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動(dòng)畫(huà)設計的12條原則
動(dòng)畫(huà)設計分為人物造型設計和場(chǎng)景設計,動(dòng)畫(huà)設計師要運用運動(dòng)學(xué)原理,使靜態(tài)的人物、場(chǎng)景在二維、三維中連貫的運動(dòng)。下面是YJBYS小編為大家搜索整理的關(guān)于動(dòng)畫(huà)設計的12條原則,歡迎參考學(xué)習,希望對大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)!
Squash and Stretch
擠壓和拉伸
物體受到力的擠壓,產(chǎn)生拉長(cháng)或者壓扁的變形狀況,再加上夸張的表現方式,使得物體本身看起來(lái)有彈性、有質(zhì)量、富有生命力,因此較容易產(chǎn)生戲劇性。
Anticipation
預備動(dòng)作
動(dòng)畫(huà)角色的動(dòng)作,必須讓館長(cháng)能夠產(chǎn)生“預期性”,透過(guò)肢體動(dòng)作的表演,或者分鏡構圖的安排,讓觀(guān)眾與之角色的下一步動(dòng)作,也就是讓觀(guān)眾更能融入劇情中。
Staging
演出布局
戲劇是經(jīng)由編劇和導演設計安排出來(lái)的,動(dòng)畫(huà)更是如此,因為動(dòng)畫(huà)的所有動(dòng)作安排與構圖,都是需要靠動(dòng)畫(huà)師的手創(chuàng )造出來(lái),所以在動(dòng)畫(huà)中的構圖、運鏡、動(dòng)作、走位都需要仔細的設計安排,避免在同一時(shí)間又過(guò)多瑣碎的動(dòng)作與變化。最重要的還是精心設計好每一個(gè)鏡頭與動(dòng)作,經(jīng)過(guò)設計之后,不僅可讓動(dòng)畫(huà)整體更好,也可以省去許多不必要的成本浪費。
Straight ahead action and pose to pose
連續運動(dòng)與姿態(tài)對應
連續動(dòng)作和姿態(tài)對應是兩種動(dòng)作動(dòng)畫(huà)的技巧,連續動(dòng)作是將動(dòng)作從第一張開(kāi)始,依照順序畫(huà)到最后一張,通常是制作較簡(jiǎn)易的動(dòng)態(tài)。
姿勢對應,將動(dòng)作拆解成一些重要的定格動(dòng)作。補上中間的間補動(dòng)畫(huà)后,產(chǎn)生動(dòng)態(tài)的效果,通常適用于較復雜的動(dòng)作。
Follow through and overlapping action
跟隨與重疊動(dòng)作
跟隨動(dòng)作,是將物體的各部位拆解,通常是沒(méi)有骨架的部位較容易產(chǎn)生跟隨的動(dòng)作,例如動(dòng)物的尾巴,頭發(fā),衣服的末梢等等。
重疊動(dòng)作,是將一棟中物體的各部位拆解,將其動(dòng)作的時(shí)間錯開(kāi),產(chǎn)生分離重疊的時(shí)間差與夸張的變形,增加動(dòng)畫(huà)戲劇性與表現力,達到更容易吸引觀(guān)眾的目的,也強化了動(dòng)畫(huà)的趣味。
Slow in and slow out
漸進(jìn)和漸出(或慢進(jìn)慢出)
一般動(dòng)作在開(kāi)始與結束時(shí)速度較慢,中間過(guò)程速度較快一些,因為一般動(dòng)作并非等速度運動(dòng),這時(shí)正常的物理現象。靜止的物體開(kāi)始移動(dòng)時(shí)由慢而快,而將要停止時(shí)的物體則會(huì )由快變慢,若以等速度方式開(kāi)始或者結束動(dòng)作,則會(huì )產(chǎn)生一種唐突的感覺(jué)。
Arcs
弧形運動(dòng)
動(dòng)畫(huà)中的動(dòng)作,基本上除了機械的動(dòng)作之外,幾乎所有的動(dòng)線(xiàn)都是以?huà)佄锞(xiàn)的方式進(jìn)行,所以在繪制動(dòng)線(xiàn)時(shí),非機械式的物體,移動(dòng)時(shí)不要完全以直線(xiàn)的方式運行,而機械式的物體,則使用較僵硬的直線(xiàn)運動(dòng),這樣可以較容易的區別機械與非機械物體的屬性,也可強化這兩種完全不同的物體的個(gè)性。
Secondary action
次要動(dòng)作
依附在主要動(dòng)作之下的細微動(dòng)作,雖然是屬于比較微小的動(dòng)作,但實(shí)際上卻有畫(huà)龍點(diǎn)睛的效果。第二動(dòng)作并非不重要的動(dòng)作,而是強化主要動(dòng)作的關(guān)鍵,不僅可以使角色更生動(dòng)真實(shí),更可讓角色感覺(jué)有生命。
Timing and Weight
時(shí)間節奏與量感
動(dòng)畫(huà)的靈魂就是物體與角色的運動(dòng),而控制運動(dòng)的關(guān)鍵就是動(dòng)作的節奏與重量感。
動(dòng)作的節奏就是速度的快慢,過(guò)快或者過(guò)慢都回讓該動(dòng)作看起來(lái)不自然,而不同的角色也會(huì )有不用的節奏,因為動(dòng)作的節奏會(huì )影響到角色的個(gè)性,也會(huì )影響到動(dòng)作自然與否。
另一個(gè)控制運動(dòng)的關(guān)鍵就是指量感,因為所有的物體都是有質(zhì)量的,而節奏可以表現物體的質(zhì)量,這和一般人對自然界的認知有關(guān)。
Exaggeration
夸張性
動(dòng)畫(huà)基本上就是夸張的表演方式,透過(guò)角色的表演,強化劇情起伏的情緒,讓觀(guān)眾更容易融入劇情并且樂(lè )在其中。
夸張不是只把動(dòng)作幅度擴大而已,而是巧妙且適當地將劇情所需要的情緒釋放出來(lái)。在設計動(dòng)作與腳本時(shí),如何運用動(dòng)畫(huà)本身容易表現苦熬張德優(yōu)勢去安排劇情的段落,動(dòng)畫(huà)師在詮釋角色時(shí)對夸張程度的拿捏,都是動(dòng)畫(huà)精彩與否的關(guān)鍵。
Solid Drawing
扎實(shí)的描繪
動(dòng)畫(huà)的制作,視覺(jué)表現占了很大一部分,而視覺(jué)表現則需要非常扎實(shí)的繪畫(huà)訓練以及對美感的敏銳度,不論是制作傳統動(dòng)畫(huà)或者是電腦動(dòng)畫(huà)都一樣,動(dòng)畫(huà)師都需要有扎實(shí)的繪畫(huà)基礎訓練,才能將動(dòng)畫(huà)中所需要的畫(huà)面完整的表現出來(lái)。
Appeale
吸引力
吸引力是任何一種藝術(shù)都必要具備的條件,動(dòng)畫(huà)是和電影一樣,包含了許多不同的藝術(shù)類(lèi)型在其中,不管是音樂(lè )、畫(huà)面或者劇情,都必須相互搭配,才能交織整體感最好的動(dòng)畫(huà)作品。
動(dòng)畫(huà)通常最吸引人的地方,就是充滿(mǎn)想象力的畫(huà)面的表現方式。動(dòng)畫(huà)幾乎所有都是經(jīng)由動(dòng)畫(huà)師與導演的手“創(chuàng )造”出來(lái)的,對畫(huà)面表現的“自由度”極高,所以動(dòng)畫(huà)總是給人一種充滿(mǎn)想象的感覺(jué),也是動(dòng)畫(huà)最吸引人的地方。
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