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論商業(yè)游戲與藝術(shù)游戲的異同
最近Pokémon Go一直很火,很不幸,官方的一盆冷水——嚴格的GPS鎖區政策下,這個(gè)游戲所受到的“不匹配”的關(guān)注終究會(huì )冷卻下去。但無(wú)論如何,Pokémon Go終究會(huì )超越它的“原型機”Ingress,究其原因,是刻在Pokémon Go骨子里的商業(yè)游戲基因有關(guān)。Pokémon這個(gè)IP、社交競爭與攀比、對接實(shí)體商家位置,這才是Pokémon Go的核心,而不是那些充滿(mǎn)科技感的詞,比如LBS和AR。
對于游戲的消費者來(lái)說(shuō),這是一個(gè)以后只能玩“氪金”手游還是有藝術(shù)片可看的問(wèn)題。那下面我們就來(lái)討論討論商業(yè)游戲與藝術(shù)游戲的異同吧。
商業(yè)游戲的特性:競爭、變現與“RMB玩家”
我并不是一個(gè)合格的游戲觀(guān)察者,更不是開(kāi)發(fā)者,但姑且可以稱(chēng)之為“及格”水平的游戲玩家——至少有實(shí)打實(shí)的近百個(gè)正版游戲收藏。于是對于游戲的認識也僅限于用戶(hù)層面:為何有些游戲一眼看去就是值得為此掏一次錢(qián)包的?又為何有些游戲會(huì )讓你不掏錢(qián)包就沒(méi)法玩得開(kāi)心?
這就是藝術(shù)游戲與商業(yè)游戲的分野。需要注意的是,我們無(wú)法對“商業(yè)游戲”下一個(gè)明確的定義,我也不準備作過(guò)度的較真。#一個(gè)感受,不一定對#
越過(guò)了國產(chǎn)網(wǎng)游劃時(shí)代的“道具付費”這道線(xiàn)后,兩者的區別進(jìn)一步拉大。國內外傳統游戲公司,但凡還是靠買(mǎi)斷制、靠游戲圈口口相傳的老游戲們,漸漸都成了賣(mài)情懷的可憐人。在后付費模式下的商業(yè)游戲中,我們可以明顯看到這幾個(gè)特點(diǎn):
· 精細的數值運營(yíng)和“平衡論”,提高用戶(hù)粘性
· 明確用戶(hù)競爭:區別免費、付費用戶(hù)的游戲體驗
· 暢通和醒目的內購渠道
· 簡(jiǎn)單粗暴的媒體推廣需求
· 普遍隨意的游戲模式和弱化設計
……
代表性的游戲,從國產(chǎn)客戶(hù)端網(wǎng)游,到后來(lái)的網(wǎng)頁(yè)游戲和現在的手機游戲,大多數普通消費者能接觸到的游戲大抵都是如此。當然這里有太多的成功者,典型的例子,端游比如讓盛大吃了十年的《傳奇》;網(wǎng)頁(yè)游戲除去粗制濫造的騙錢(qián)貨以外,也有《艦隊Collection》這種玩家遍布世界的“佳作”;而手機游戲,SuperCell以86億美元出售,這是所有傳統游戲公司都可望不可即的價(jià)格——最近虎嗅得到一份針對游戲公司ZeniMax的融資文件表明,旗下包括Bethesda等大名鼎鼎的發(fā)行商的ZeniMax,總估值僅為SuperCell的一半不到,一個(gè)休閑手游公司的價(jià)格遠超“核心游戲”公司的價(jià)值,這是商業(yè)游戲赤裸裸的嘲諷。
在這里我們沒(méi)有篇幅討論具體某一個(gè)游戲的模式與吸引力,我們可以評論區見(jiàn)。我想說(shuō)的是,在變現的背后,還有一批游戲在為了美術(shù)風(fēng)格表現、游戲模式創(chuàng )新、交互性敘事與游戲電影化等方向努力。
比如Pokémon Go的原型Ingress,一款完全免費的游戲,創(chuàng )造了全球玩家聯(lián)動(dòng)、社交與LBS游戲這樣的模式。
Pokémon Go在Ingress基礎上做的商業(yè)化。論美工,Pokémon Go簡(jiǎn)陋的AR場(chǎng)景遠不能稱(chēng)之為“美”,反而Ingress雕琢不多的未來(lái)風(fēng)格是恰到好處。商業(yè)化圍繞“Pokémon”這個(gè)IP展開(kāi),付費可以幫助玩家更好地收集(卡牌類(lèi)游戲的基礎);另外,則是在線(xiàn)下的To B收費,早先網(wǎng)民惡搞PS的“國行”Pokémon Go一語(yǔ)成讖。
據開(kāi)發(fā)商Niantic估計,在其商業(yè)模式中,用戶(hù)的付費曲線(xiàn)將形成“鯨魚(yú)型”,也就是說(shuō),不像傳統的道具收費模式,依賴(lài)最頂端的少量金主貢獻絕大多數的營(yíng)業(yè)收入,而是依賴(lài)多數用戶(hù)的小額付費來(lái)實(shí)現。Pokémon Go的收費道具——精靈球等,是可以依靠更長(cháng)的游戲時(shí)間來(lái)完成的,并且游戲的控制因素,付費玩家也免不了走動(dòng)與尋找,這在一定程度上弱化了付費的需求。由于國行仍未開(kāi)啟,我也沒(méi)法嘗試一把“人民幣玩家”與免費玩家之間究竟能有多大區別。
在這個(gè)意義上,商業(yè)游戲和藝術(shù)游戲,看一下付費的曲線(xiàn)就好了。買(mǎi)斷制游戲的付費曲線(xiàn)是一條水平線(xiàn),而純粹的課金游戲,會(huì )比二八原則還要尖銳。那Pokémon Go呢?走在中間。
媒體與社交網(wǎng)絡(luò )中的游戲:曬氣質(zhì),還是曬水平?
你可能見(jiàn)不到媒體對Ingress有什么報道,盡管現在對Pokémon Go的報道大多也只是出于一種興趣而銅臭味并不那么刺鼻。而商業(yè)游戲就很明顯了,一方面,游戲廣告是泛娛樂(lè )中數額比重最大的:應用分發(fā)市場(chǎng)、視頻網(wǎng)站的視頻、甚至Bilibili主要的收入來(lái)源也來(lái)自游戲聯(lián)運;另一方面,則是商業(yè)媒體對游戲的報道,所圍繞的永遠不會(huì )是“玩家怎么看這個(gè)游戲”這個(gè)問(wèn)題。
社交媒體中的誘導與傳播,兩方則呈現了更明顯的區別:對于藝術(shù)游戲,玩家會(huì )將游戲作為個(gè)人風(fēng)格的反映,比如《紀念碑谷》(盡管這個(gè)游戲背后有抄襲風(fēng)波),產(chǎn)生分享的原因,可以是秀出個(gè)人的審美觀(guān)也可以是“我很聰明”的一種表達;而我最近在《This War of Mine》中得到的游戲體驗,讓我曬的原因可以是一個(gè)反戰的主題、陰暗的風(fēng)格和被戲稱(chēng)為“PTSD Simulator”的情感反饋。
對于買(mǎi)斷制或者更追求用戶(hù)體驗的游戲來(lái)說(shuō),用戶(hù)口碑是吸引購買(mǎi)的重要因素。引爆朋友圈很難,但在Steam中一面倒的好評會(huì )帶來(lái)滾雪球一般的影響力。
而商業(yè)游戲如《皇室戰爭》,一方面在社交網(wǎng)絡(luò )中的聲音并不強,另一方面圍繞競爭展開(kāi)的商業(yè)游戲,其表現無(wú)非就是秀實(shí)力分數#我來(lái)曬只大和#,這并不能在非游戲玩家中帶來(lái)共鳴——游戲就是游戲而已。這里的區別并不像模式那樣涇渭分明。但一個(gè)很明確的觀(guān)點(diǎn)是,商業(yè)游戲的主動(dòng)、第一時(shí)間曝光,與藝術(shù)游戲的慢熱和長(cháng)尾銷(xiāo)售,是有本質(zhì)的區別的。
那些值得尊敬的藝術(shù)游戲開(kāi)發(fā)者
其實(shí)任天堂在涉足手游之前,在主機和掌機圈里是十足的文藝范:每一個(gè)都能稱(chēng)之為情懷的老IP們,馬里奧、塞爾達等等;滿(mǎn)屏都是游戲性的創(chuàng )新,《Splatoon》創(chuàng )造性地一反歐美系對射擊游戲的理解,也是任天堂近年來(lái)少有的現象級新作——然而這根本無(wú)法傳達給非核心游戲玩家。
另外就是獨立游戲作者們。比如陳星漢和他的《風(fēng)之旅人》(《Journey》),沒(méi)有PS3的我只好看著(zhù)他們說(shuō)這個(gè)一句話(huà)一個(gè)字都沒(méi)有的游戲是怎么把他們感動(dòng)哭的。而在核心游戲的市場(chǎng)中,這樣的游戲為數不少——而且價(jià)格比起需要充值的商業(yè)游戲來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是小菜一碟。
歸根結底一句話(huà),盡管商業(yè)游戲很成功,也可以很好玩,但我完全不會(huì )尊敬他們。
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