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中國的瑪麗蘇集中營(yíng)-橙光游戲的發(fā)展之路
相信很多女性朋友都看過(guò)《甄嬛傳》,但是以《甄嬛傳》為藍本進(jìn)行創(chuàng )作的《清宮計》呢?還有光標題就散發(fā)著(zhù)濃濃瑪麗蘇氣息的《逆襲之星途閃耀》,都來(lái)打著(zhù)名為“橙光游戲”的出品標志。
那么,“橙光游戲”究竟是什么呢?小編今天就來(lái)聊聊,中國最大的AVG社區橙光游戲能不能一直“橙”下去。
RPG?AVG!橙娘的前世今生
2005年,自幼喜歡游戲的“柳柳”柳曉宇使用日本游戲制作工具RPG Maker制作出了自己的第一款游戲《黑暗圣劍傳說(shuō)》。這是一款純正的RPG游戲。因為當時(shí)沒(méi)有合適的平臺能夠發(fā)布自己的這款作品,所以柳曉宇索性自己創(chuàng )立了一個(gè)以“RPG Maker制作”為主題的原創(chuàng )游戲制作、發(fā)布、分享社區,即66RPG。
這個(gè)時(shí)期的66RPG有著(zhù)一定的流量,但其性質(zhì)僅止步于一個(gè)同好間的原創(chuàng )游戲分享社區,并不盈利。加之,由于66RPG受到RPG Maker諸如制作時(shí)間周期長(cháng)、制作門(mén)檻較高以及產(chǎn)品本身沒(méi)創(chuàng )新等等問(wèn)題的限制,柳曉宇產(chǎn)生了“游戲是一種藝術(shù)表達形式,不僅具有娛樂(lè )性,還承載了更多人表達自我的需求”的想法——于是,從自己做游戲到幫助他人制作游戲,從RPG到AVG,橙光游戲應運而生。
在橙光的網(wǎng)站介紹頁(yè),我們可以看到其對自身的定位:
“橙光游戲是北京六趣科技有限公司在2012年5月推出的一款開(kāi)放型游戲制作工具。與其前身《彩虹文字制作精靈·紅》一樣,快速、可視化、人性化、無(wú)編碼的操作過(guò)程將用戶(hù)的操作難度降到最低!
簡(jiǎn)單地說(shuō),橙光游戲就是一個(gè):為有內容、想產(chǎn)出的用戶(hù)提供簡(jiǎn)單、快捷、可操作的游戲制作工具,同時(shí)又為相應玩家提供同樣簡(jiǎn)單、快捷、可操作的游戲平臺的AVG游戲社區。
這種典型的web2.0生態(tài)打法的優(yōu)勢在于,橙光只需要提供易于操作的游戲制作工具、便于快捷發(fā)布游戲的網(wǎng)站后臺系統和能夠實(shí)時(shí)分享、一鍵傳播的系統功能,再配以一定力度的社區活動(dòng),就可以建造出一個(gè)由用戶(hù)自己產(chǎn)出價(jià)值,再轉而販賣(mài)給玩家的用戶(hù)生態(tài)系統。
盡管橙光在建立之初瞄準的玩家群體是熱衷于Gal Game的二次元男性玩家,但是由于國內和♂諧的審核制度大大地削弱了對其的吸引力,直到《清宮計》的出現,讓柳曉宇看到了女性向AVG的市場(chǎng)——和男性玩家喜歡身嬌聲軟易推倒的軟妹一樣,女性玩家也喜歡瀟灑帥氣多金的花美男沒(méi)事兒就跟自己玩個(gè)羞恥Play神馬的。
于是,橙光也就變成了“橙娘”——目前橙光的用戶(hù)主要集中在16~26歲的女性身上,盡管也有男性,但占到總數的10%不到。這個(gè)群體并非傳統意義上的AVG玩家,而是一些不那么“專(zhuān)業(yè)”的普通玩家,他們更喜歡點(diǎn)點(diǎn)鼠標就可以完成的簡(jiǎn)捷操作,更喜歡面紅耳赤、小鹿亂撞的言情類(lèi)劇情,而且玩家涵蓋14歲的蘿莉到40歲的人妻,群體也更為廣泛。
從“直”到“彎”,婦女之友的自我發(fā)展之路
從RPG這個(gè)以男性玩家為主的平臺到AVG這個(gè)以女性玩家為主的平臺,橙光團隊似乎也經(jīng)歷了一個(gè)從“直”到“彎”的過(guò)程——從一個(gè)純種的“直男”到一個(gè)能夠明白女性玩家痛點(diǎn)的“婦女之友”,橙光團隊著(zhù)實(shí)下了一番苦功。
但由于大部分的讀者對AVG這種游戲形式不是很了解,所以在細數橙光做了哪些努力之前,讓我們先來(lái)簡(jiǎn)單回顧一下橙娘的鼻祖——AVGの發(fā)展史。
其實(shí),AVG這種游戲模式,最早并不是在日本誕生的。
1975年,一個(gè)名叫威爾·克羅瑟(Will Crowther)的程序員在玩《龍與地下城》的時(shí)候,由于偶然的靈感,將其改編成只有純粹文字敘述的冒險游戲——《巨穴歷險》。于是,AVG——冒險解謎游戲,就這樣誕生了。
但是這個(gè)時(shí)候的AVG根本算不上是什么真正的AVG,僅僅是電子小說(shuō)罷了。后來(lái)隨著(zhù)技術(shù)的進(jìn)步以及8位元電腦的來(lái)臨,AVG游戲也在不斷進(jìn)化,具有劃時(shí)代意義的一部作品——《迷之屋》,于1980年, 被一個(gè)名叫肯·威廉姆斯的家伙和他的妻子羅伯特亞以阿加莎·克里斯蒂的《無(wú)人生還》為藍本,開(kāi)發(fā)出來(lái)了。雖然它沒(méi)有色彩,也沒(méi)有聲音,更沒(méi)有動(dòng)畫(huà)。但它是游戲歷史上第一部帶有圖像的文字冒險游戲,直到今天都仍然為人所津津樂(lè )道。不難想象,在當時(shí)它在游戲界所造成的影響會(huì )有多大。
而與此同時(shí),日本的AVG也在迅速發(fā)展著(zhù)。1983年任天堂發(fā)售FC游戲機,宣布了AVG時(shí)代的正式來(lái)臨。但是由于日本國內偵探小說(shuō)的興盛,所以其時(shí)日本AVG還是以文字冒險為主。再加上日本特有的動(dòng)漫亞文化,日本AVG市場(chǎng)就形成了與百家爭鳴的北美AVG市場(chǎng)完全不同的局面——被偵探小說(shuō)和戀愛(ài)養成兩種類(lèi)型完全占據。
甚至我們可以說(shuō),這兩種類(lèi)型的AVG游戲在很長(cháng)一段時(shí)間內都統治著(zhù)日本AVG的市場(chǎng),前者以《逆轉裁判》和《雷頓教授》最為著(zhù)名;后者則在一段時(shí)間之后脫離AVG這個(gè)大范疇,成為了一種獨立的游戲類(lèi)型,GalGame(衍生還有R18Game-_,-)。并且,其由于日本的文化管理制度進(jìn)行了分級販售,純愛(ài)如《秋之回憶》,R18如《沙耶之歌》。
但不得不提的是,更有很多經(jīng)典作品,在之后進(jìn)行了精彩的IP改編,比如說(shuō)老動(dòng)漫迷都應該知道零幾年的時(shí)候良心Key出品的春之《Clannad》、夏之《Air》、秋之《One》,以及冬之《Kanon》就改編成了動(dòng)畫(huà)。乙女向戀愛(ài)游戲《Starry Sky》、《遙遠時(shí)空中》,也改編成了漫畫(huà)、Drama等多種形式。
而橙光站內的游戲似乎更傾向于GalGame的模式,只不過(guò)男女角色進(jìn)行了顛倒——更多的是溫柔多情腹黑王爺、炫酷狂拽叼炸天總裁,以及沉默冰山只為你暖殺手這樣的瑪麗蘇角色設定。不過(guò),基于”橙娘的人設“,這樣的畫(huà)風(fēng)其實(shí)一點(diǎn)也不奇怪嘛。
話(huà)歸正題,讓我們再來(lái)看看橙娘這個(gè)小瑪麗是怎么一步一步成長(cháng)起來(lái)的吧。
在橙光發(fā)展的初期,橙光主要通過(guò)做“社區活動(dòng)“來(lái)保持用戶(hù)的活躍度。這一時(shí)期,橙光推出了“全橙高考”、“短十”這樣的活動(dòng),以達到既宣傳了橙光游戲制作工具“簡(jiǎn)單快捷”,又鼓勵了玩家制作出更多的作品的雙重效果。而結果也證明這確實(shí)卓有成效,2015年“全橙高考”活動(dòng)收錄的游戲數量是2014年的整整六倍有余。同時(shí),橙光也舉辦了一些具有商務(wù)性質(zhì)的活動(dòng),與其他游戲、電影、音樂(lè )等進(jìn)行IP合作,讓玩家用授權過(guò)的IP去制作游戲,豐富制作題材。
到中期,橙光的目標主要是優(yōu)化制作者。在簽約一定數量制作者的前提下,橙光會(huì )安排編輯跟進(jìn)3~4個(gè)制作者,對其進(jìn)行全程的跟進(jìn)與指導,保證出產(chǎn)游戲的質(zhì)量與數量。比如目前正在舉辦的“橙光掌門(mén)人大招聘”活動(dòng),就是讓已經(jīng)擁有游戲制作經(jīng)驗的制作者“帶”新制作者,來(lái)達到制作者數量的擴容和制作者經(jīng)驗優(yōu)化的效果。
而后期,柳曉宇宣稱(chēng),橙光會(huì )根據制作出游戲的篇幅長(cháng)度為制作者找到合適的盈利方式——下載或者是內購。
顯然,橙光團隊是想通過(guò)建立一個(gè)上游是玩家通過(guò)擁有各種文本、圖像、音樂(lè )、素材的游戲制作工具制作出具有可玩性、優(yōu)秀的游戲,再給下游的玩家玩,盈利回饋制作者,最終形成閉環(huán)的完整產(chǎn)業(yè)鏈。
但如果你以為橙光團隊的野心僅此而已,那就大錯特錯啦,他們還推出了“橙光游戲移動(dòng)版”。畢竟盡管頁(yè)游市場(chǎng)還在逐年擴大,但從大環(huán)境看,2013年始,頁(yè)游新增用戶(hù)規模開(kāi)始放緩,企業(yè)間開(kāi)始出現零和效應,紛紛選擇開(kāi)發(fā)移動(dòng)端或者轉向海外市場(chǎng)。且在2014年,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規模達到276億,同比增長(cháng)率達到86%,市場(chǎng)規模以迅猛的態(tài)勢增加著(zhù),人口紅利仍舊十分可觀(guān);蛟S,海外市場(chǎng)對于橙光或許還尚遙遠,但移動(dòng)端的推出卻是勢在必行,最終瑪麗橙娘還是不可避免地選擇加入這場(chǎng)戰爭中來(lái)。
最后,橙娘還表示,“婦女之友”的角色定位已經(jīng)無(wú)法滿(mǎn)足他們了,他們要做一個(gè)“暖男”!他們將不會(huì )局限于制作工具和AVG題材的限制,在未來(lái),他們有可能推出RPG類(lèi)型的游戲,不但要“吃定女性”玩家,還要“勾引”男性玩家,擴充整體玩家群體的規模;同時(shí),他們還會(huì )推出入門(mén)版(free版)和專(zhuān)業(yè)版(pro版)兩個(gè)版本的游戲制作工具,充分滿(mǎn)足玩家需求的同時(shí)也培養一批普通玩家之外的高端玩家。
橙娘所有的行為都在顯示著(zhù)他們對于其發(fā)展態(tài)勢的信心與野心,然而真的是這樣么?
橙光究竟能不能“橙”?
請允許我在談橙光如何盈利之前,先談?wù)勅齻(gè)問(wèn)題。
第一個(gè)問(wèn)題是橙光的推廣方式。
他們的推廣十分有意思。眾所周知,像互聯(lián)網(wǎng)公司,一般都會(huì )選擇買(mǎi)百度排位,快捷網(wǎng)址這樣的方式來(lái)進(jìn)行推廣傳播。但是橙光不,橙光選擇的主要推廣方式是當今世界最廉價(jià)的信息傳播方式——口碑傳播。這種傳播方式不僅廉價(jià),同時(shí)它還是高可信度的。在一個(gè)用戶(hù)接受了高質(zhì)量的服務(wù)并感到愉悅之后,會(huì )產(chǎn)生一種向他人傳遞自身感受的沖動(dòng),繼而形成一組由參與口碑傳播的人組成的社會(huì )網(wǎng)絡(luò )。這種網(wǎng)絡(luò )相對較為穩固,因為它的形成是自發(fā)的。但它同樣是一把雙刃劍,一旦服務(wù)的質(zhì)量未能隨用戶(hù)期望而不斷提升時(shí),口碑傳播就會(huì )帶來(lái)負面的效果。
橙光走這步棋是有他自己的原因。首先,橙光一直都覺(jué)得自己是做文化的,情(bi)懷(ge)高(jiao)尚(gao);其次,橙光沒(méi)有錢(qián)。這是一個(gè)多么現實(shí)而又嚴峻的問(wèn)題啊!前面說(shuō)了那么多橙光的未來(lái)計劃,哪一步都要投入一定的資金,可是截至目前,橙光在2013年獲融資天使輪50萬(wàn)美金,2014年A輪300萬(wàn)美金,資金量絕說(shuō)不上大,橙光想要加大發(fā)展力度還是有一定難度的。
第二個(gè)問(wèn)題是AVG的游戲性不夠強。
AVG的魅力在于其可以與人產(chǎn)生交互,讓人走進(jìn)故事中去做主角,去改變些什么,這就要求一個(gè)優(yōu)秀的AVG作品必須對游戲過(guò)程中玩家的心理狀態(tài)把握得十分準確才行(讓人印象深刻的角色、讓人觸動(dòng)不已的情節)。然而,由于橙光的制作者都是業(yè)余出身,即使其擁有較高的寫(xiě)作天賦,想要做到這一點(diǎn)仍舊十分困難。
第三個(gè)問(wèn)題是橙光的“藍海市場(chǎng)”尷尬。
由于橙光開(kāi)發(fā)的是藍海市場(chǎng),所以他具有直接面對垂直市場(chǎng)和細分用戶(hù)的優(yōu)勢。但是他卻沒(méi)有可以操縱產(chǎn)品生產(chǎn)以及輸送各個(gè)環(huán)節所提供產(chǎn)品或者服務(wù)價(jià)格的能力,這就使得原本的優(yōu)勢轉化成了劣勢。再加上,這個(gè)“藍!睂(shí)際上是個(gè)假藍海,大家不去做的原因是因為覺(jué)得AVG太小眾,價(jià)值不高,難以商業(yè)化。一旦橙光這種模式顯露出“有利可圖”的趨勢,那么這個(gè)“藍海市場(chǎng)”就不再存在,橙光也必然要去面對所有游戲公司都必須面對的問(wèn)題——騰訊要干你,你怎么辦?
談完這三個(gè)問(wèn)題我們再說(shuō)回“賺錢(qián)“這件事兒上來(lái)。作為一個(gè)開(kāi)發(fā)藍海市場(chǎng)的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng )業(yè)公司,橙光它究竟是否能夠盈利呢?
互聯(lián)網(wǎng)的盈利模式,萬(wàn)變不離其宗,無(wú)非通過(guò)“聚合用戶(hù)、分析用戶(hù)、提供對用戶(hù)有價(jià)值的服務(wù)”三部曲來(lái)獲取盈利。一般來(lái)說(shuō),游戲公司的盈利渠道主要有三種,分別是廣告、交叉推廣和B2C。但是,前面說(shuō)過(guò)了,橙光他開(kāi)發(fā)的是整整一片藍海市場(chǎng)啊,雖有日本這個(gè)前車(chē)之鑒,他卻走出了自己的“中國特色”,所以具體問(wèn)題具體分析,我總結了目前橙光可以盈利的五個(gè)渠道:
· 廣告
這個(gè)不用解釋了,也算是一個(gè)網(wǎng)站盈利的傳統渠道了吧。但是關(guān)于橙光在這個(gè)渠道的盈利其實(shí)沒(méi)什么可說(shuō)的,因為這整個(gè)渠道橙光居然不要了!是的,你沒(méi)看錯,橙光放棄了百度的廣告業(yè)務(wù),將原本掛在主張兩遍的百度廣告替換成自己平臺游戲APP推廣廣告和制作工具推廣廣告。而究其原因,是因為他們覺(jué)得百度的廣告,太~low~了~ 不適合他們這個(gè)有情懷、有態(tài)度的公司。
· B2C
橙光作為一個(gè)集游戲制作工具和游戲平臺于一身的游戲社區,主要面向兩個(gè)用戶(hù)群,即制作玩家和普通玩家。B2C就是主要針對制作玩家來(lái)進(jìn)行盈利的。如果按照橙光的暢想,未來(lái)會(huì )推出游戲制作工具的free版和pro版本,那么橙光大可以將素材庫里的文本、圖像、音樂(lè )等等素材按照質(zhì)量和稀有度來(lái)進(jìn)行分級,再定價(jià)販售。但是這屬于做軟件自身的價(jià)值,目前來(lái)講用戶(hù)量尚未達到這么大,其中又有多少人會(huì )付費做游戲玩呢?畢竟U3D都免費了。再者就是要面臨版權問(wèn)題,目前橙光的素材庫的版權糾紛仍會(huì )不時(shí)發(fā)生,完全解決版權問(wèn)題時(shí)日尚遠。還有就涉及到破解的問(wèn)題了,無(wú)論是PC端還是移動(dòng)端APP,如果被破解的安全隱患存在一天,橙光想要通過(guò)B2C渠道盈利就是水中望月。
· 交叉推廣
這個(gè)和前兩個(gè)渠道其實(shí)都是web2.0打法的公司比較典型的盈利渠道。比如像bilibili就專(zhuān)門(mén)開(kāi)辟了一個(gè)“游戲中心”的版塊來(lái)導入其他游戲,實(shí)現了交叉推廣,但是橙光如果想學(xué)bilibili這么干的話(huà),實(shí)在是有點(diǎn)難。先不說(shuō)他自己本身就是細分用戶(hù)和垂直市場(chǎng),單就DAU,還遠遠不夠,目前橙光的DAU在21萬(wàn)左右,而bilibili已達到2000萬(wàn)左右。
· 付費章節
橙光之所以用戶(hù)群的90%都是普通女性玩家,是由于A(yíng)VG與小說(shuō)、動(dòng)漫,影視的藝術(shù)形式十分接近,所以玩家大多從小說(shuō)迷、動(dòng)漫迷和影視迷中轉化而來(lái)。而這正是橙光的優(yōu)勢所在。目前,橙光確實(shí)通過(guò)“鮮花系統”來(lái)進(jìn)行盈利,即如果玩家想要開(kāi)啟隱藏章節、支線(xiàn)情節或者True end必須要通過(guò)給制作者獻花,橙光再在其中分成給制作者。其實(shí)我認為在這個(gè)渠道,他們完全可以向起點(diǎn)中文網(wǎng)學(xué)習,畢竟他們才是這個(gè)渠道的開(kāi)山鼻祖。然而,即使是這樣,他們還必須解決一個(gè)問(wèn)題,那就是DAU不足——DAU不足,就無(wú)法轉化為ARPU、ARPPU,甚至PUR,而擴大盈利更無(wú)從談起。
· IP
IP這一點(diǎn),是我們要重點(diǎn)談噠。近年來(lái),國內掀起了IP潮,比如說(shuō)前陣子大熱的《花千骨》和這陣子火爆的《瑯琊榜》都是網(wǎng)文改編而來(lái)。
橙光當然可以走IP這條渠道。根據《BAT總把IP改編掛嘴邊,但編劇工業(yè)準備好了?》一文,編劇人才缺口已成產(chǎn)業(yè)瓶頸,“ 影視產(chǎn)業(yè)近幾年高速奔跑的同時(shí),實(shí)際上編劇人才的缺口正在被更快速地放大”。正是因此,優(yōu)秀編劇缺位的情況下,網(wǎng)絡(luò )文學(xué)就成了我國影視產(chǎn)業(yè)編劇人才的新源泉。
目前橙光游戲制作人數快達50萬(wàn),投遞總量已達170萬(wàn),最受歡迎的是古風(fēng)乙女向AVG、其次是日式戀愛(ài)養成類(lèi)AVG(都市乙女向也歸在這一類(lèi)里),再然后是宮斗向AVG。其中不乏好的作品,例如筆者摯愛(ài)的《逆襲之星途閃耀》、《你之戀與真實(shí)之戀》、男性向《潛伏之赤途》,以及仿DS名作《逆轉裁判》的《恒水中學(xué)連環(huán)虐殺事件》等等。但是這些還遠遠不夠,這些所謂“優(yōu)秀”的AVG終究是業(yè)余之作,還存在著(zhù)人設不夠獨特、畫(huà)風(fēng)不夠美型、音樂(lè )不夠專(zhuān)業(yè)等諸多問(wèn)題,影響十分有限。以橙光游戲平臺上的作品來(lái)說(shuō),要想達到目前網(wǎng)絡(luò )文學(xué)對于影視產(chǎn)業(yè)(甚至ACG)的影響程度,還非常難。
噫!橙娘之路,仍漫漫其修遠兮啊。
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