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詳細解讀AR游戲能否躋身主流產(chǎn)業(yè)

時(shí)間:2024-08-21 08:06:22 游戲動(dòng)漫 我要投稿

詳細解讀AR游戲能否躋身主流產(chǎn)業(yè)

  AR現實(shí)增強(又叫擴增實(shí)境)技術(shù)最早提出是在1990年,其基本工作原理是將虛擬信息與現實(shí)世界結合,并通過(guò)數據處理實(shí)現交互,從而增強在現實(shí)環(huán)境中人機的互動(dòng)性。智能手機的便攜性與功能的進(jìn)一步完善,使其成為AR游戲最適合表現的平臺之一。那么小編就來(lái)探討一下AR游戲能否躋身主流產(chǎn)業(yè)。

  AR游戲的黑歷史:曇花一現還是厚積薄發(fā)?

  說(shuō)起AR游戲,盡管聽(tīng)起來(lái)陌生,實(shí)際上很多人都早有接觸。除了谷歌那款玩不了(具體原因不表)的Ingress,還有一款在今年早些時(shí)候一夜爆紅的《鬼魂探測器》(Ghost)以及火爆但很快被禁的《透視美女》,都可以算作基于A(yíng)R技術(shù)的游戲。當然這種介于虛擬與現實(shí)之間的游戲也引發(fā)了一系列的爭論,不過(guò)現在看來(lái),這些還只是AR技術(shù)應用于游戲的基本形式,相對于現在游戲所包含的龐大系統來(lái)說(shuō),AR技術(shù)更多的只能提供背景和模型支持。

  2012年出現了一款在iOS上的《AR Zombie Invasion》的游戲,就是通過(guò)手機屏幕顯示現實(shí)場(chǎng)景中的僵尸,玩家可以到現實(shí)場(chǎng)景中去消滅這些僵尸。這款游戲之所以提出來(lái)當做真正的AR游戲,主要是因為它有一個(gè)有趣的功能,那就是結合了GPS和陀螺儀,確定了游戲玩家所在的地點(diǎn),游戲玩家可以去到游戲預制的現實(shí)醫院/藥店恢復體力,可以去到指定的現實(shí)商店購置設備。

  2013年12月,在經(jīng)歷了長(cháng)達一年的內測之后,谷歌AR游戲《Ingress》正式發(fā)布,并于2014年7月登陸iOS平臺,這款游戲憑借著(zhù)谷歌強大的軟硬件基礎和數據,真正實(shí)現了AR技術(shù)與游戲的完美結合。截止上架iOS之前,Ingress在A(yíng)ndroid平臺的下載量已經(jīng)超過(guò)400萬(wàn),并已支持65個(gè)不同城市的特色活動(dòng)。當然由于眾所周知的原因,中國玩家還無(wú)緣接觸這款游戲。

  這兩款AR游戲可以說(shuō)代表了AR技術(shù)與游戲應用的完美結合。

  回到中國來(lái),雖然AR技術(shù)依然處于起步階段,但發(fā)展非常迅猛,在游戲領(lǐng)域的應用更是很早就已經(jīng)開(kāi)始了。2012年鳥(niǎo)巢旁邊開(kāi)了一家“鐵血英雄”主題樂(lè )園,一款《獵魔勇士》的真人實(shí)景AR游戲每天吸引千人游玩。在商業(yè)游戲領(lǐng)域,AR也得到頗多應用。

  但在國外AR手游層出不窮的情況下,中國卻顯得鳳毛麟角,年前觸控在CJ中演示了《捕魚(yú)達人3》 AR技術(shù),但并未引起過(guò)多關(guān)注。而后在騰訊的《疾風(fēng)之刃》中也推出了AR這一概念,但在玩家層面,鮮有因AR技術(shù)的引入而產(chǎn)生好評。AR在中國的游戲中更多作為一個(gè)前沿科技的噱頭,那么為什么在起步并不比國外晚的中國,AR游戲卻遲遲未能出現呢?

  AR與游戲結合,中國缺失的不是技術(shù)而是認知

  如果玩過(guò)體感游戲的人,一眼就能看到《捕魚(yú)達人3》所謂的AR尖端技術(shù),事實(shí)上只是體感游戲而已,體感是虛擬現實(shí)的一種,稱(chēng)為VR。而AR我們前面也定義過(guò),在游戲里面,基本要基于三個(gè)方面來(lái)實(shí)現游戲與AR技術(shù)的結合,一是位置服務(wù),二是圖像識別,三是數據處理。由此看來(lái),國內手游開(kāi)發(fā)商甚至連AR概念都沒(méi)有搞清楚,要開(kāi)發(fā)真正的AR游戲就更加困難了。但是從技術(shù)上來(lái)說(shuō),中國的AR開(kāi)發(fā)環(huán)境其實(shí)已經(jīng)非常完善。

  首先從硬件環(huán)境來(lái)說(shuō),手機自不用說(shuō),在許多需要搭配的AR外設領(lǐng)域,依靠中國強大的制造能力,不少在國外賣(mài)到上百美元的AR設備,在國內幾十元就能買(mǎi)到,成本也更低。4G網(wǎng)絡(luò )的普及,也為AR游戲的發(fā)展提供了助力,在硬件及基礎設備上,中國完全具備開(kāi)發(fā)AR游戲的環(huán)境。

  其次從軟件環(huán)境來(lái)說(shuō),隨著(zhù)BAT三大巨頭在地圖領(lǐng)域的投入越來(lái)越大,實(shí)際上在位置服務(wù)和數據處理方面都已經(jīng)積累起大量的資源,而Unity3D等開(kāi)發(fā)技術(shù)與AR技術(shù)的兼容,也使得AR游戲的開(kāi)發(fā)變得更加容易。根據高通的數據,全世界范圍內AR應用的注冊開(kāi)發(fā)者已經(jīng)超過(guò)5萬(wàn)個(gè),中國有約6000個(gè)。不少網(wǎng)校還開(kāi)設的AR技術(shù)開(kāi)發(fā)培訓,可見(jiàn)在技術(shù)人才領(lǐng)域,中國已經(jīng)有了不小的積累。

  而在游戲廠(chǎng)商比較關(guān)注的玩家領(lǐng)域,根據最新的一份調查問(wèn)卷顯示,53.54%的玩家表示對AR游戲感興趣,也有近五成的玩家表示AR游戲能讓其更有成就感。而根據各渠道綜合的數據,現在已經(jīng)接觸(包括下載AR應用)的玩家累計已經(jīng)超過(guò)150萬(wàn)。

  那么問(wèn)題來(lái)了,在萬(wàn)事俱備的情況下,為什么中國的AR游戲卻依然在起步?要回答這個(gè)問(wèn)題,可以肯定的是,無(wú)論是廠(chǎng)商還是市場(chǎng),對于A(yíng)R游戲的認知與事實(shí)脫離是需要認真對待的原因。詳細說(shuō)起來(lái)有以下幾個(gè)方面:

  1、AR游戲的開(kāi)發(fā)成本高于手機游戲,而且作為新興的游戲類(lèi)型,市場(chǎng)風(fēng)險高,大部分手游廠(chǎng)商的風(fēng)險承受能力比較差,不愿意耗費大量精力去制作AR游戲。

  2、對AR技術(shù)的認知差距,最近也問(wèn)過(guò)不少CP對AR游戲的看法,令人驚訝的,很多人經(jīng)常會(huì )將AR跟VR(虛擬現實(shí))混淆,認為虛擬現實(shí)設備成本太高,這種認知的差異制約了AR技術(shù)在中國游戲領(lǐng)域的應用,實(shí)際上只通過(guò)手機屏幕就能實(shí)現AR技術(shù)的應用。

  3、從小CP來(lái)講要考慮生存問(wèn)題,所以就會(huì )導致產(chǎn)業(yè)鏈很難走完整。還有是應用思維問(wèn)題,比如MARK識別,國內大部分公司局限于紙質(zhì)識別的認知,沒(méi)有把互動(dòng)影像、聲音、感知等與新媒體結合,所以游戲應用價(jià)值不高。

  4、雖然多數中國玩家對AR非常感興趣,但真正接觸過(guò)的不多。大多數玩家是通過(guò)3DS等主機設備或少量的AR手機游戲了解,而像一些真正意義上的AR游戲卻少有接觸。再加上不少AR游戲需要進(jìn)行更多室外活動(dòng)來(lái)進(jìn)行,相比手機游戲更封閉的現實(shí)空間,AR游戲能在多大程度上改變中國玩家的行為也未可知。

  5、相比VR(虛擬現實(shí)),AR在國內不受關(guān)注,原因是多樣的,首先是VR由于國際上三星、索尼、微軟等企業(yè)不遺余力的發(fā)展,在國內廠(chǎng)商看來(lái)更能代表未來(lái)趨勢。另外VR設備的辨識度比AR更高一些,因此很多人知道VR,卻不知道AR。AR同樣有設備,但相對來(lái)說(shuō)設備比較小巧,屬于輔助性設備,大部分情況下是不需要設備就可以進(jìn)行AR游戲,這也導致了AR游戲比VR游戲認知度更低。

  當然,造成AR游戲在中國受冷落的原因還有很多,但如果結合手機游戲的特點(diǎn)以及手機這個(gè)載體的特點(diǎn),如果讓我們去預判接下來(lái)會(huì )在手機上異軍突起的游戲類(lèi)型,恐怕非AR游戲莫屬。除了各種條件已經(jīng)成熟外,考慮到VR必須通過(guò)一些虛擬模擬設備來(lái)實(shí)現,AR的可能性會(huì )更高一些。

  蛋糕有多大?盡管有困難,但是機遇很大

  盡管在2013年,就有不少人看到了AR的重大價(jià)值,并一度在相關(guān)會(huì )議上喊出了2014年屬于A(yíng)R游戲年,但2014年AR游戲并未超越傳統手機游戲異軍突起,至少在中國依然幾乎是一片空白。與此同時(shí),把視角放大到國際領(lǐng)域,AR卻另有一番氣象。

  根據國際增強現實(shí)峰會(huì )提供的數據:AR市場(chǎng)增長(cháng)指數預計從2011年的1.8125億美元增長(cháng)至2018年的51.5592億美元,期間年復合增長(cháng)率為95.35%。此外,某半導體調研公司分析師認為AR市場(chǎng)到2016年時(shí)的規模將達到6000億美元。分析師稱(chēng),到2014年時(shí),將有愈8.64億款移動(dòng)設備將配備增強現實(shí)技術(shù);到2020年時(shí),愈1.03億輛車(chē)將嵌入多種形式的增強現實(shí)技術(shù)。預計2017年,每年有250億個(gè)移動(dòng)增強現實(shí)應用被下載至智能手機和平板電腦中,到2020年,大約1.03億部汽車(chē)被植入增強現實(shí)技術(shù)。

  在中國,AR應用也是方興未艾,所謂空白即機遇,根據AR in China網(wǎng)站的統計,如今國內從事AR應用開(kāi)發(fā)的企業(yè)有200多家(不完全統計),其中有意向和已經(jīng)開(kāi)發(fā)過(guò)游戲類(lèi)應用(包含商業(yè)廣告性質(zhì)的游戲)的占到其中的80%。對于廣大游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),這是一個(gè)急待開(kāi)發(fā)的市場(chǎng)。而且根據現有情況看,許多現象可以看出AR游戲接下來(lái)的前景:

  1、資本青睞:據美國市場(chǎng)研究分析公司ABI research預測:增強現實(shí)的開(kāi)發(fā)商今年將會(huì )在增強現實(shí)這個(gè)應用上投資6.7億美元,在五年內,這個(gè)數字將躍升至25億美元;分析師還認為“AR”這個(gè)應用將會(huì )成為“更加日;囊苿(dòng)設備應用的一部分”,尤其在市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、車(chē)載系統、游戲娛樂(lè )和醫學(xué)醫療等領(lǐng)域。

  2、開(kāi)發(fā)成本降低:隨著(zhù)谷歌開(kāi)放AR平臺API、Unity等支持AR開(kāi)發(fā),以及智能手機上屏幕、攝像頭、GPS定位功能的普及,AR開(kāi)發(fā)難度將大大降低。再結合手機游戲的一些特點(diǎn),很容易就能開(kāi)發(fā)出一款手機上的AR游戲,更何況國外有不少可以參考的案例。

  3、可穿戴設備在中國的急速發(fā)展,催促更多AR內容來(lái)填充,也是AR游戲前景的一個(gè)利好因素正如Ingress之于谷歌眼鏡一樣,雖然眼鏡失敗了,但Ingress卻火了。國內的互聯(lián)網(wǎng)巨頭在科技前沿領(lǐng)域的投入加大,勢必給以AR游戲等相對成熟的內容形式更大的發(fā)展空間。

  4、手游已經(jīng)步入穩步增長(cháng)期,急需新的血液來(lái)提升市場(chǎng)熱度,AR游戲是一個(gè)可見(jiàn)的、方便操作的方向。

  總結:由此可見(jiàn),AR游戲的市場(chǎng)是巨大的,相信在即將到來(lái)的2015年,會(huì )有很多游戲廠(chǎng)商會(huì )涉足這一領(lǐng)域,如今也有不少人在對AR游戲市場(chǎng)進(jìn)行研究。當下,移動(dòng)設備和手機游戲嵌入了我們的生活,并發(fā)展成了上千億的龐大市場(chǎng),如今技術(shù)取得突破性發(fā)展,內容制作越發(fā)精良,沉浸式的虛實(shí)融合提供有效互動(dòng),硬件設備性能趨于完善,再加上云計算和云存儲作為輔助,AR游戲終究會(huì )摘掉“噱頭”的帽子而躋身主流產(chǎn)業(yè)。

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