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論述六種游戲設計風(fēng)格的優(yōu)缺點(diǎn)

時(shí)間:2024-10-26 04:16:39 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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論述六種游戲設計風(fēng)格的優(yōu)缺點(diǎn)

  除了在資金來(lái)源這個(gè)層面有明顯區分外,“不一樣”的游戲風(fēng)格也是區分獨立游戲與商業(yè)游戲的一大要素。那么獨立游戲到底有什么樣的風(fēng)格?在獨立游戲設計中,該如何確定自己的游戲風(fēng)格?下面就由yjbys小編分別來(lái)講講這六種設計風(fēng)格的優(yōu)缺點(diǎn)。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  一、復印機

  復印機設計者,是指從前人的作品中自由取用最佳的設計元素,并將它們與少量創(chuàng )新的設計想法混合在一起,借以創(chuàng )造出新式的游戲設計口味。

  優(yōu)點(diǎn)

  如果設計層面出現問(wèn)題的話(huà),合適的解決方案通常已在過(guò)去某些同類(lèi)型游戲中可便利取得。最好的復印機設計者,擁有對于同類(lèi)型游戲如百科全書(shū)般的知識庫。

  游戲設計的目標,幾乎全是做出比先前出現在市場(chǎng)的產(chǎn)品「更加正確」的東西。

  缺點(diǎn)

  競爭激烈。在大多數時(shí)間里,你將身處于一個(gè)擁擠的`游戲類(lèi)型中,與許多其他的開(kāi)發(fā)者相互競爭市場(chǎng)利益。你可以建造一個(gè)強而有力的品牌(需要花費大筆金錢(qián)),或者你也可以成為全新平臺上的首位成功者(需要技術(shù)資源與預測未來(lái)市場(chǎng)的能力),就能夠避開(kāi)過(guò)度擁擠的市場(chǎng)競爭情勢。

  花費高昂。所有必須進(jìn)行的增進(jìn)改善設計程序,會(huì )導致項目需要比較長(cháng)的開(kāi)發(fā)周期、龐大的開(kāi)發(fā)團隊,以及更多的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)預算。

  風(fēng)險回避宰制一切。復印機玩家與開(kāi)發(fā)者同樣都會(huì )回避風(fēng)險;玩家們想要同類(lèi)型且有所改進(jìn)的游戲,而開(kāi)發(fā)者不想在已經(jīng)承擔財務(wù)風(fēng)險的項目中,導入太具有風(fēng)險的設計項目。也正因如此,經(jīng)常導致規模較大的游戲作品,并不見(jiàn)得總是比較好玩。

  二、體驗

  體驗設計者以游戲的心理層面的形象做為起始點(diǎn),可能是某個(gè)靜止的鏡頭,也可能是某個(gè)場(chǎng)景。

  優(yōu)點(diǎn)

  場(chǎng)景元素,將會(huì )滿(mǎn)載著(zhù)強烈的情感,以及種種可以喚起玩家記憶的細節。

  游戲中的每樣事物,都是為了將他們愿景中的景象實(shí)現而生。

  缺點(diǎn)

  奠基于愿景的游戲設計難以溝通。在較大的團隊中,溝通上的`錯誤情形將會(huì )加倍嚴重,因而可能拖累整個(gè)項目的進(jìn)行。

  開(kāi)發(fā)團隊可能?chē)L試了十數種不同的實(shí)作途徑,卻仍然無(wú)法達到體驗設計者心中的虛渺愿景。

  在體驗設計風(fēng)格的游戲中,有時(shí)其他的游戲元素做得并不出色。你可能會(huì )很輕易地制作出某些很漂亮,但沒(méi)有游玩樂(lè )趣的東西。

  三、故事

  游戲以故事結構的方式傳達,而游戲性常會(huì )被貶低為幾個(gè)迷你游戲的組合體,借以支持整個(gè)故事的運作結構。

  優(yōu)點(diǎn)

  游戲設計著(zhù)力于象征符號的`使用,以及喚起情緒的節奏掌控。當設計者殺死或移除故事中的角色,而玩家無(wú)法做任何事情去回避它時(shí),你就知道你正在玩故事設計者制作的游戲。

  如果玩家在游戲的過(guò)程中,對于游戲設計者巧妙編織的故事反應熱烈的話(huà),游戲就可算是成功了。

  缺點(diǎn)

  大多數以故事為基礎的游戲,在它們失去對玩家的吸引力之前,只能夠被游玩一次或兩次而已。當它們把故事情結傳遞完畢后,價(jià)值就消耗一空了。

  每位玩家不得不看的故事片段,都會(huì )剝奪玩家對于游戲的代入感。故事設計者不讓玩家自己編寫(xiě)他們的故事,取而代之的是將自己的故事加諸于玩家身上,這也限制了玩家嘗試及學(xué)習新事物的能力。

  這類(lèi)游戲極少認真地將「失敗」視為一個(gè)可能發(fā)生的選項。畢竟,游戲中有個(gè)故事必須繼續進(jìn)行,若失敗的話(huà),玩家如何繼續玩下去呢?

  四、世界

  地點(diǎn),是組織游戲世界最關(guān)鍵的概念。生存在特定地點(diǎn)的道具、人物、組織,以及它們之間的空間關(guān)系,將會(huì )給予這個(gè)世界意義。因此,對于世界設計者來(lái)說(shuō),以地圖、架構、城鎮、種族、工會(huì )、地域等角度思考游戲設計,是相當常見(jiàn)的情境。

  優(yōu)點(diǎn)

  在創(chuàng )造游戲中的地點(diǎn)時(shí),設計者會(huì )偏好使用各種歷史層面的細節項目。

  傾向于重度使用各種全新的素材內容,以創(chuàng )造令玩家彷若身在其中的感受。他們會(huì )使用相同的游戲機制,套用在不同地點(diǎn)中的各種游戲內容上,使玩家感到開(kāi)心。

  缺點(diǎn)

  世界設計者可能經(jīng)常導致膨脹化的游戲。在設計者的腦袋中,總是有如此多的事物存在于這個(gè)不斷進(jìn)化的的世界中,以致于他們很難知道何時(shí)該停止增加東西進(jìn)去。

  以世界設計風(fēng)格為導向的`游戲設計,經(jīng)常需要投入相當龐大的工作量。相較之下,制造單一一個(gè)場(chǎng)景或情境,遠比建構出一整個(gè)世界來(lái)得容易多了。

  世界設計者可能會(huì )太過(guò)于專(zhuān)注建造世界中的點(diǎn)滴細節,反而忘了加入有趣的事物讓玩家可以去進(jìn)行,導致最終成品變成一個(gè)無(wú)生命的刻板世界。

  五、系統

  這種設計概念經(jīng)常起始于一組物件、性質(zhì),以及這些物件之間的有趣互動(dòng)方式。

  設計者常見(jiàn)的靈感來(lái)源,包括機率、排列組合、空間關(guān)系、物理規則、時(shí)間、以及賽局理論等等。

  游戲設計的目標是為了創(chuàng )造出給予玩家的`挑戰,或許是以謎題形式存在的短期挑戰,也可能是以深入思維空間形式存在的長(cháng)期挑戰。

  優(yōu)點(diǎn)

  真正深入的系統,通常只提供玩家游戲的運作機制而已,得以讓進(jìn)階玩家更了解游戲內在的運作細節。但是如此一來(lái),也減少了建造游戲故事或游戲世界的空間。

  缺點(diǎn)

  經(jīng)常會(huì )得出一項對設計者來(lái)說(shuō)很引人入勝,但無(wú)法使玩家感興趣的游戲系統。

  許多系統導向的設計,對玩家來(lái)說(shuō)太過(guò)于抽象化。對于新玩家來(lái)說(shuō),沒(méi)有足夠清楚的進(jìn)入點(diǎn),也無(wú)法充分了解游戲。

  由于游戲中各式各樣的突發(fā)互動(dòng)狀況,游戲系統可能會(huì )十分難以調整平衡。

  六、技巧

  這種設計風(fēng)格是首先撰寫(xiě)出「想讓玩家表現的動(dòng)詞類(lèi)型」,做為設計的起點(diǎn)。接著(zhù)弄出一個(gè)可與這些動(dòng)詞一齊運作的.游戲系統。

  當這個(gè)游戲系統展現在玩家面前時(shí),你必須搞懂玩家所需的其他額外技能為何。

  最終,要做出適當的反饋系統,以有趣的方式教導玩家學(xué)習這些技巧。

  缺點(diǎn)

  當設計者采用最簡(jiǎn)化的系統以呈現某個(gè)特定的行動(dòng)時(shí),游戲性有時(shí)會(huì )變成一系列缺乏連結的迷你游戲。以《God of War》為例,設計者將「打倒頭目敵人」這項行動(dòng),極簡(jiǎn)化地轉變?yōu)榘粹o反應型態(tài)的迷你游戲了。

  當設計者實(shí)作出一組有趣的動(dòng)作行為之后,游戲故事與游戲世界就象是「表皮」似地被附加到實(shí)作成果中。結果就是產(chǎn)生出一個(gè)充滿(mǎn)蘑菇、砲彈與其他圖像元素的超現實(shí)世界。

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