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設計游戲劇情中需要注意的問(wèn)題
移動(dòng)游戲故事作為驅動(dòng)移動(dòng)游戲創(chuàng )造的理念之一,在游戲設計中是非常重要的,因為能有效地推動(dòng)玩家完成游戲。接下來(lái),yjbys小編將為大家歸納分析游戲故事要如何與游戲本身相融合。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
一、游戲又不是小說(shuō),移動(dòng)游戲故事重要嗎?有什么作用?
除了文章開(kāi)頭提到的,移動(dòng)游戲故事還為游戲開(kāi)發(fā)工作者提供了更多的游戲制作時(shí)間成本以及游戲收費設置形式。當然,這是伴隨著(zhù)游戲章節式營(yíng)銷(xiāo)模式的興起而帶來(lái)的作用。不過(guò),最重要的作用,還是給游戲本身增添了更多樂(lè )趣,更能吸引玩家。比如,在各大下載網(wǎng)站評分9.0以上的《勇敢的心:世界大戰》就是一個(gè)劇情式游戲。在故事4個(gè)章節里,友情、愛(ài)情、犧牲和悲劇會(huì )降臨到每個(gè)人的身上,但他們互相幫助,以保持對人類(lèi)恐怖戰爭的反抗。這讓玩家獲得極強的參與感,騰訊、知乎等各大論壇很多玩家稱(chēng)之為滿(mǎn)分神作。
二、制作一個(gè)劇情為主的游戲需要避免哪些問(wèn)題?
通過(guò)搜集整理相關(guān)資料發(fā)現,已有很多開(kāi)發(fā)者在方面總結出了一些方法。從宏觀(guān)來(lái)看,主要包括以下方面:
首先,明確一個(gè)前提,最大化減少移動(dòng)游戲故事帶來(lái)的負面影響。具體而言,當設計師不能很好地將故事與原始游戲機制結合在一起,就會(huì )衍生出許多問(wèn)題。因此,要將游戲機制的動(dòng)態(tài)變化融入故事情節中。
再次,避免觸犯移動(dòng)游戲的劇情設計的三大“雷區”。
第一,避免認知沖突。當你把敘述和玩法分離開(kāi)時(shí),游戲往往會(huì )出現一種內在的心理矛盾,也是一種敘述矛盾。就是指故事所說(shuō)的和玩家所做的或經(jīng)歷的不匹配。例如,當你觀(guān)看游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)時(shí),主角為家人分離感到難過(guò),然后在下一個(gè)場(chǎng)景,他卻開(kāi)車(chē)碾死了許多人。
第二,避免身份沖突。對于書(shū)籍,大量文學(xué)作品以第三人稱(chēng)描述故事,由你自己獨立解讀文字。而電影,通常是第二人稱(chēng)敘述:你觀(guān)看展現在眼前的事件。游戲卻是第一人稱(chēng)敘述:你要親自體驗它!然而,在惡劣的游戲敘述中,我們通常會(huì )遇到很大的身份沖突。彼時(shí)一邊探索世界一邊打怪的主角,那時(shí)角色不受你控制地與其他角色互動(dòng)。
第三,避免不同人稱(chēng)模式轉換。這通常發(fā)生于游戲在“敘述模式”和“游戲模式”之間切換。這一分鐘你還在玩游戲,下一分鐘你就變成看電影了。這破壞了沉浸感,消除了游戲過(guò)程中培養起來(lái)的所有緊張情緒。
三、如何設計劇情才能讓移動(dòng)游戲與故事發(fā)展完美融合?
對比起書(shū)籍和電影,移動(dòng)游戲仍然處于游戲的“默片時(shí)代。”所以建議是,理清故事路線(xiàn),并對不同的游戲故事敘述方式保持開(kāi)放的態(tài)度。
1. 如何解決劇情游戲制作過(guò)程中的故事線(xiàn)混亂問(wèn)題?可以嘗試學(xué)習FFGamebook(簡(jiǎn)稱(chēng)FF),幫助我們從宏觀(guān)角度審視自己故事的主線(xiàn)和分支。它的文本被分為無(wú)數小節并被編號,當讀者讀完一個(gè)小節時(shí)要做出選擇,讀者不同的選擇對應不同的小節。
目前有IP的手游大多追求還原電影情節與人物性格等敘述方式設計游戲故事;蛟S,我們可以重新定義游戲敘述,真正關(guān)心起發(fā)生在玩家心中的故事,使游戲與劇情更相融,給玩家真正的故事體驗。
2. 如何關(guān)心玩家心中的故事?首先要明確一點(diǎn):優(yōu)秀的游戲敘述要求顯性故事與玩家故事融為一體,無(wú)法分割。換種說(shuō)法,就是把故事改編成游戲,需要把故事的電影版分成獨立情景,并將玩法與這些情景相互交融。
什么是顯性故事?就是游戲故事題材。比如,這款游戲題材可以是打僵尸,或是探索世界和拯救公主。顯性故事意味著(zhù)一種游戲美學(xué)情境,是由畫(huà)面、聲音和文字明確地表達出來(lái)的。RPG、冒險游戲和動(dòng)作游戲通常非常強調顯性故事,但并非所有游戲都有這種敘述。
3. 如何做到讓玩家始終是故事親歷者的游戲體驗?在玩法中自然地展開(kāi)情境。故事的情節不是游戲設計者決定的,而是玩家和玩家的朋友一起創(chuàng )造。
第一種,值得借鑒的是《半條命》系列采用的做法:玩家永遠不會(huì )失去角色控制權。角色就在玩家旁邊交談,動(dòng)人的影像就發(fā)生在眼前,但玩家總是控制著(zhù)角色。在這些部分中,你可能無(wú)法進(jìn)入某些區域,但你仍然可以自由地行走和查看東西,觀(guān)看活動(dòng)發(fā)生同時(shí)保持控制。
第二種,值得借鑒的是《我的世界:故事模式》的做法:該系列游戲擁有原創(chuàng )劇情,且故事將因玩家的選擇而向前推進(jìn)。設計師沒(méi)有選擇設計非常具體的情節線(xiàn)、角色、對白和事件,而是設計一個(gè)當這些元素產(chǎn)生時(shí)可以突出它們的情境。
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