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設計師必知的手游三大運營(yíng)指標
雖然手機游戲沒(méi)有網(wǎng)游那么復雜,但也需要數據化運營(yíng),而且是必要的,是優(yōu)化游戲收入的關(guān)鍵,今天由yjbys小編給大家帶來(lái)下面的三類(lèi)指標,希望對各位手游設計師有所幫助。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
1.用戶(hù)數量
首先,在移動(dòng)設備上,用戶(hù)獲取的路徑是有很多步的,盡量縮短獲取路徑或提高每一步的轉化率是降低用戶(hù)獲取成本的關(guān)鍵。
以標準的用戶(hù)轉化路徑為例:渠道->點(diǎn)擊->下載->安裝->激活。
渠道:收集數據可以從源頭知道用戶(hù)的數量,后期結合其他數據推算出激活成本,而且后期也需要評估分析渠道用戶(hù)的質(zhì)量,來(lái)評估是否與推廣初期設定的目標相符。
點(diǎn)擊率:如果是做廣告,廣告的.文案和樣式的設計會(huì )直接影響。
安裝:安裝方式(PC下載或手機下載),安裝包大小(不宜太大),安裝環(huán)境(Wifi或3G)會(huì )影響安裝率。
激活:安裝完成最后打開(kāi)產(chǎn)品后叫做激活,運營(yíng)一款產(chǎn)品時(shí)通常會(huì )綜合推廣成本和激活數來(lái)計算出激活成本,也叫用戶(hù)獲取成本,這是很關(guān)鍵的一個(gè)指標,主要通過(guò)這個(gè)指標來(lái)考核各個(gè)渠道推廣的效果。
2.用戶(hù)質(zhì)量
體現用戶(hù)質(zhì)量的數據有幾個(gè)重要指標,分別是:
• 活躍用戶(hù),日(DAU),周(WAU),月(MAU)
• 平均停留時(shí)長(cháng)
• 啟動(dòng)頻率
• 留存率(次日留存,7日留存,月留存)
最重要的一個(gè)指標是留存率,因為用戶(hù)來(lái)了,能把他們留住才是王道。
那么,如何才能提高用戶(hù)留存率呢?
想要提高用戶(hù)的留存率,其實(shí)就要發(fā)現用戶(hù)是在哪個(gè)環(huán)節流失的,并且找到流失的原因,然采取改進(jìn)的解決方案,最大可能的減少用戶(hù)流失率才行。
以新手玩家的流程為例,新用戶(hù)流失環(huán)節通常就是用戶(hù)流失嚴重的地方,所以分析的`價(jià)值比較高,來(lái)看這個(gè)轉化路徑。
登陸->注冊->創(chuàng )建角色->新手教程->完成前三關(guān)
每個(gè)轉化環(huán)節都是會(huì )流失用戶(hù)的,所以,通過(guò)收集各環(huán)節的數據來(lái)追蹤用戶(hù)的轉化率,發(fā)現每個(gè)環(huán)節上的問(wèn)題,比如登陸打開(kāi)游戲的人有多少會(huì )完成注冊,注冊了以后有多少人創(chuàng )建了人物角色,之后完成新手教程,通過(guò)前三關(guān)比例成為一個(gè)有一定忠誠度的用戶(hù),當這個(gè)分析結果出來(lái)以后,你會(huì )分析每個(gè)環(huán)節上有可能出現的問(wèn)題,是否和預期相符,接下來(lái)應該怎么樣設計游戲和用戶(hù)引導流程可以更高效的把新用戶(hù)留下來(lái)。
基本方法
1.分析,找到潛在用戶(hù)流失的關(guān)鍵位置
2.埋點(diǎn),跟蹤關(guān)鍵行為數據
3.觀(guān)察,分析數據異常原因
4.執行,改進(jìn)產(chǎn)品
3.付費行為
綜合來(lái)講你可以認為這是在分析游戲的整體賺錢(qián)能力,在主要靠?jì)戎酶顿M點(diǎn)來(lái)獲得收入的游戲里,付費行為需要看的數據比較多,也比較復雜,但是是必要的,優(yōu)秀的運營(yíng)可以幫助找到玩家的真正需求,可以發(fā)現隱藏較深的問(wèn)題,也可以幫助游戲有效的提升收入,可以算是各游戲運營(yíng)里的核心“技術(shù)”,我認為付費行為主要有以下兩個(gè)方向的分析:
針對付費用戶(hù)
• 付費用戶(hù)
• 付費率
• ARPU平均每用戶(hù)收入
• 新增付費用戶(hù)
• 免費轉付費用戶(hù)的轉化率,轉化周期
• 付費用戶(hù)留存率
• 重復購買(mǎi)用戶(hù)比例
這些數據會(huì )告訴你有多少付費用戶(hù)?他們在總用戶(hù)里的占比?人均的貢獻是多少?有多少人是重復消費?付費用戶(hù)會(huì )持續消費么?每天有多少付費用戶(hù)流失?有多用戶(hù)從少免費轉為付費?當你貯備調整付費功能點(diǎn),制定下一步運營(yíng)策略的時(shí)候,用這些數據來(lái)做參考都是必不可少的。
在這些付費用戶(hù)里,也會(huì )出現一些重度付費用戶(hù)(VIP),數量有可能不多。但由于他們在游戲中的消費能力和影響力都比較高,通常是被加倍重視的,游戲運營(yíng)的過(guò)程中往往會(huì )這類(lèi)人群的行為去做個(gè)性化的分析和服務(wù),這些就屬于更微觀(guān)層面的運營(yíng)工作了。
針對付費內容
• 首次付費場(chǎng)景,金額,道具等
• 重復付費內容的購買(mǎi)場(chǎng)景,購買(mǎi)等級等
• 付費項目偏好
• 道具購買(mǎi)分布
• 道具消耗分布
• 付費用戶(hù)等級分布
• 付費用戶(hù)剩余金額分布
用戶(hù)第一次花錢(qián)是在什么時(shí)候?游戲的哪個(gè)場(chǎng)景?花了多少錢(qián)?買(mǎi)了什么?他們的`等級?剩余金額?什么樣的付費內容最受歡迎?什么樣的付費內容重復購買(mǎi)最多?什么樣的付費內容使用率最高?關(guān)卡場(chǎng)景,玩家等級,剩余金錢(qián)會(huì )對玩家購買(mǎi)產(chǎn)生什么影響?當游戲設計者在考慮如何設置合理的收費道具及價(jià)格,提升收入的同時(shí)但又不太影響玩家付費體驗的時(shí)候就需要通過(guò)收集這些數據來(lái)解答問(wèn)題。
所以,利用收集的數據來(lái)精確分析玩家的需求,了解用戶(hù)關(guān)鍵行為是一件非常有價(jià)值的事情,充分驗證了游戲是否有持續賺錢(qián)能力以后,才是花更多精力加大推廣的好時(shí)機,從中獲取最大化的回報。
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