- 相關(guān)推薦
打造創(chuàng )新游戲的17條概念
打造成功游戲,基于競爭的觀(guān)念,就是要打造差異化的游戲,也就是大家說(shuō)得很玄的創(chuàng )新。在市場(chǎng)早期是搶占細分,在之后則是依賴(lài)游戲策劃、技術(shù)、美術(shù)上的差異化,而且通常是需要進(jìn)化。接下來(lái)請看yjbys小編帶來(lái)的十七條概念,希望對你有所幫助。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
1.網(wǎng)游市場(chǎng)在搶占用戶(hù)這塊,更像應用市場(chǎng),而不像游戲。必須要有競爭觀(guān)。
2.刀塔傳奇這種奠定基準的游戲除了帶來(lái)抄襲,更多是擠占市場(chǎng)改寫(xiě)用戶(hù),新游戲更難成功,山頭更少了,就像當年的wow。
3.刀塔傳奇其實(shí)更像時(shí)間收費游戲,對市場(chǎng)殺傷力更大。
4.基于前兩條,在游戲壽命和用戶(hù)量不如刀塔情況下,直接抄襲刀塔模式的游戲對自己是不利的,效果會(huì )以乘法衰減,九十九死一生。
4.能不能做出成功游戲,先掂量下自己。資歷,努力,天分,雖不是絕對,但絕對是正相關(guān)。讀了后面,你應該會(huì )具體明白天分是什么。
5.成功游戲除了曇花一現的,就是指排行榜能站穩的游戲,即使排名低一點(diǎn)也是成功游戲,不要以絕對流水論成敗,反之一時(shí)賺再多也不是成功游戲,對游戲開(kāi)發(fā)無(wú)參考價(jià)值。
6.打造成功游戲,基于競爭的觀(guān)念,就是要打造差異化的游戲,也就是大家說(shuō)得很玄的創(chuàng )新。在市場(chǎng)早期是搶占細分,在之后則是依賴(lài)游戲策劃、技術(shù)、美術(shù)上的差異化,而且通常是需要進(jìn)化。
7.只要你讀了doom啟示錄就會(huì )深刻理解上一條。而大多數策劃并不理解技術(shù),也不理解美術(shù);加上隊友和領(lǐng)隊也不理解,造就了高失敗率。
8.上一條有個(gè)很重要的補充就是認清國情現實(shí)。中國經(jīng)濟長(cháng)期不發(fā)達,文化水平和教育落后,策劃落后,美術(shù)和技術(shù)其實(shí)也落后,他們離開(kāi)策劃對游戲什么也做不了。資本主義國家或者看日本韓國,也是經(jīng)過(guò)了半個(gè)世紀的積累;另外就是歐美工作室都是跨國制造,而閉塞的中國也是一大不利因。這注定了某些方面,游戲會(huì )長(cháng)期落后于人。
9.而行情里面,悲觀(guān)的是后來(lái)者總是比較悲劇,這里有個(gè)曲線(xiàn)可供參考,就是市場(chǎng)是指數往下降越來(lái)越狹窄的,成功越來(lái)越難。這在歐美是這樣,在諸子百家之后的兩千年也是這樣。曲線(xiàn)的另一半是,從業(yè)者的能力是對數往上升也就是趨于平滑的,中國第一代游戲從業(yè)者并不是神話(huà)但是現在占據高位,而游戲領(lǐng)域不太是一個(gè)依托經(jīng)驗積累的,知識并不深,國外游戲早期神話(huà)人物都是依托自身素質(zhì)激情而成功,用自己人生積累去反映社會(huì )文明,而且到后面也通常是走下坡路的,神話(huà)破滅。
10.接第六條,任何一個(gè)方面的突破都不是易事。我們通常把這又叫做立項。大多數人立項只能看到一個(gè)游戲,而要真正做到差異化,眼里至少要裝下排行榜前20,最好是是前100。其實(shí)你會(huì )發(fā)現很多其他游戲,就是按照這個(gè)原則去做突破的。
11.你還要明白,市場(chǎng)上看到這個(gè)差異的人不止你一個(gè),這里又要回到團隊實(shí)力這里去評估,加上檔期等更多外部因素的考量,去決定做什么和不做什么。大多數人,就是不愿意承認自己哪里不行,于是一輩子不行。
12.具體談下差異化,就是指游戲策劃的方方面面,如一個(gè)系統,一種玩法,一個(gè)功能,一種操作體驗;而技術(shù)和此的關(guān)系,在手機這種技術(shù)限制比較明顯的平臺是表現得很充分的;美術(shù)大致也是,后面會(huì )再談美術(shù)。而要做到本條,對于游戲起碼要有閱盡人間滄桑的感覺(jué),至少你要突破的那幾個(gè)方面。不區分平臺,這里給個(gè)方法,把你自己玩過(guò)的游戲,按照玩通關(guān)還想玩(網(wǎng)游就按玩的時(shí)間和上癮程度)、勉強通關(guān)、沒(méi)通關(guān)、不上手、不喜歡等標準列出來(lái),找出他們的特點(diǎn),順便找出你自己文化水平、性格志氣的特點(diǎn),對于你職業(yè)規劃大有裨益。第二個(gè)方法,就是檢閱你對于游戲類(lèi)型的認知程度,越全面越簡(jiǎn)單清晰深入越好。
13.需要注意的是,游戲不只是規劃,更在于實(shí)踐。上面講的如何差異化,都必須經(jīng)過(guò)大量深刻的思考和痛苦的抉擇。也就是執行力,你懂的。
14.搞清楚游戲內容和規則的區別, 策劃不等于只制定規則。而內容生產(chǎn)能力恰恰是文化素養的體現。大多數游戲規則相似,但內容不同。游戲不需要你創(chuàng )造多么天方夜譚神奇的規則,搞清楚現實(shí)社會(huì )的規則就能搞清楚游戲規則,這些都是有定論的。
15.如何理解游戲規則。很多人看系統只看一點(diǎn),看不到全部;蛘呖醋呋,把不必要的東西當做規則。其實(shí)再牛逼的人精雕細琢一個(gè)游戲也是需要日日夜夜的,試圖一個(gè)結構圖就把人家吃透了?你就能做出這樣的游戲了?這是偷懶的心理。你需要做的只能是搞清楚這個(gè)規則有無(wú)和與否的區別,千萬(wàn)不要把結果當原因。
16.游戲內容主要是指美術(shù)、文案、關(guān)卡等消耗性?xún)热。游戲內容單薄就是指這些方面。規則具有可重復性,而內容的可重復性稍弱,但又是和規則共生共辱。游戲內容傳遞的是文化,也是對觀(guān)眾的一種教育,也是玩家玩你游戲的原因。游戲規則也會(huì )傳遞,比如體驗或者成長(cháng),但內容主要傳遞的是刺激。
17.詳細解釋下,游戲對玩家的三種價(jià)值:感官刺激,能力成長(cháng),社交關(guān)系。沒(méi)有價(jià)值的游戲是不會(huì )成功的。而這三種的高級形態(tài)都會(huì )觸及玩家的情感、志趣。所有內容包括劇情都是感官刺激,這是基礎;而所有讓玩家積累的財富、增長(cháng)的能力、習得的技巧都可以歸為成長(cháng);而社交關(guān)系是人與人之間特殊的情感,兼具以上各方面。一件時(shí)裝的漂亮可以歸為感官刺激,獲得和收集時(shí)裝是成長(cháng),而時(shí)裝在別人面前的價(jià)值則體現為社交關(guān)系。本條中任何一個(gè)方面,都可以作為分析突破的窗口。
【打造創(chuàng )新游戲的概念】相關(guān)文章:
如何打造一款完美的VR游戲03-06
淺析國產(chǎn)創(chuàng )新游戲的攔路虎騰訊03-06
物流服務(wù)的概念11-18
品質(zhì)管理概念03-18
EDA技術(shù)概念12-18
花鳥(niǎo)寫(xiě)生的概念01-03
Linux認證的概念03-25
高層研修概念03-18