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闡述游戲界面設計的五個(gè)準則
每款游戲都需要界面,雖然許多人往往會(huì )考慮到主要游戲控制的設計,但界面的剩余部分常常被忽略。yjbys小編將分別闡述基礎界面設計和針對大眾用戶(hù)的5個(gè)黃金準則。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
一、基礎界面設計
準則1:一致性
這個(gè)準則似乎是顯而易見(jiàn)的,但是仍然會(huì )出現諸多控制方式在游戲過(guò)程中發(fā)生改變的游戲,這種疏忽的結果是讓玩家感到憤怒。
最重要的是,要確保所有菜單和窗口的操作采用相同的控制方式。確定玩家選擇菜單選項和返回上級菜單的.方法,然后在整個(gè)游戲過(guò)程中保持這種方法不變。
準則2:最小化操作復雜度
操作復雜度指執行該動(dòng)作所需的次動(dòng)作數量。比如,點(diǎn)擊“開(kāi)始”打開(kāi)菜單是1復雜度,從主菜單中退出游戲是2復雜度(這需要兩個(gè)步驟,打開(kāi)游戲主菜單和選擇退出游戲)。
通常來(lái)說(shuō),每個(gè)操作的實(shí)現都應當保持最低的復雜度,所有的普通操作都應當在3復雜度內完成。最小化操作復雜度可以讓界面更易掌握,導航也更快,這會(huì )讓玩家的挫敗感最小化。
《恐龍獵人2》的輻射武器選擇總是維持在1復雜度左右,而《黃金眼》的線(xiàn)性武器系統使操作復雜度隨玩家所獲武器量的增加而增加。
準則3:允許跳過(guò)非互動(dòng)內容
你或許希望玩家能夠看看你花費巨額資金制作的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),但他們可能對此漠不關(guān)心,或者說(shuō)這個(gè)動(dòng)畫(huà)他們可能已經(jīng)看過(guò)上百次,比如位于存盤(pán)點(diǎn)和困難BOSS間的動(dòng)畫(huà)。提供跳過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的方式,但是不要使用玩家可能意外碰到的控制鍵位。
準則4:提供可保存的自定義選項
應允許玩家可以根據自身的需要改變界面,這是界面設計的重要組成部分。允許玩家自定義所有不影響到核心游戲玩法的內容。
如果控制可以自定義,那么要記住將這種改變同步到次級動(dòng)作上。以《黑與白》為例,游戲允許你重新定義移動(dòng)的控制方式(默認設置用鼠標左鍵移動(dòng)),但是如果你自定義了移動(dòng)控制方式,那么就無(wú)法使用雙擊鼠標左鍵直接跳到某個(gè)特別地點(diǎn)的功能。
而且,確保玩家可以保存所有的選項。玩家不希望自己每次開(kāi)啟游戲都要重新配置選項。
準則5:將內容記錄成文件
即便多數玩家不會(huì )閱讀用戶(hù)手冊,但是在他們遇到問(wèn)題或想明白自己的操作是否可行時(shí),他們會(huì )去查看用戶(hù)手冊。優(yōu)秀的文件記錄會(huì )減少玩家的挫敗感。
二、大眾用戶(hù)界面設計
準則1:借鑒玩家熟悉的內容
如果某種界面風(fēng)格已經(jīng)為人們所熟知,那么以這種界面為基礎開(kāi)始設計。比如,標準WIMP環(huán)境適合用在PC模擬游戲中。如果你想要將它替換成其他類(lèi)型,那么這種新類(lèi)型最好是易于掌握且比原做法更適合游戲。
這條準則也適用于圖標設計中。你可以使用國際通用的標識來(lái)讓玩家迅速理解界面內容。
準則2:用圖標提升識別速度,用文字來(lái)清晰闡述內容
圖標可以讓玩家迅速理解這項功能的含義。通常情況下,主流玩家的耐心不如硬核玩家,所以要對圖標進(jìn)行文字描述。
《SSX》便是個(gè)絕佳的.例證,游戲用文字和圖標的雙重方式創(chuàng )造出令人感到舒適的界面,而且易于使用。
準則3:控制方式不可超載
雖然將控制方式最小化是個(gè)很不錯的想法,但是不要讓控制方式超載。也就是說(shuō),確保每種控制都只有一個(gè)含義!禞et Set Radio》有著(zhù)設計精美的界面,但是手柄上的left trigger超載,鏡頭控制和噴霧涂鴉用的都是這個(gè)鍵。這就意味著(zhù),玩家在涂鴉時(shí)無(wú)法移動(dòng)鏡頭。
準則4:快捷方式僅適用于高級用戶(hù)
在PC游戲界面設計中,避免使用鍵盤(pán)作為主要的操作媒介(鍵盤(pán)上的光標鍵和空格鍵可以考慮)。游戲中應該有可以單純通過(guò)鼠標來(lái)實(shí)現動(dòng)作的操作。這并不意味著(zhù)你不可設計鍵盤(pán)快捷方式,因為高級用戶(hù)還是會(huì )使用這些快捷方式,但是愿意在開(kāi)始玩游戲之前先記住大量鍵位的大眾玩家并不多。
在主機游戲中,可以考慮提供高級控制機制,讓玩家可以更快地開(kāi)展某些動(dòng)作。只是要確保這些控制選項準確地記錄在用戶(hù)手冊中。
準則5:構建學(xué)習曲線(xiàn)
如果你一開(kāi)始向他們提供所有的控制方式,那么可能會(huì )讓主流玩家一頭霧水。應當逐步向玩家介紹他們能夠使用的操作和控制,理想情況下,這個(gè)過(guò)程應當在游戲主線(xiàn)中完成。但是如果無(wú)法實(shí)現,可以鼓勵玩家在開(kāi)始游戲之前先玩玩教學(xué)關(guān)卡。如果你的教學(xué)關(guān)卡具有足夠的互動(dòng)性,玩家可以跳過(guò)或加速教學(xué)關(guān)卡,這樣就不會(huì )影響游戲體驗。
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