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成為游戲策劃的基本要求
游戲策劃(GD、Game Designer)是游戲開(kāi)發(fā)公司中的一種職稱(chēng),是電子游戲開(kāi)發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開(kāi)發(fā)的核心。主要工作是編寫(xiě)游戲背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環(huán)節,計算游戲公式,以及整個(gè)游戲世界的一切細節等。那么今天我們就來(lái)談?wù)劤蔀橛螒虿邉澋幕疽。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
1、利用有限空間,創(chuàng )造無(wú)窮的玩點(diǎn)
當投資人投資后,總會(huì )對自己投資的產(chǎn)品有一些意向上的要求(正如如果我投資一部電影,要求我自己在電影里露一小臉兒,應該不是過(guò)份的事情吧)。這樣說(shuō)的前提還是在該策劃本人創(chuàng )意能力,開(kāi)發(fā)經(jīng)驗都非常優(yōu)秀的情況下。有的投資人對項目不是很懂,也是正常,真正即玩過(guò)很多游戲,也了解這些游戲的系統的策劃本來(lái)就少,就更不要說(shuō)是投資人(這里的投資人泛指,有的是指具體的管理人,有的公司的BOSS)了。在這種情況下,就需要策劃在了解底層平臺的前提下,在大致不違背投資人的意愿的情況下,賦與一個(gè)游戲更多的生命力和玩點(diǎn)。
2、關(guān)于唯創(chuàng )意論的誤區
不少人持有如果創(chuàng )意少,就是一個(gè)好策劃,其實(shí)策劃的創(chuàng )意階段只是游戲的前期設計,也就是這個(gè)游戲與其它游戲不同點(diǎn)的比較。你的游戲是魔法師,戰士與白巫師,而我的改成了道士,俠客與神醫,這并不是創(chuàng )意,只是改了個(gè)風(fēng)格。嚴格的說(shuō),創(chuàng )意往往是一些非游戲因素的游戲化結果。但這并不是策劃工作唯一,有創(chuàng )意的前提必須是,知道這個(gè)創(chuàng )意在美術(shù)上需要耗多少工時(shí),在程序上是否可以實(shí)現,怎么實(shí)現,有何利弊等等。如果沒(méi)有這些基礎,平空的想出一個(gè)創(chuàng )意,然后就興奮的告訴大家,這個(gè)游戲有了這個(gè)創(chuàng )意,就會(huì )如何如何好玩,而到程序師眼中,根本不可能實(shí)現,到美術(shù)師眼中,數人需要N月。那個(gè)這個(gè)創(chuàng )意的價(jià)值無(wú)疑會(huì )貶值,甚至說(shuō)一文不值。往往很多玩家自詡可以做策劃的,會(huì )犯這個(gè)毛病,動(dòng)毋就是有好創(chuàng )意了,哪家公司要我,這個(gè)創(chuàng )意就給誰(shuí)……寒
3、關(guān)于唯公式論的誤區
公式在游戲設計上是一個(gè)非常重要的因素,日式游戲的簡(jiǎn)單加減因素,美式游戲的修正值設定,有的項目別于其它類(lèi)的,更多的公式需要策劃自己去設定。一般的情況是把可影響結果的因素羅列,列出影響因素主輔關(guān)系,根據需要的結果大致的數列來(lái)排列公式。的確,公式在中后期開(kāi)發(fā)中,占到非常重要的地位。但公式也不是一個(gè)策劃的唯一,一個(gè)演列公式非常好的策劃,只能稱(chēng)之為數模設計師,而不是策劃。策劃要做工作不僅僅于此,立項報告,前期的規則設計,各規則的實(shí)現,各類(lèi)游戲資源的統計和描述,這些游戲資源實(shí)現后的審核,在后期各類(lèi)資源表的維護,在后期對規則的調整和平衡……在游戲產(chǎn)業(yè)分工不很明確中的中國業(yè)界,這些繁縟的工作無(wú)疑都是策劃來(lái)做的,而僅僅抱守公式一樣,顯然是負責不了一個(gè)項目產(chǎn)品的。
4、關(guān)于唯管理論的誤區
在游戲開(kāi)發(fā)中,項目的規劃和管理無(wú)疑是一門(mén)藝術(shù),統計所有的游戲資源的同時(shí),需要統計其完成時(shí)間。同時(shí),規則何時(shí)完成,引擎何時(shí)完成,龐大的游戲資源(場(chǎng)景、NPC[含角色,含動(dòng)作]、道具、音樂(lè )、音效、片頭片尾、主題歌,有的還有錄制的語(yǔ)音)分期何時(shí)完成。Demo什么時(shí)候可以拿出,于總完成度達百分之幾,何時(shí)內測,何時(shí)外測,何時(shí)及如何開(kāi)始宣傳,官方主頁(yè)置放什么內容,什么樣的時(shí)機推出最好,甚至何時(shí)再出資料片版。這無(wú)疑亦需要有人來(lái)管理,如果一個(gè)策劃既懂得程序實(shí)現,也了解美術(shù)進(jìn)度,也了解市場(chǎng)推廣,在項目組里人心所向,并且這個(gè)策劃有經(jīng)驗,有無(wú)窮的精力,在本職策劃之余來(lái)兼帶項目管理,無(wú)可厚非。但是遺憾的說(shuō)一聲,至今我沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)有這們實(shí)力的策劃,在項目的技術(shù)設計之余,有精力能做這樣的工作。
5、關(guān)于唯市場(chǎng)論的誤區
市場(chǎng)在項目開(kāi)發(fā)中,越來(lái)越起到非常重要的作用。從《血獅》的”成功”,我們也不得不驚嘆市場(chǎng)力量的可怕。而隨著(zhù)近幾年網(wǎng)絡(luò )游戲的方興未艾,市場(chǎng)工作除了原來(lái)市場(chǎng)調查,產(chǎn)品推廣,也更多的涉及到與經(jīng)銷(xiāo)商代理商及媒體的接觸渠道,以及諸如大禮包,節日派送等等方面的內容。一個(gè)正規的游戲開(kāi)發(fā)商,是應該建立專(zhuān)門(mén)的市場(chǎng)部門(mén)的,市場(chǎng)部門(mén)與開(kāi)發(fā)部門(mén),應該是完全的相互依賴(lài)相互信任關(guān)系。市場(chǎng)部門(mén)提供最新的最及時(shí)的市場(chǎng)動(dòng)態(tài)給開(kāi)發(fā)部門(mén)以供開(kāi)發(fā)參考,開(kāi)發(fā)部門(mén)亦應該提供最新的游戲說(shuō)明、游戲文章供市場(chǎng)部門(mén)做宣傳素材。而這些工作交給策劃(這里的策劃專(zhuān)指產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的游戲設計師,而非通常概念的市場(chǎng)策劃)來(lái)做,顯然是不明智的。
6、關(guān)于博覽百家非人論的誤區
很多人對于策劃的認識都是必須精通歷史、地理、文學(xué)、神話(huà)、宗教,甚至武術(shù)、生物、醫學(xué)、玄學(xué)……單其中任何一項,都足以使人白首窮經(jīng)去研究一輩子,一個(gè)年紀在20~30歲(一般招聘信息上的年齡要求)的玩家,怎么可能達到這個(gè)水平呢?何為精通,何為熟悉,何為了解?知識淵博,故然對于策劃很重要,但僅僅靠讀了一些書(shū),玩了一些游戲就可以的成功的去應聘游戲策劃嗎?不妨一試,答案是肯定不會(huì )有BOSS因為你能從歷史聊到神話(huà)又聊到中醫與奇門(mén)遁甲而聘用你的。這并不是說(shuō)做為策劃就不需要去學(xué)習,而是人的精力是有限的,一下子達到這種高度是不現實(shí)的。筆者在做《太平天國》時(shí),讀了大量的太平天國的書(shū)籍,一時(shí)成為太平天國的半個(gè)專(zhuān)家;在做《秦殤》項目時(shí),對于戰國及秦漢的歷史了如指掌,并用Excel做了六國年表(較《史記》的內容還要全面)。這就是說(shuō),策劃在做一個(gè)產(chǎn)品時(shí),深入的了解該產(chǎn)品的內涵及涉及這個(gè)中心的大量的側面內容,這樣在具體設計時(shí),才不會(huì )鬧出笑話(huà),才會(huì )給一個(gè)數字化的程序賦于有生命的文化底蘊,同時(shí)對于自己的博學(xué),也是一個(gè)積累吧。
7、虛心
其實(shí)這個(gè)做為策劃的素質(zhì)雖然有些不倫不類(lèi),但是看過(guò)很多策劃后得出的結果。見(jiàn)過(guò)目空一切的策劃有之,固守己見(jiàn)的策劃有之,以退以守的策劃有之,當然都不是這些都不是成功的策劃。雖然做為一個(gè)產(chǎn)品的設計師,但一個(gè)產(chǎn)品畢竟不是一人智慧所能及的,虛心聽(tīng)取團隊其它人的看法和意見(jiàn),雖然有時(shí)你會(huì )覺(jué)得很沒(méi)有面子,有時(shí)覺(jué)得你的想法要比別人的好,但在每天睡前,想想別人的建議,仔細想想對方的理由,也許可以改變自己的觀(guān)念,而一味的互相說(shuō)服及爭論,絕不是一個(gè)好辦法。
8、學(xué)習
策劃要學(xué)習什么?不向程序和美術(shù),有專(zhuān)業(yè)書(shū)籍可以看。的確,游戲策劃在中國沒(méi)有其它的方式可以學(xué)習,雖然游戲學(xué)習在將來(lái)肯定會(huì )有的,但是現在的策劃,多是向老輩的策劃學(xué)習經(jīng)驗和自己摸索,策劃風(fēng)格更不相同。有人說(shuō)同行是對頭,我想大不盡然。子曰:三人行,必有我師焉:擇其善者而從之,其不善者而改之。另外,對于一些程序方面的美術(shù)方面的,以及一些常用的軟件,也是應該去提高和學(xué)習的。
9、轉業(yè)無(wú)用論的誤區
有不少策劃抱怨,程序員即使不做游戲,也可以去做應用軟件、通信及其它關(guān)聯(lián)數據庫的程序工作;美術(shù)師即使不做美術(shù),也可以去3D可以去做演示效果、廣告,2D也可以做平面設計,最不濟也可以去網(wǎng)站做美術(shù)設計。而策劃,一但不做游戲了,就沒(méi)有辦法活下去了。其實(shí)從筆者的經(jīng)驗來(lái)說(shuō),如果你的文筆好,可以轉行向文,以前的個(gè)策劃同事,業(yè)余時(shí)間寫(xiě)電視連續劇劇本,后來(lái)離開(kāi)游戲公司,就專(zhuān)職去從事這方面的工作了。如果文筆覺(jué)得不夠,那么這樣說(shuō),游戲軟件的設計在軟件開(kāi)發(fā)中,難度和涉及面時(shí)最大的,如果拋棄空想,僅開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō),你完全可以勝任一個(gè)非游戲類(lèi)軟件設計師。
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