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8個(gè)機甲動(dòng)漫游戲入門(mén)級知識
1.“機甲”一詞從何而來(lái)?
這個(gè)發(fā)源于日本的舶來(lái)語(yǔ)。在今天已被廣泛用于指代那些出現科幻電影、動(dòng)漫和游戲之中的機械裝甲載具和戰斗用機器人。但或許很少有人知道這個(gè)單詞“華麗升級”背后的故事。按照日語(yǔ)字典的釋義,漢字寫(xiě)作“機甲”的詞匯,片假名拼寫(xiě)作“メカ”,為英文“機械” (mechanism)一詞的音譯縮寫(xiě)。而之所以在日文中存在“機甲”和“機械”這兩個(gè)近義詞的原因,則完全是戰爭的需要。
2.最早的機甲科幻
1959年由倍受爭議的美國科幻小說(shuō)家羅伯特·海萊因所創(chuàng )作的小說(shuō)《星艦傘兵》(Starship Troopers)在歷經(jīng)磨難之后,終于得以出版。不過(guò)普通讀者顯然并不關(guān)心海萊因在作品中所蘊含的意識形態(tài)思辨,而是為其所構建的宏大星際戰爭所吸引。在這部作品之中,作為地球聯(lián)邦軍機動(dòng)步兵部隊標準裝備的“動(dòng)力裝甲”、“軌道空降莢艙”等理念更為同類(lèi)型作品所廣泛借鑒。這一點(diǎn)從日后膾炙人口的《機動(dòng)戰士敢達》系列中“機動(dòng)戰士”的英文名中便可窺出端倪。
3.搭乘式機甲的始祖
1972年,永井豪所創(chuàng )作的《魔神Z》于《少年Jump》上連載。從今天的角度來(lái)看,作為日本動(dòng)畫(huà)史上搭乘式巨大機器人的始祖,《魔神Z》的世界觀(guān)和人物設定乏善可陳,甚至可以清晰地看到同時(shí)期熱播的特攝劇《奧特曼》系列的影子。
1974年永井豪又推出了《蓋塔機器人》,開(kāi)創(chuàng )日本動(dòng)漫變形、合體機器人先河,不過(guò)不要想當然的認為永井豪是在抄襲美國人的《變形金剛》。事實(shí)上美國孩之寶公司基于推銷(xiāo)玩具為目的制作的《變形金剛G1》要等到十年之后才橫空出世。
4.“二戰”歷史的另類(lèi)折射
值得一提的是,在《魔神Z》和《蓋塔機器人》的故事架構之中,敵對勢力所擁有的物質(zhì)優(yōu)勢均遠勝于所謂“正義”的一方。駕駛著(zhù)人形機甲的主角們,在面對巨大無(wú)朋的移動(dòng)基地配合數量龐大的量產(chǎn)型機器怪獸時(shí),往往只能依靠不屈的精神和自殺性攻擊才能扭轉戰局。正是這種“二戰”歷史的另類(lèi)折射,最終在1974年孕育出了赤裸裸的“招魂大作”——《宇宙戰艦大和號》。但諷刺的是,這部日后口碑和反響均相當不俗的大作,在首播之時(shí)竟因為“收視率不佳”而遭遇腰斬,不得不令人懷疑其半途而廢的背后是否另有隱情。
5.日本動(dòng)漫史上的夢(mèng)幻組合
今天重溫《機動(dòng)戰士敢達》的制作過(guò)程,不得不感嘆其制作團隊可謂是日本動(dòng)漫史上的夢(mèng)幻組合。其人物設定出自于日后以歷史題材漫畫(huà)《大國主》而廣受好評的安彥良和,機械設定則由畢業(yè)于東京造型大學(xué)材質(zhì)設計科的大河原邦男擔當,而負責故事腳本和制作監督則是手冢治蟲(chóng)的“高徒”富野喜幸。由于在情節、人物和機械設計上都幾乎無(wú)懈可擊,因此日后動(dòng)漫愛(ài)好者們將《機動(dòng)戰士敢達》稱(chēng)為“真實(shí)系”機甲動(dòng)漫,而與之相對的《魔神Z》、《蓋塔機器人》則被稱(chēng)為“超級系”機甲動(dòng)漫。不過(guò)這一分類(lèi)方式最終遭遇了日本電子游戲從業(yè)者的“打臉”。
6.風(fēng)靡80后的掌上游戲
1991年,“眼鏡廠(chǎng)”BANPRESTO推出了第一代基于任天堂GameBoy掌上游戲機平臺的《超級機器人大戰》。作為一款S-RPG(戰棋及角色類(lèi))游戲,《超級機器人大戰》操作系統本身并無(wú)革新之處,但是融合了《魔神Z》《蓋塔機器人》《機動(dòng)戰士敢達》等當時(shí)日本經(jīng)典機甲動(dòng)漫的人物、戰斗機器人及主線(xiàn)情節的宏大世界觀(guān),還是令廣大玩家趨之若鶩?胺Q(chēng)機甲動(dòng)漫版的《金庸群俠傳》和《復仇者聯(lián)盟》。
今天的習慣了《魔獸世界》、《英雄聯(lián)盟》等大型網(wǎng)絡(luò )游戲的90后玩家們已經(jīng)很難想象,上個(gè)世紀90年代中期,《超級機器人大戰》在80后中的風(fēng)靡程度。在沒(méi)有網(wǎng)絡(luò )可以查詢(xún)攻略的情況下,為了觸發(fā)一個(gè)情節、獲得一件裝備,甚至只是為了躲避一次攻擊,都往往會(huì )令玩家不厭其煩的施展S/L(記錄/讀取)大法,而今天網(wǎng)絡(luò )上廣泛流行的“地圖炮”、“回避不能”等熱詞更脫胎于此。
7.真正的“真實(shí)系”
冷戰結束之后,世界政治格局的變遷和軍事科技的突飛猛進(jìn),改變了昔日機甲類(lèi)動(dòng)漫和游戲中涇渭分明的陣營(yíng)立場(chǎng)和機械設計。在《前線(xiàn)任務(wù)》系列游戲中,玩家不僅可以感受到真實(shí)世界大國之間在利益、資源爭奪中的爾虞我詐,更能體會(huì )到科技的進(jìn)步在武器設計領(lǐng)域所產(chǎn)生的影響。反應裝甲、武器模塊化設計、無(wú)人機、精確制導等在當時(shí)迅速崛起的軍事理念,在游戲中得以同步呈現。極大地加強了該系列游戲的真實(shí)性。而與《超級機器人大戰》不同的是,《前線(xiàn)任務(wù)》并非由動(dòng)漫改編而成,因此其宏大的故事框架之中蘊含著(zhù)無(wú)數的可能性。2007年,以一部《月亮的距離》而聞名的日本科幻題材漫畫(huà)家太田垣康男將《前線(xiàn)任務(wù)》改編為漫畫(huà),讀者們驚訝地發(fā)現,沒(méi)有一個(gè)故事曾在游戲中出現過(guò)。
8.非同一般的警隊職場(chǎng)劇
當然戰爭并非機甲的唯一舞臺,1988年開(kāi)始連載的《機動(dòng)警察》便是警用機甲類(lèi)動(dòng)漫的典范之作。與在底特律和大小黑幫浴血廝殺的墨菲(美國系列科幻電影《機械戰警》的男主角)相比,《機動(dòng)警察》中的特車(chē)二科相對要幸福得多。因此其動(dòng)漫及后續改編的真人版電視劇都更多洋溢著(zhù)輕松祥和的氣氛,更像是一部警隊職場(chǎng)劇。
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