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游戲公司創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)

時(shí)間:2024-10-26 07:00:33 自主創(chuàng )業(yè) 我要投稿

游戲公司創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)

  游戲公司進(jìn)行相關(guān)的創(chuàng )業(yè)需要有計劃書(shū)進(jìn)行工作開(kāi)展的指引,下面游戲公司創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)是小編想跟大家分享的,歡迎大家瀏覽。

游戲公司創(chuàng  )業(yè)計劃書(shū)

  第一章 工作室

  工作室介紹:奔騰夢(mèng)工場(chǎng)是一家集中國傳統手工制作,引進(jìn)國外時(shí)尚手工元素的一家現代休閑式創(chuàng )意工作室,主要以設計桌上游戲為主,包括自己制作精美禮品,精美卡片,精美玩偶等游戲周邊物品,以及代售其他類(lèi)型的桌上游戲,我們的工作室可以設計出符合中國消費者口味的桌上游戲,同時(shí)著(zhù)手向不同的游戲形式的桌上游戲進(jìn)軍開(kāi)發(fā),產(chǎn)品除了面向城市,也考慮進(jìn)入農村市場(chǎng)。

  工作室使命:立足于中華民族的傳統文化并加以發(fā)揚光大,創(chuàng )造條件消除消費者現實(shí)生活中的矛盾和壓力,和諧社會(huì )環(huán)境,增加就業(yè),增加居民幸福指數。

  工作室宗旨:想做就做,以最小的付出得到最真誠的回報。敢想敢做,以最小的代價(jià)實(shí)現心中的夢(mèng)。

  工作室目標:滿(mǎn)足消費者的獵奇心理,創(chuàng )造輕松愉悅的意境氛圍,追求工作室利益最大化。憑借新型休閑產(chǎn)業(yè),力爭占有傳統休閑業(yè)市場(chǎng)的主要份額,最終占有總體休閑市場(chǎng)的一定份額。

  第二章 技術(shù)與產(chǎn)品

  產(chǎn)業(yè)背景

  休閑產(chǎn)業(yè)是近代工業(yè)文明的產(chǎn)物,或者更確切地說(shuō),它是現代社會(huì )的產(chǎn)物。它發(fā)端于歐美,19世紀中葉初露端倪。進(jìn)入 20 世紀,隨著(zhù)科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,與休閑相關(guān)的產(chǎn)業(yè)便逐漸的應運而生。20世紀70年代進(jìn)入快速發(fā)展時(shí)期。

  休閑產(chǎn)業(yè)是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質(zhì)的與精神的)密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域, 特別是以旅游業(yè)、娛樂(lè )業(yè)、 服務(wù)業(yè)為龍頭形成的經(jīng)濟形態(tài)和產(chǎn)業(yè)系統,已成為國家經(jīng)濟發(fā)展的重要的支柱產(chǎn)業(yè)。休閑產(chǎn)業(yè)一般涉及到國家公園、博物館、體 育(運動(dòng)項目、設施、設備、維修等)、影視、交通、旅行社、導游、紀念品、餐飲業(yè)、社區服務(wù)以及由此連帶的產(chǎn)業(yè)群。休閑產(chǎn)業(yè)不僅包括物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn),而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。

  其中桌面游戲發(fā)源于德國,在歐美地區已經(jīng)風(fēng)行了幾十年。大家以游戲會(huì )友、交友。在國外,桌面游戲內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術(shù)、城市建設、歷史等多個(gè)方面, 大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,

  桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會(huì )、甚至商務(wù)閑暇等多種場(chǎng)合的最佳溝通方 式。本世紀初它也登陸到國內,風(fēng)靡白領(lǐng)群體。

  目前,我國的休閑業(yè)市場(chǎng)的種類(lèi)很多,主要有酒吧,KTV,電影院,游樂(lè )場(chǎng),旅游度假,游泳健身、音樂(lè )茶座(包括酒吧)、臺球、高爾夫 球、保齡球等比較成熟的市場(chǎng),也有游樂(lè )園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機、蹦極、卡丁車(chē)、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰等比較新穎的市場(chǎng))。 就目前的市場(chǎng)反應而言,廣大的消費者對于新穎的休閑市場(chǎng)十分感興趣。

  鑒于以上情況,工作室在產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng)的過(guò)程中,我們將以營(yíng)銷(xiāo)為主要手段,提高工作室知名度,力爭占有傳統休閑業(yè)市場(chǎng)的主要份額,爭取占有總體休閑市場(chǎng)的一定份額。我工作室即為新型的休閑產(chǎn)業(yè),從長(cháng)遠的角度看,桌上游戲這一類(lèi)新穎的娛樂(lè )項目具有長(cháng)遠的經(jīng)濟效益和社會(huì )效益。

  主要類(lèi)型的桌上游戲產(chǎn)品

  我們工作室自主設計桌上游戲,同時(shí)代售其他品牌桌上游戲。

  桌上游戲的特點(diǎn):

  1.游戲通常被設計為多人游戲,一般供2-5人進(jìn)行,一局的游戲時(shí)間一般在1-2小時(shí)。

  2.游戲規則簡(jiǎn)單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力,

  3.游戲設計運用歷史,經(jīng)濟,戰爭,文化,藝術(shù),建設等多種主題以及趣味橫生的規則設計最大程度推動(dòng)游戲者間的互動(dòng)參與。與傳統游戲中通過(guò)擲骰子移動(dòng)步數,以及隨機抽取的方式進(jìn)行游戲截然迥異。

  4.游戲中沒(méi)有任何參與者會(huì )在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個(gè)游戲者達成某種目標或者一定的回合后結束。

  5.游戲設計繪圖富有藝術(shù)創(chuàng )意,制作精良,用材講究。使得每個(gè)游戲都成為游戲者樂(lè )于收藏的作品。

  產(chǎn)品種類(lèi)介紹

  德式桌上游戲(German games):原本是指德國設計的一類(lèi)游戲。這些游戲通常具有相對簡(jiǎn)單的游戲規則,較短的游戲時(shí)間,一定程度的抽象性和玩家互動(dòng)性,和吸引人的物件,F 在,即使不是來(lái)自德國的,但是具有德式桌上游戲特點(diǎn)的游戲也被劃入到這一類(lèi)

  游戲中來(lái)。由于這一類(lèi)游戲很適合家庭娛樂(lè ),因此也被稱(chēng)作family games。典型的德式桌面游戲有卡坦島(Settlers of Catan),卡卡頌(Carcassonne)。

  美式桌上游戲(American style boardgames):美國模式的桌面游戲。通常具有一個(gè)很完善的主題(theme),強調玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運氣成份。典型的美式 桌面游戲有強手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(Axis and Allies)。

  以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當地描述了這一類(lèi)游戲的特點(diǎn)(都有特別設計的游戲圖板)。

  此外,桌上游戲還包括:

  抽象策略游戲(abstract strategy games):這類(lèi)游戲通常為兩個(gè)玩家進(jìn)行的游戲,幾乎沒(méi)有進(jìn)行包裝(theme),隨機成份很小,規則也相對簡(jiǎn)單。比如:象棋,圍棋。 戰爭類(lèi)游戲(Wargame):戰棋游戲(Miniatures game)

  紙牌游戲(Card Games)

  紙上角色扮演游戲(TRPG):是一種最初的角色扮演游戲。龍與地下城的出現使它大肆流行。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰棋TRPG中稱(chēng)為地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱(chēng)為故事敘述者(Storyteller. ST),在泛用系統(GURPS)等TRPG中則稱(chēng)為游戲主持人(Game Master. GM),負責解說(shuō)劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時(shí)間,對玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。進(jìn)行游戲的過(guò)程被稱(chēng)為跑團。

  以龍與地下城為例,玩家首先選擇角色姓名,然后用擲骰子的方法決定角色的能力,最后選擇角色的職業(yè)。然后,游戲主持人開(kāi)始介紹游戲的劇情,游戲 開(kāi)始。在游戲中,玩家需要購買(mǎi)裝備、殺死怪物,了解線(xiàn)索。玩一次TRPG需要很長(cháng)的時(shí)間,短則一星期,長(cháng)則數月。當然也有很短的劇情,可以在一天之內完成。玩TRPG時(shí),參與者既是故事的閱讀者也是故事的創(chuàng )作者。

  目前國內比較流行的桌上游戲有:

  1、三國殺 (角色扮演、推理、手牌管理類(lèi)桌上游戲)三國殺作為一款以三國為題材的桌面游戲,得三國題材游戲之靈韻,集歷史、文學(xué)、美術(shù)之大成。在注重玩家體驗的同時(shí),集合了娛樂(lè )性、競技性、健康 性。是一款注重文化內涵、老少皆宜的游戲。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時(shí)期的武將,結合本局身份,合縱連橫,攻殺戰守,經(jīng)過(guò)一輪一輪

  的謀略和動(dòng)作 獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點(diǎn),結合中國三國時(shí)期背景,以身份為線(xiàn)索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學(xué)、美術(shù)等元素于一身的國人 原創(chuàng )桌游。是當今國內最火的一款桌游。

  2、卡坦島 (交易建設類(lèi)桌上游戲)在游戲中,玩家通過(guò)建造房屋、城市、道路來(lái)盡力擴大在卡坦島上的勢力范圍。每一回合,通過(guò)投擲骰子來(lái)決定島上產(chǎn)出什么資源。玩家通過(guò)聚集這些資 源以建設各自的城市文明,當勝利點(diǎn)數到10點(diǎn)時(shí),游戲獲勝?ㄌ箥u是近年來(lái)最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力?ㄌ箥u應該是國外參評人數最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴展包。

  3、車(chē)票之旅 (手牌管理 區域規劃類(lèi)桌上游戲 )車(chē)票之旅是一個(gè)比較受玩家喜愛(ài)的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車(chē)票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險之旅。從愛(ài)丁堡到君士坦丁堡,從里 斯本到莫斯科,你將遍訪(fǎng)19世紀末20世紀初偉大的歐洲城市。游戲仍然保持明快簡(jiǎn)單,可以在5分鐘之內學(xué)會(huì ),既適合家庭用戶(hù),也適合有經(jīng)驗的玩家,更受女孩子們喜愛(ài)。

  4、馬尼拉 (骰子類(lèi)桌上游戲)

  泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個(gè)游戲的全部,可供3-5名玩家共同游戲。玩家必需冒著(zhù)船在暴風(fēng)雨中失事的危險,要么就只能讓船在倉庫里慢慢報 廢。雖然玩家可以推測每個(gè)行動(dòng)的成與敗,但最終命運還是掌握在骰子上。馬尼拉并沒(méi)有比較深度的交易經(jīng)營(yíng)策略,而是把生意商場(chǎng)游戲化,咳嗽諞淮謂灰諄睪現 扮演不同的分工,以謀取利益最大化。

  5、卡卡頌 (區域控制類(lèi)桌上游戲)

  卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴展的游戲 最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數的彈性很大,這款游戲由 Klaus-Jürgen Wrede 設計,曾經(jīng)得過(guò)2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戲)獎?ǹ炦@個(gè)名字來(lái)自于一個(gè)位于法國西南,以其城墻聞名的同名小鎮:Carcassonne。游戲過(guò)程中以紙牌建構出中古世紀 的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分數。

  桌上游戲市場(chǎng)前景評估

  做生意販賣(mài)的不僅是產(chǎn)品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當勞等,他們

  的成功,得益于他們在市場(chǎng)和文化之間架起了一座橋梁。中國是一個(gè)擁有 5000年文化的偉大國度,傳統文化博大精深,足以構成個(gè)有龐大基礎的產(chǎn)業(yè),如果能將這些傳統與市場(chǎng)有機的連接起來(lái),即是對祖國文化的弘揚,也是商機所在。

  經(jīng)營(yíng)創(chuàng )意產(chǎn)品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設計做出來(lái)的,辛苦在所難免,圖案的設計更需要集體的智慧。鑒于經(jīng)濟的飛速發(fā)展、我國人民的生活節奏加快的現實(shí),對于傳統的文化越來(lái)越生疏,也極少有自己動(dòng)手設計傳統文化相關(guān)的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們設計出有趣的游戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費群廣泛,市場(chǎng)前景良好。

  第三章 市場(chǎng)調查和分析

  宏觀(guān)環(huán)境分析

  人口方面:我國是一個(gè)擁有十四億人口的國家,并且人口還在保持增長(cháng),預計將來(lái)可能達到十六億,國內消費人口極大。

  經(jīng)濟方面:我國經(jīng)濟正在復蘇和較快發(fā)展,經(jīng)濟有可能迎來(lái)飛速發(fā)展,居民的收入不斷的增加,消費能力與日俱增,享受性支出迅速提高,潛在消費人口將無(wú)法估量。我國居民受西方文化的影響,追求時(shí)尚和個(gè)性,我工作室的業(yè)務(wù)正好迎合了這一點(diǎn)。

  政治法律方面:政策扶持 文化創(chuàng )意產(chǎn)業(yè)春天來(lái)臨

  國家“十一五”規劃已經(jīng)把創(chuàng )意文化產(chǎn)業(yè)作為調整經(jīng)濟結構的重要舉措,從中央到地方出臺了一系列鼓勵創(chuàng )意文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施。文化部明確提出在五年內文化產(chǎn)業(yè)要實(shí)現年均15%的增長(cháng)。北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶、四川、河南、山西等諸多省、市提出建設文化大省、文化強省的目標,在規劃中都提出文化產(chǎn)業(yè)要高于GDP的增長(cháng)速度。

  綜上所述,創(chuàng )意的市場(chǎng)永不會(huì )萎縮,我們的業(yè)務(wù)發(fā)展的宏觀(guān)環(huán)境良好。

  消費群體定位及分析

  因我們工作室走的是“時(shí)尚”“健康”路線(xiàn),所以訴求對象定為15—30歲的年輕大眾,主要以在校學(xué)生為主。

  大學(xué)生(約占消費人群的 60 %)

  心理分析: 大學(xué)是現代大學(xué)生娛樂(lè )休閑日趨時(shí)尚,展現自我個(gè)性的文化心理需求。 購買(mǎi)分析:大學(xué)生有一定的經(jīng)濟消費能力。

  中小學(xué)生(約占消費人群的 15 %)

  心理分析:此年齡段的學(xué)生好玩,對新奇的東西有濃厚的興趣。

  購買(mǎi)分析:創(chuàng )意益智游戲有利于培養孩子的動(dòng)手能力,家長(cháng)支持購買(mǎi)。

  上班族(約占消費人群的 20 %)

  心理分析:獵奇,為了放松身心,人際交往的需要。

  購買(mǎi)分析:創(chuàng )意桌游有一定收藏性,贈送親友,紀念收藏。

  藝術(shù)院校的學(xué)生(約占消費人群的 4 %)

  國外消費者(約占消費人群的 1 %)

  總結:我工作室的產(chǎn)品和服務(wù)可以在很大程度上滿(mǎn)足消費的獵奇、追求個(gè)性,尋求 輕松愉悅氛圍的心理。

  估計市場(chǎng)份額和銷(xiāo)售額

  “桌上游戲”一經(jīng)經(jīng)營(yíng),應該能迅速打開(kāi)市場(chǎng),顧客對這種類(lèi)似的桌上游戲并不陌生,所以不存在難以接受的困難。而我們工作室不僅集合各個(gè)不同作坊的項目和優(yōu)點(diǎn),還有自己的特色和新項目,一定會(huì )讓顧客眼前一亮。我們預計,工作室在新上市之初能占到本地市場(chǎng)份額的三次左右。銷(xiāo)售額應該也比較樂(lè )觀(guān)。

  現處生命周期的階段分析

  據調查,中國禮品市場(chǎng)1805億元,一個(gè)10萬(wàn)人口的小縣城就蘊藏著(zhù)千萬(wàn)市場(chǎng);還有2800億元的情侶禮品市場(chǎng);3800億元的益智產(chǎn)品市場(chǎng);1200億元的卡通動(dòng)漫市場(chǎng);再加上個(gè)

  性數碼、喜慶用品、飾品、鮮花、學(xué)生用品所以市場(chǎng)容量加起來(lái),那就是一個(gè)數不清的巨大天文數字。我們工作室將這些項目濃和整索,通過(guò)創(chuàng )意個(gè)性創(chuàng )意的理念創(chuàng )業(yè),何愁沒(méi)有市場(chǎng)?

  社會(huì )經(jīng)濟高速發(fā)展,人們物質(zhì)生活得到了極大的豐富,精神生活也提出了更高的要求,特別近兩年創(chuàng )意設計如雨后春筍般的發(fā)展起來(lái),市場(chǎng)也越做越大。從目前的發(fā)展來(lái)看,創(chuàng )意桌上游戲的市場(chǎng)價(jià)值越來(lái)越大,其應用領(lǐng)域、工藝開(kāi)發(fā)范圍也越來(lái)越廣。但是像我們工作室這種全面綜合性的創(chuàng )意桌上游戲卻不多,處在初步發(fā)展階段,所以說(shuō)它的前景很大,充滿(mǎn)了機遇與挑戰。

  未來(lái)市場(chǎng)發(fā)展趨勢

  隨著(zhù)我們“奔騰夢(mèng)工場(chǎng)”的發(fā)展與顧客群的壯大,我們會(huì )開(kāi)始發(fā)展自己的加盟店、連鎖店。另一方面,市場(chǎng)上應該也會(huì )有與我們工作室類(lèi)似的綜合性創(chuàng )意桌上游戲,它們必不可少的會(huì )占據我們一些顧客與市場(chǎng)。我們工作室的目標是在四年之內,以良好的經(jīng)營(yíng)和管理,新穎與吸引人的商品招攬更多顧客,做到全國本行業(yè)的第一。

  國家經(jīng)濟的發(fā)展,使人們的生活水平不斷提高,物質(zhì)文明正在逐年上升導致人們越來(lái)越看重在精神上的陶冶情操。桌上游戲行業(yè)為現代人提供了一種減壓、放松的方式。其次,禮物的種類(lèi)越來(lái)越多,一般的式樣已經(jīng)滿(mǎn)足不了人們的需求。游戲新穎、獨特,富含心意。因此其發(fā)展潛力巨大。

  第四章 競爭分析

  競爭產(chǎn)品和競爭對手

  打開(kāi)互聯(lián)網(wǎng),搜索桌上游戲,可以看到成千上萬(wàn)的網(wǎng)頁(yè)和文章以及桌上游戲工作室?梢韵胂,這一領(lǐng)域的競爭是何等的激烈。產(chǎn)品更是千差萬(wàn)別,產(chǎn)品從傳統到時(shí)尚,從主流到非主流,從虛擬到實(shí)物。競爭對手更是不計其數,所以這一領(lǐng)域的競爭異常激烈。

  同行競爭者(桌上游戲)

  按桌上游戲市場(chǎng)開(kāi)發(fā)程度,國內桌上游戲的市場(chǎng)主要分為三類(lèi):

  (1)沿海發(fā)達地區的大城市。此市場(chǎng)擁有比較成熟的創(chuàng )意工作室, 和網(wǎng)站緊密結合。

  競爭激烈。

  (2)中部某些大中型城市。傳統的悠閑產(chǎn)業(yè),桌上游戲經(jīng)營(yíng)店較少。競爭相對第一種小。

  (3)尚無(wú)桌上游戲經(jīng)營(yíng)店的中小型城市。無(wú)競爭狀態(tài)。

  潛在競爭者

  酒吧、網(wǎng)吧、KTV等場(chǎng)所消費者多是白領(lǐng)、年輕男女和學(xué)生,在整個(gè)娛樂(lè )市場(chǎng)的份額十分大。

  競爭優(yōu)、劣勢

  (一)競爭優(yōu)勢:我工作室采用先進(jìn)的現代化管理理念和傳統的制作工藝,擁有一批精英團隊,桌上游戲設計的民間高手、骨灰級的玩家以及高質(zhì)量的服務(wù)人員。制作的桌上游戲擁有高標準高質(zhì)量,耐玩性強,擁有很強的競爭優(yōu)勢。

  (二)競爭劣勢:經(jīng)營(yíng)管理經(jīng)驗和資金不足。工作室知名度不高。市場(chǎng)份額幾乎為零。

  第五章 市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)

  目標市場(chǎng)

  短期目標:天河區市場(chǎng)

  中期目標:廣州及廣東市場(chǎng)

  長(cháng)期目標:全國市場(chǎng)

  品牌

  工作室發(fā)展初期采用單一品牌策略,初定為“奔騰夢(mèng)工場(chǎng)”,有利于在客戶(hù)中樹(shù)立明確的品牌形象,提升工作室的企業(yè)及品牌形象,實(shí)現無(wú)形資產(chǎn)的增值。建立商標防護網(wǎng),注冊品牌和商標,包括相關(guān)或相近的品牌、商標名,利用有關(guān)國際條約保護自己的權益;提前在網(wǎng)絡(luò )上注冊工作室的域名,為發(fā)展電子商務(wù)打下基礎;宣傳產(chǎn)品品牌,提高品牌知曉度。

  產(chǎn)品

  工作室產(chǎn)品:設計制作策略類(lèi)桌上游戲;銷(xiāo)售游戲周邊工藝品;代售其他品牌桌上游戲。

  銷(xiāo)售渠道

  擬采取的銷(xiāo)售渠道有兩種:

  自建銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò );

  1、本工作室店址直接銷(xiāo)售服務(wù)。

  2、市內飾品商店。

  3、學(xué)校。將工作室服務(wù)與中小學(xué)的美術(shù)勞動(dòng)課相結合,既提升了工作室形象,又培養了廣大的學(xué)生消費群體。

  4、網(wǎng)絡(luò )訂購、加盟。隨著(zhù)工作室銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò )不斷完善,將逐步減少共同經(jīng)營(yíng)的范圍。建立工作室網(wǎng)站與客戶(hù)資源管理庫,積極推動(dòng)工作室自己的店鋪,建立自己的營(yíng)銷(xiāo)網(wǎng)絡(luò )。由于自建渠道耗資較大,耗時(shí)較長(cháng),所以工作室會(huì )并行利用間接渠道進(jìn)行產(chǎn)品與服務(wù)的銷(xiāo)售。

  利用現有渠道:

  工作室處于起步階段,本人在大學(xué)期間已經(jīng)創(chuàng )立了益智游戲協(xié)會(huì ),桌游在校內形成一種風(fēng)氣,也可以利用一些商場(chǎng),餐廳,游樂(lè )場(chǎng)等場(chǎng)所,采取打包式的經(jīng)營(yíng)模式,利潤共享,風(fēng)險共擔,并吸引有良好關(guān)系網(wǎng)絡(luò )、有能力的代理人才,完善自建的銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò )。

  推廣策略

  試玩促銷(xiāo):大量贈送產(chǎn)品,考慮到工作室的長(cháng)期戰略和競爭優(yōu)勢,贈送量暫定為第一年試玩人數為1000人,第二年試玩人數為2000人,第三年以后每年試玩人數為1700人。 有獎促銷(xiāo):在大學(xué)校區和繁華地帶定期進(jìn)行有獎促銷(xiāo)活動(dòng),中獎可獲得免費消費券。提高工作室人氣。

  會(huì )員推銷(xiāo)制度:制度實(shí)行積分制,發(fā)展一批忠實(shí)會(huì )員,并不單發(fā)掘潛力會(huì )員, 并對會(huì )員實(shí)行折扣策略。

  廣告:充分利用平面媒體、廣播媒體和網(wǎng)絡(luò )媒體。平面媒體方面,我們可也定期的張貼海報,在各大報紙上等在廣告,發(fā)放傳單。廣播媒體上在無(wú)線(xiàn)廣播電視上做高密度的宣傳活動(dòng)。網(wǎng)絡(luò )媒體上則是建立工作室網(wǎng)站,并對工作室網(wǎng)站進(jìn)行宣傳;在市所屬有線(xiàn)電視上進(jìn)行廣告宣傳。

  投資收益與風(fēng)險

  我工作室是一個(gè)集中國傳統文化,引進(jìn)國外時(shí)尚手工元素的一家現代創(chuàng )意工作室。站在時(shí)尚與休閑的前沿,有廣闊的市場(chǎng)和良好的前景,投資收益率較高,收益機會(huì )大,風(fēng)險較小。但仍存在一定的風(fēng)險,如廣告效益差知名度不高顧客稀少導致利潤 減少甚至出現負利潤。

  總體的資金需求

  為盡快占領(lǐng)廣東市場(chǎng),工作室擬吸收風(fēng)險投資20萬(wàn)元,可分三期投入,其中第一期投入50,000元,第二期投入50,000元,第三期投入100,000萬(wàn)元,以確保工作室三步跨越式發(fā)展戰略的圓滿(mǎn)實(shí)現。我們工作室屬于自主的企業(yè),所以采用股權管理辦法,獲得內部股權資本,同時(shí)增資擴股,長(cháng)期債務(wù)比例非常低,甚至相當長(cháng)的時(shí)期內無(wú)長(cháng)期債,并且不支付現金紅利。

  由工作室策劃部制定存貸款計劃,由會(huì )計人員審合,選擇銀行進(jìn)行信用性資金存貸,相關(guān)抵押物首先由工作室人員審準再確定銀行所提議案的可行性貸款過(guò)程中,工作室會(huì )計人員定期對工作室的償付能力進(jìn)行數據評估。工作室的財務(wù)審合由工作室的財會(huì )部門(mén)負責,核算過(guò)程均采用國際通用行式,核算結果上報工作室策劃部,登記確認。對于經(jīng)審合實(shí)收支不附的款項,由工作室成立督查小組與會(huì )計人員重新核查,核查過(guò)程和結果應有詳細記錄。

  投資人可以得到的回報和退出策略

  投資人包括我們工作室的債權人和相應的股票持有人,可以以債權的形式獲得利潤,還可以以多得的工作室股票獲得回報,同時(shí)投資人還可以獲得相應的技術(shù)和管理方法,為他們開(kāi)類(lèi)似的店面提供相應的經(jīng)驗。如果工作室經(jīng)營(yíng)不當,投資人可以在要回初始投入資金的同時(shí),可以索賠相應的利息;還可以在工作室進(jìn)行清算后,獲得相應部分的賠償;工作室也可以進(jìn)行轉讓。

  財務(wù)假設的立足點(diǎn)

  投資估算

  店鋪面積:120平方米

  店鋪租金:5,000元

  裝修費用:8,000元

  應付工資:9,600—12,000元

  成本價(jià)格:9,000元

  流動(dòng)資金:20,000元

  成本估算(月計)

  租金5,000元;貨物成本:2,000元;人員工資:9,600元;雜費:1,000元;小計每月成本約17,6000。

  盈利能力估算(月計)

  為方便計算成本,產(chǎn)品按件計算成本,則我工作室第一季度由于工作室剛剛成立,知名度不高,顧客較少,即每天銷(xiāo)售額不超過(guò)1,000元。第一年的以后三個(gè)季度以平均50%的速度增長(cháng)。

  第八章 管理體系

  工作室的管理理念:人性化管理,讓所有人感受到家的溫暖

  工作室組織結構:我工作室性質(zhì)是有限責任,初期組織結構采取直線(xiàn)制。工作室所有權與經(jīng)營(yíng)權分離,實(shí)行總經(jīng)理負責制?偨(jīng)理下設營(yíng)銷(xiāo)副總經(jīng)理、技術(shù)副總經(jīng)理、財務(wù)副總經(jīng)理、服務(wù)部副總經(jīng)理,分別管理營(yíng)銷(xiāo)部、技術(shù)部、財務(wù)部、服務(wù)部。其中營(yíng)銷(xiāo)副總經(jīng)理同時(shí)擔任營(yíng)銷(xiāo)組組長(cháng)。

  總經(jīng)理:負責工作室的日常經(jīng)營(yíng)事務(wù),對董事會(huì )負責,決定部門(mén)經(jīng)理的人選,協(xié)調各部門(mén)之間關(guān)系;

  市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)經(jīng)理:負責工作室市場(chǎng)的調查、市場(chǎng)分析,決定工作室的營(yíng)銷(xiāo)戰略和營(yíng)銷(xiāo)計劃。把握市場(chǎng)動(dòng)向,組織實(shí)施市場(chǎng)監控、市場(chǎng)評估等工作;工作室發(fā)展成熟后在全國設立市場(chǎng)分析點(diǎn),針對各地的市場(chǎng)進(jìn)行調查分析。

  技術(shù)研發(fā)經(jīng)理: 負責產(chǎn)品的研究與開(kāi)發(fā)工作, 拓展產(chǎn)品線(xiàn)的廣度和深度。 負責新技術(shù)的研發(fā)和促進(jìn)。負責部分產(chǎn)品售后技術(shù)支持。

  財務(wù)經(jīng)理:負責工作室資金的籌集、使用和分配,如財務(wù)計劃和分析、投資決策、資本結構的確定,股利分配等等;負責日常會(huì )計工作與稅收管理,每個(gè)財政年度末向總經(jīng)理匯報本年財務(wù)情況并規劃下年財務(wù)工作。

  第九章 風(fēng)險分析

  外部風(fēng)險及應對

  作為新潮流的引領(lǐng)者,創(chuàng )意行業(yè)在各大行業(yè)中處于一個(gè)特殊的位置,收到其他行業(yè)的排擠與積累的競爭,因此,想要繼續讓行業(yè)存活,就需要不斷的將行業(yè)大眾化,讓每個(gè)人的心理都有一個(gè)創(chuàng )意的概念,并通過(guò)行業(yè)對消費者的影響,促使國家提供支持,對行業(yè)進(jìn)行幫助。因為創(chuàng )意吸引的是年輕人,而絕大多數年輕人喜歡新興事務(wù),所以新興事務(wù)也會(huì )對我們的產(chǎn)品造成一定的沖擊。面對這種情況,我們只有不斷創(chuàng )新,不斷推陳出新,即使把握目標客戶(hù)的想法與需求,順應潮流的趨勢,才能立于不敗之地。

  創(chuàng )意行業(yè)是我國從韓國、日本等其他國家引進(jìn)的,這意味著(zhù)我們還有原創(chuàng )的國際競爭對手,如果我們經(jīng)不起國際沖擊,這就代表我們將輸得一敗涂地。因此,加強我們的國家競爭力也該是刻不容緩的行業(yè)規定。這就要求我們不斷掌握最新的創(chuàng )意潮流,增強競爭力。

  至于在技術(shù)方面,由于都是手工創(chuàng )意作品、因此,只要我們不斷的利用創(chuàng )新思維,不斷地變換著(zhù)花樣,在行業(yè)的激烈競爭中打造出一席之地,那么贏(yíng)利也將是必然會(huì )發(fā)生的事。

  內部風(fēng)險及應對

  資金問(wèn)題:巧婦難為無(wú)米之炊。確實(shí),資金是創(chuàng )業(yè)的基本要素,必須開(kāi)拓思路,多渠道融資,除了銀行貸款、自籌資金、民間借貸等傳統途徑外,我們還會(huì )充分利用風(fēng)險投資、

  創(chuàng )業(yè)基金等融資渠道。面臨資金短缺時(shí),我們應該做到以下四點(diǎn):(1)合理、分散投資;

  (2)構造合理的自己循環(huán)模式,減少資金使用成本;(3)提升內部管理,打造融資平臺;

  (4)明確發(fā)展戰略,實(shí)施戰略投資。

  管理問(wèn)題:職位細化,做到責任到人。這里值得強調的一點(diǎn)是在顧客面前,員工必須無(wú)條件服從上級安排,絕對不能在顧客面前出現內部爭吵現象,一旦發(fā)生,立刻解雇。 公關(guān)的問(wèn)題:制定出一套完整的應對公關(guān)危機的機制,做到臨危不亂。

  人員的問(wèn)題:穿戴統一,服務(wù)標準一視同仁。上崗前必須接受統一的培訓,未達標者堅決不能上崗。

  合同方面:依照《勞動(dòng)法》的相關(guān)規定執行, “三金”交齊。制定一套完整的獎懲制度,做到獎懲分明。

  第十章 風(fēng)險資本退出

  撤出方式

  1.重組出賣(mài)工作室

  潛在的投資人應以行業(yè)投資者為主,包括主要供應商以及配件供應商,并以在持續經(jīng)營(yíng)過(guò)程中與投資者的產(chǎn)品互補、分紅作為投資人獲得的主要利益。此外,經(jīng)營(yíng)達到穩定時(shí)的股權轉讓是投資人退出的主要方式,退出的定價(jià)可采用簡(jiǎn)單的市盈率法進(jìn) 行計算,即以退出時(shí)的年度凈利潤乘以市盈率(私募市場(chǎng)一般為 5—6 倍)計算出企業(yè)價(jià)值并作為轉讓基價(jià)。

  2.剩余利潤分紅

  預計工作室從第二年實(shí)現實(shí)質(zhì)性盈利,根據每年利潤差異進(jìn)行利潤分配,平均分配比例

  3.4%,五年分配股利。

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