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VR陀螺投融資路演活動(dòng)落幕
引導語(yǔ):投資人到底想要什么?2016VR陀螺投融資路演活動(dòng)落幕,每個(gè)項目路演完后,都設置了投資人提問(wèn)環(huán)節。從現場(chǎng)投資人的提問(wèn)來(lái)看,多集中在對于項目的可行性方面,下面我們來(lái)看一下具體內容。
12月9日,由VR陀螺和F518創(chuàng )意園主辦,小小螞蟻孵化器戰略合作的VR陀螺投融資項目路演&渠道對接會(huì )圓滿(mǎn)落幕。據悉本次活動(dòng)分為三個(gè)環(huán)節,體驗、演講和路演環(huán)節。
首先,體驗環(huán)節共有9個(gè)VR項目,包含VR游戲、手勢交互、VR教育、AR游戲等。
海南靈境:二次元VR音樂(lè )游戲《靈音》
海南靈境帶來(lái)的音樂(lè )游戲《靈音》,加上次元醬的IP,和游戲中可選的初音未來(lái)的歌曲,體現出濃厚的二次元氣息。游戲結合了傳統音樂(lè )游戲的玩法和VR的交互方式,在體驗時(shí),眼前會(huì )顯示出一塊藍色的方框,對應的是傳統音樂(lè )游戲中的節奏線(xiàn),當是視線(xiàn)前方的不同顏色的圓球、方塊票到網(wǎng)格時(shí),根據節奏用力敲擊,就可以得分,如果沒(méi)有跟上節奏的話(huà)就會(huì )lose。
既視感科技:《Space VR》
既視感科技展示的《Space VR》結合了解密、冒險和收集的玩法,沒(méi)有空間限制,在原地就可以玩,區別于傳統位移的操作,游戲包括實(shí)驗室、蟲(chóng)洞和星際場(chǎng)景,加入了很多解謎場(chǎng)景,非常特別。游戲關(guān)卡設計非常巧妙,而且操作非常簡(jiǎn)單,只需要使用到Vive手柄上的兩個(gè)按鍵,學(xué)習成本很低。
墨家機器視覺(jué):手勢交互模塊
墨家機器視覺(jué)是現場(chǎng)唯一一家做交互硬件、技術(shù)的團隊,團隊創(chuàng )始人張圣恩在現場(chǎng)用視頻展示了其核心技術(shù)——手勢識別、3D體感識別以及激光雷達等技術(shù)。攝像頭捕捉到人的手勢,可以實(shí)時(shí)反饋到機械手臂上,同時(shí)識別手勢的意思,比如說(shuō)1-5的數字、GOOD等手勢均可以識別,據張圣恩稱(chēng),整個(gè)反饋時(shí)間在20ms左右。
北京維世互娛:《熱血江湖VR》、《混世美猴王》、《VR積木》
北京維世互娛是一個(gè)由中韓游戲人組成的VR游戲團隊,創(chuàng )始人樸賢豪在游戲行業(yè)深耕20年有余,曾經(jīng)負責過(guò)端游《熱血江湖OL》、《赤焰帝國》等項目。這次維世互娛帶來(lái)了三款VR游戲——《熱血江湖VR》、《混世美猴王》和《VR積木》,其中《熱血江湖VR》為正版端游IP改編,未來(lái)將做成競技對戰版、主打劇情的RPG版以及休閑版本等。
瘋狂互動(dòng):《末日求生:特訓》
北京瘋狂互動(dòng)的VR游戲《末日求生:特訓》的玩法非常類(lèi)似電影中經(jīng)常出現的激光陷阱場(chǎng)景,面對迎面過(guò)來(lái)的激光線(xiàn),玩家需要變化姿勢進(jìn)行閃躲,同時(shí)也加入了跑酷的玩法,收集游戲中出現的元素,撲面而來(lái)的激光線(xiàn)和音樂(lè )節奏制造出非常緊張的節奏。游戲的闖關(guān)模式,按關(guān)卡元素和設計要素分為激光、跑酷、運動(dòng)、挑戰四大類(lèi),共36關(guān)。計劃將在12月1日上線(xiàn)Steam平臺,12月底更新版本并登陸VivePort、Oculus。
啟賦娛樂(lè ):《豬豬俠AR虛擬使命》
這是一款移動(dòng)端AR游戲,結合了《豬豬俠》的IP和最新的AR技術(shù),使用攝像頭對特殊的圖形掃描后,可以在場(chǎng)景中生成一塊戰斗陣地,和現場(chǎng)場(chǎng)景結合的玩法以及豬豬俠IP讓這款游戲有比較核心的粉絲玩家。
根據團隊創(chuàng )始人孫錫全公布的數據,游戲在公測接管的下載量已經(jīng)超過(guò)80萬(wàn),iOS自然日新增平均在3000左右。
上海力核:PS VR游戲《暴烈威龍》
上海力核是這次路演中最小的團隊,基于PS VR平臺的《暴烈威龍》是團隊2個(gè)人歷時(shí)6個(gè)月開(kāi)發(fā),由于沒(méi)有美術(shù),所以游戲整體畫(huà)面看起來(lái)會(huì )比較粗糙。不過(guò)游戲使用現代軍事反恐題材,設計了完整劇情,區別于射箭,密室,打僵尸等同質(zhì)化題材。動(dòng)作射擊類(lèi)型中,加入如打斗,追車(chē),跳傘等一些通過(guò)VR體驗會(huì )更好的場(chǎng)面橋段,整個(gè)游戲體驗如同電影中的一場(chǎng)追逐戰。游戲設定為美式個(gè)人英雄主義,符合大眾玩家口味,也適合海外推廣發(fā)行。
深圳創(chuàng )世天聯(lián):《2017》
《2017》是一款能夠讓人直接趴在地上玩的VR游戲。雖然是打僵尸的題材,不過(guò)使用UE4開(kāi)發(fā)的游戲畫(huà)面質(zhì)量和玩法相比市面上很多僵尸題材的射擊游戲更加逼真和豐富。而且最大的亮點(diǎn)是,這款游戲可以支持多人同屏在線(xiàn)玩。
前海種子娛樂(lè )科技:K12 VR教育內容
前海種子娛樂(lè )是深圳的一家本土VR企業(yè),專(zhuān)注于VR教育領(lǐng)域。目前已經(jīng)和3Glasses、Nibiru等達成戰略合作,通過(guò)內容帶動(dòng)硬件銷(xiāo)量。目前落地的產(chǎn)品案例包括消防安全教育、交通安全教育、地震應急安全教育等等,已和深圳多家學(xué)校達成合作。
投資人更傾向于什么樣的團隊?
每個(gè)項目路演完后,都設置了投資人提問(wèn)環(huán)節。從現場(chǎng)投資人的提問(wèn)來(lái)看,多集中在對于項目的可行性方面,比如針對最后VR教育領(lǐng)域的團隊,投資人會(huì )關(guān)心產(chǎn)品在學(xué)校推廣的過(guò)程中有沒(méi)有遇到關(guān)于教育局那邊的問(wèn)題;針對幾款游戲,會(huì )提出游戲是否能移植到其他平臺、支持哪些設備、游戲時(shí)常,怎么讓玩家停留時(shí)間更長(cháng)一些等等,非常具體的問(wèn)題。
2016年上半年資本很瘋狂,但是進(jìn)入下半年開(kāi)始,由于VR內容團隊很少有能夠“養活自己”的團隊,變現依舊是VR行業(yè)最大的問(wèn)題,所以投資都很謹慎。創(chuàng )享投資的創(chuàng )始合伙人賈珂在演講中用一張非常有意思的圖來(lái)表達了VR行業(yè)的現狀。
賈珂還提到,在2015年,從案例數量上來(lái)說(shuō),硬件設備方面投資占比為53%,內容制作為36%,分發(fā)平臺為11%。而2016年上半年,硬件設備方面投資占比已降至29%,內容制作和分發(fā)平臺分別上升至50%和21%;從投資規模上來(lái)看,硬件設備同樣從去年的71占比減少到今年上半年的50%,而內容制作從16上升至37%,分發(fā)平臺變化不大。
對于VR創(chuàng )業(yè),賈珂認為硬件端已經(jīng)被龍頭企業(yè)占據,而VR內容端現在缺少標桿性產(chǎn)品,小規模團隊也能制作出具有競爭性?xún)?yōu)勢的產(chǎn)品,加上內容產(chǎn)業(yè)兼容性較強,會(huì )更適合初創(chuàng )團隊。
在賈珂看來(lái),VR游戲內容面臨三個(gè)問(wèn)題:
1.VR游戲開(kāi)發(fā)團隊經(jīng)驗不足,目前都處于試錯階段,短時(shí)間很難成為市場(chǎng)標桿產(chǎn)品,導致VR游戲市場(chǎng)占有率不足;
2.、基于現階段VR設備的的碎片化,市場(chǎng)上也沒(méi)有像IOS或安卓的統一平臺標準,投入資金巨大且開(kāi)發(fā)難度高,往往開(kāi)發(fā)的游戲僅適用于某特定VR設備,限制了VR游戲的發(fā)展。未來(lái)VR游戲產(chǎn)品將標準化,而往往制定標準的廠(chǎng)商占有絕對優(yōu)勢;
3.現階段的VR游戲的留存度和耐玩性較差。
從投資人的角度來(lái)說(shuō),賈珂提到會(huì )更傾向于專(zhuān)注高品質(zhì)、創(chuàng )新型VR精品游戲開(kāi)發(fā)的團隊、垂直領(lǐng)域內的技術(shù)應用類(lèi)創(chuàng )業(yè)團隊以及VR+方向。
活動(dòng)最后,VR陀螺詢(xún)問(wèn)了現場(chǎng)多位投資人,其都表示出對此次路演項目的興趣,而VR陀螺也將繼續推動(dòng)創(chuàng )業(yè)團隊和投資人之間的溝通、交流,為團隊提供曝光的機會(huì )。
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