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設計中的修行
設計即修行,修行的不止是自己,也是他人,不同的是設計師是通過(guò)物為媒介、用物傳遞修行罷了。即產(chǎn)品的用心程度,直接映射出設計者的修為,也是我們常說(shuō)的責任感,產(chǎn)品的責任感直接決定了社會(huì )的發(fā)達程度。設計是一面鏡,來(lái)不得半點(diǎn)馬虎。
從決策一開(kāi)始已注定未來(lái)
如果你是喬布斯重返病危中的蘋(píng)果,你會(huì )怎么做?多數人會(huì )去做提高公司業(yè)績(jì)方面的事,你也不會(huì )例外。而喬布斯做的企業(yè)診斷以及措施你也許能想到,但你不會(huì )去做,至少在這么大業(yè)績(jì)壓力面前不是你首要的任務(wù)。喬布斯認為蘋(píng)果核心問(wèn)題是產(chǎn)品沒(méi)競爭力,而解決辦法是將復雜的產(chǎn)品線(xiàn)精簡(jiǎn)到4款,提出2*2的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)陣列。如此龐大的企業(yè)只需要4款產(chǎn)品,并且是從現在開(kāi)始開(kāi)發(fā)。這需要超前的眼光和足夠的自信,需要秉承強大的信念才能堅持到成功。企業(yè)舵手的你怎么看?
你看到的是簡(jiǎn)潔,而蘋(píng)果思考與做的是“這個(gè)產(chǎn)品應該是什么樣子”。
它應該是什么樣子,這樣的思考方式讓問(wèn)題回歸到最真的層面。不是對現有產(chǎn)品提出疑問(wèn),而是重新建立物與人的關(guān)系。電腦與人之間的關(guān)系應該是友好的,通過(guò)人的五感與交互得以體現,包括視覺(jué)友好(簡(jiǎn)潔是前提,簡(jiǎn)潔是蘊涵)、觸覺(jué)友好(材質(zhì)、工藝、密度、比熱…)、聽(tīng)覺(jué)友好(聲音)……所有的與產(chǎn)品產(chǎn)生的全部體驗。這樣去思考所做出來(lái)的產(chǎn)品,才是產(chǎn)品應該的樣子。這樣子(的產(chǎn)品)是讓人激動(dòng)不已的,用戶(hù)會(huì )情不自禁的說(shuō)這就是我需要的,是用戶(hù)發(fā)自?xún)刃纳钐幍穆曇,用?hù)被打動(dòng)了,然后“中毒了”;思維模式?jīng)Q定了結果,這種結果為什么讓人驚訝,因為有了“產(chǎn)品應該是什么樣子”,我們才知道我們之前使用的產(chǎn)品是多么的糟糕,才知道很多產(chǎn)品的存在是沒(méi)有必要的,是浪費資源的(指同質(zhì)化的產(chǎn)品嚴重過(guò)量)。我們才知道什么是卓越而非優(yōu)秀,才知道不知不覺(jué)讓整個(gè)世界都進(jìn)步了(比如商業(yè)生態(tài)模式的改變、機加工工藝水平的提高、顯示屏觸摸水平的提高、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的成熟化……)
我們很投機,我們很懶惰,我們不夠人情味,這就是多數企業(yè)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)現狀。如果我們在經(jīng)營(yíng)企業(yè)、開(kāi)發(fā)產(chǎn)品或者做任何事情的時(shí)候,抱有歸零心態(tài),探索“應該是什么樣子”的,我們就不需要這么忙碌(忙著(zhù)生產(chǎn)銷(xiāo)售垃圾),如果產(chǎn)品做到位了,我們也不需要大代價(jià)的營(yíng)銷(xiāo)(營(yíng)銷(xiāo)是為產(chǎn)品的不足而付出的沉重代價(jià))。不要總是沉浸在緊急而不重要的事情中,我們需要有前瞻性眼觀(guān)并持續投入的心態(tài)。
正因為我們的聰明,所以我們才如此平凡。我們嘲笑別人的嚴謹是呆板、別人的堅持是愚蠢,我們是不是太聰明了……
設計的面目
設計是從感性開(kāi)始的、是探知人性的過(guò)程,也是我們常說(shuō)的“悟”。在武俠里叫“天資”,在佛里叫“慧根”(為學(xué)日益,為道日損),在民間叫“開(kāi)竅”,貌似做設計也講求“緣”,你是不是那個(gè)“有緣人”?
因此設計即修行,修行的不止是自己,也是他人,不同的是設計師是通過(guò)物為媒介、用物傳遞修行罷了。即產(chǎn)品的用心程度,直接映射出設計者的修為,也是我們常說(shuō)的責任感,產(chǎn)品的責任感直接決定了社會(huì )的發(fā)達程度。設計是一面鏡,來(lái)不得半點(diǎn)馬虎。
以物為傳遞媒介也會(huì )產(chǎn)生“失真”,如果用戶(hù)使用體驗無(wú)法感知到物所承載的信息,那么這個(gè)設計就是失敗的。設計即溝通,溝通即交心,建立在對象立場(chǎng)的交心才能“保真”。
設計是一場(chǎng)心靈溝通戰,要求設計師有慧根(有慧根之人是有6歲前的記憶的,哈哈,不過(guò)我一點(diǎn)也記不得了),更需要與對象交心以達到信息傳遞的高保真。那么傳統的以問(wèn)(例如問(wèn)卷、訪(fǎng)談)的形式進(jìn)行的市場(chǎng)調研并不能直達用戶(hù)內心(但能從宏觀(guān)方面給與設計啟迪),就如喬布斯十大管理戒律第四條所說(shuō) “人們壓根不知道到底想要什么,直到你將產(chǎn)品放到他們面前。People don’t know what I really want at all, until your products are in their eyes.”;卮鹋c真實(shí)表達之間的距離很大,因為每個(gè)人的語(yǔ)境不同,更何況語(yǔ)言是被極度簡(jiǎn)化了的信息,比如美食美味是無(wú)法用言語(yǔ)表達的。
不能言傳,必須親自體驗,哪能意會(huì )哦。體驗就必須要有東西,所以喬布斯才這么說(shuō)的。而我們只能以已知的事物來(lái)理解未來(lái)的事物,那么特別是對于量變類(lèi)的設計來(lái)講,普通調研方法比較局限。那么問(wèn)題來(lái)了,事物還沒(méi)設計出來(lái),如何拿來(lái)體驗?設計師可以,因為設計師不但能在腦子中形成可以各個(gè)角度查看的事物,并且能夠做出原型機來(lái)實(shí)際體驗(不但自己體驗,也給用戶(hù)體驗,并且觀(guān)察體驗者的關(guān)鍵行為以形成反饋),再改進(jìn)或者推到重來(lái),如此反復。蘋(píng)果的每一個(gè)產(chǎn)品都是千錘百煉,不斷堅持的結晶。
觀(guān)察用戶(hù)體驗(以及自己體驗)的定性研究在發(fā)現潛在需求方面更有效,而用戶(hù)的探索式體驗更能發(fā)現未知需求,探索實(shí)質(zhì)是感性占主導地位,未知的必定是先感知再驗證的(就連嚴謹的數學(xué)中的求極限是先感性假設為基礎的,偉大的發(fā)現與感性與六根無(wú)不相關(guān),牛頓算不算呢、愛(ài)因斯坦算不算呢?),探索需要勇敢。設計就應如此。
設計即未知領(lǐng)域的探索,就算是改進(jìn)型設計也是未知領(lǐng)域的探索或者叫已知領(lǐng)域的再認知。在觀(guān)察用戶(hù)體驗(以及自己體驗)中,如何發(fā)現真實(shí)需求?向內“問(wèn)”是最好的方法,設計師必須除去固有判斷,以歸零的狀態(tài)向內心發(fā)“問(wèn)”,一遍一遍的發(fā)散與線(xiàn)性結合的“問(wèn)”下去,剝去層層迷惑性需求的外衣,自問(wèn)與自答是不但是對真實(shí)需求的尋求,也是對設計精細雕琢的過(guò)程。設計就是對耐心的考驗,需要付出汗水。
設計是永不停止的,不止包括產(chǎn)品的誕生,也包括產(chǎn)品的生命周期。
設計的決策、設計的思維方式、設計的過(guò)程,決定了最終的成敗。
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