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游戲化設計工具

時(shí)間:2021-03-19 19:07:41 我要投稿

游戲化設計工具

  游戲化設計旨在將游戲設計中的元素應用到非游戲場(chǎng)景或系統中,以此來(lái)提高用戶(hù)體驗和參與度。以下是小編整理的游戲化設計工具,希望大家認真閱讀!

  1. 史詩(shī)般的勝利(Epic win)

  通常用來(lái)描述一個(gè)強大的、令人吃驚的成功。也許是采取一個(gè)非正統的策略,也許是一個(gè)契機解開(kāi)了某種自我限制,當角色完成了偉大的挑戰,就可以讓受眾產(chǎn)生積極情緒的爆發(fā)。就像 “Ratatouille” , “Big Hero 6” , “How to Train Your Dragon”等動(dòng)畫(huà)電影都在講述小人物如何創(chuàng )造 Epicwin 的故事,甚至漫威和 DC 的偉大英雄們也需要戰勝更強大的對手來(lái)創(chuàng )造 Epic win。

  創(chuàng )造 Epic win 的核心是對比,通過(guò)制造心理預期與結果之間的落差來(lái)制造驚喜。該工具通常作為一種激勵手段被應用于游戲化設計,它能夠讓用戶(hù)產(chǎn)生代入感,并不斷沉浸在勝利的喜悅中。

  2.角色扮演(Role-play)

  游戲化設計中提取了‘扮演’的概念,為用戶(hù)賦予特殊的意義,激發(fā)使命感或責任感,從而引導用戶(hù)行為。

  通常有兩種形式,一種是Bigger than your self,通過(guò)敘事制造一種錯覺(jué),讓用戶(hù)認為自己比想象中更重要、更偉大。例如:英雄、精英、天選者、正義等等。然后通過(guò)任務(wù)的形式賦予使命,用榮譽(yù)和責任來(lái)驅動(dòng)用戶(hù)去完成預先設計好的計劃。通常游戲設計中使用該工具時(shí),都會(huì )過(guò)度的稱(chēng)贊用戶(hù),將其作為低成本的前置性獎勵。

  另一種是Different life,用戶(hù)并沒(méi)有非?是髠ゴ,僅僅只是想做出更多的嘗試,或通過(guò)體驗另一種職業(yè)或生活來(lái)滿(mǎn)足好奇。Different life通常應用在沒(méi)有階位概念或不強調社會(huì )地位的游戲化場(chǎng)景中,要求用戶(hù)遵循發(fā)展策略,但不會(huì )過(guò)分夸張的稱(chēng)贊用戶(hù)。Bigger than your self比較適合魔幻主義題材,而Different life則更偏向于現實(shí)主義題材。

  3.新手的好運氣和免費午餐(Beginner'sluck and Free lunch)

  游戲化中的 Beginner's luck 并不像現實(shí)中那樣隨機,設計者抓住用戶(hù)喜歡「直覺(jué)思考」的弱點(diǎn),經(jīng)過(guò)縝密的設計來(lái)誘導用戶(hù)持續參與。而 free lunch 卻遵循了原來(lái)的銷(xiāo)售理念,以免費來(lái)降低參與門(mén)檻,最終會(huì )尋找各種渠道收回投資。所以游戲化初期所提供的各種幸運體驗和免費品幾乎都是‘陷阱的組件’,它可以迅速令用戶(hù)對目標服務(wù)產(chǎn)生好感,消除懷疑,降低自我保護意識等等。例如,含有賭博成分的在線(xiàn)游戲中,為提升使用者的初期參與度,通常免費贈送籌碼。并在開(kāi)始的幾局中對系統的隨機數做出調整,讓用戶(hù)更容易獲勝。對那些不了解游戲運營(yíng)的用戶(hù)來(lái)說(shuō),是一種非常有效的游戲化工具。但是對于有一定游戲經(jīng)驗的用戶(hù)來(lái)說(shuō), Beginner's luck 無(wú)法取得信任,只能通過(guò)給予更多 Free lunch 來(lái)達到短期刺激的目的。

  4.發(fā)展元素(Developingelements)

  Developing elements是對象征著(zhù)玩家發(fā)展程度的游戲元素的統稱(chēng),一般包括PBLs(points,badges, levels, leaderboards), Currency, Attribute, Virtual Goods, Skills等工具。這些工具通常作為「成長(cháng)的度量衡(Growth metric)」來(lái)幫助玩家把握自身的發(fā)展狀況。

  點(diǎn)數(Points)是最基礎最通用的度量衡,是最泛用的獎勵形式,而當它可以流通的時(shí)候,則等同于Currency;照(Badges)象征了用戶(hù)的成就,它標志著(zhù)用戶(hù)過(guò)參與過(guò)某段經(jīng)歷并能夠產(chǎn)出一定的成就感。如果用戶(hù)喜歡的是徽章本身,那么它屬于Developing elements的范疇;如果用戶(hù)喜歡的是針對徽章的搜集行為,那么就變成了collection set的范疇。排行榜(leaderboards)通常用來(lái)象征玩家的地位。排行榜的細分化會(huì )非常容易導致’用戶(hù)失焦’,所以合適的數量與合適的排名獎勵就顯得非常重要了。

  5.引導(Guidance)

  Guidance部分的工具是用來(lái)表示用戶(hù)流程的,一般包括Milestone, Tips, ProgressHUDs, Bait等工具。Milestone是極其常見(jiàn)的引導工具,通過(guò)解鎖一個(gè)個(gè)里程碑,用戶(hù)可以清晰的把握自己現在的進(jìn)度和未來(lái)攻略的方向。Progress HUDs在游戲中的表現形式是‘記錄窗’,例如戰斗記錄窗僅顯示跟戰斗有關(guān)的行為和結果,并記錄下來(lái)供用戶(hù)瀏覽。在游戲化場(chǎng)景中有很多應用形式,它包括運動(dòng)軌跡追蹤、行為記錄、交易記錄和獲獎?dòng)涗浀。Bait是所有具有‘連鎖引誘’特征的工具的總稱(chēng)!髯由系暮}卜’是一個(gè)非常有趣的表現形式,用戶(hù)剛剛結束上一個(gè)行為就立刻為其展示下一個(gè)獎勵,使用戶(hù)沉浸在‘連鎖引誘’之中無(wú)法自拔。這對獎勵制度的權重要求非常高,如果用戶(hù)沒(méi)有感到‘獎勵越來(lái)越好’,將在某一時(shí)刻感到疲勞或失去興趣,‘連鎖引誘’也就失敗了。Tips工具是一個(gè)特別的存在,它不是連鎖型的引導,而是孤立型的。Tips可以出現在任何用戶(hù)需要引導的地方,是一個(gè)十分基礎的引導工具。

  6.任務(wù)(Quest)

  Quest是一個(gè)經(jīng)常被混淆的概念,在這里將其分為兩類(lèi):難度適度的Mission和難度極高的 Challenge。運營(yíng)方為了提升用戶(hù)的成就感,常常把Mission故意設計成為Challenge,而實(shí)際上Mission工具的定位是用來(lái)激勵用戶(hù)去滿(mǎn)足各種訴求,具有難度適中和適用人群廣的特點(diǎn)。真正的Challenge對用戶(hù)能力是有很高要求的,僅有少數用戶(hù)可以完成。但它們都是一種訴求的體現,只是Challenge的訴求有時(shí)會(huì )來(lái)自于用戶(hù)自己。從外部獎勵的立場(chǎng)來(lái)看,最常見(jiàn)的激勵方式就是:如果用戶(hù)依照設計者的想法產(chǎn)生了行為,那么就給于獎勵,而這一個(gè)個(gè)的行為合集就是Mission和Challenge,它們作為最基礎的游戲模式被廣泛應用于游戲化案例中。從內部意義的立場(chǎng)來(lái)看,Challenge比較容易產(chǎn)出成就感,對那些喜歡自定義Challenge的用戶(hù)會(huì )有效。

  7.條件性創(chuàng )造(Conditionalcreation)

  畫(huà)畫(huà)和填色游戲都可以被稱(chēng)之為創(chuàng )造,所以我們必須首先明確不同創(chuàng )造形式之間的差異。如果把在一張白紙上畫(huà)一幅畫(huà)定義為從無(wú)到有的‘完全性創(chuàng )造’,那么填色只能算部分的、不完整的‘偽創(chuàng )造’。這種偽創(chuàng )造形式通常是有命題的或不自由的,伴隨著(zhù)一定的條件,在一定的框架內進(jìn)行創(chuàng )造,我們稱(chēng)它為‘條件性創(chuàng )造(Conditional creation)’。 Combos工具是指操作組件進(jìn)行組合,對組合的不斷嘗試。組件就是這種創(chuàng )造形式的條件,是無(wú)法更換和必須使用的,例如Candy Crush Saga。在游戲化場(chǎng)景中的表現是多樣的,通過(guò)優(yōu)惠卷的組合來(lái)?yè)Q取更多優(yōu)惠也是Combos工具的一種表現。這實(shí)際上是通過(guò)不斷試錯來(lái)找到最優(yōu)化解決方法的過(guò)程,或者是找到唯一答案的'過(guò)程。在這個(gè)過(guò)程里,用戶(hù)可以釋放創(chuàng )造力,滿(mǎn)足創(chuàng )造欲望。Blank filling是另一種創(chuàng )造形式,常見(jiàn)的如Colouring Games、Sudoku Puzzle和Crossword puzzle等。這也是一種‘Conditional creation’,條件是‘line draft’、‘number’和 ‘Word’等游戲框架。用戶(hù)必須遵循規則在游戲框架內進(jìn)行創(chuàng )造,同樣可以很好的滿(mǎn)足創(chuàng )造欲望。

  Conditional creation工具會(huì )有效果是因為多數用戶(hù)是沒(méi)有完全創(chuàng )造能力的,而這種‘偽創(chuàng )造’的低門(mén)檻,讓更多用戶(hù)可以輕松的體驗創(chuàng )造的樂(lè )趣。不需要學(xué)畫(huà)畫(huà)就可以創(chuàng )造出漂亮的作品,不需要具有很高的數學(xué)知識就可以進(jìn)行邏輯性的娛樂(lè ),這實(shí)際上是降低用戶(hù)成本的手段,進(jìn)而產(chǎn)出粗制濫造的創(chuàng )造快感。

  8.自定義(Customization)

  定制工具則比較接近‘完全性創(chuàng )造’。但如果為用戶(hù)開(kāi)放這種功能,運營(yíng)方會(huì )比較難以管理用戶(hù)的作品,況且具有‘完全性創(chuàng )造’能力的用戶(hù)并不多,所以我們在游戲或游戲化場(chǎng)景中所接觸到的定制功能,往往也有一定的條件、組件和框架。所使用的工具是定制還是Conditional creation,取決于以下幾個(gè)方面。

  1)用戶(hù)作品質(zhì)量之間的差異。在擁有足夠自由度的創(chuàng )作環(huán)境下,總是有一些用戶(hù)可以創(chuàng )造出讓人驚訝的偉大作品,例如Minecraft中普通用戶(hù)僅能建立一個(gè)簡(jiǎn)單的家,而專(zhuān)家用戶(hù)則可以建造一個(gè)輝煌的神廟。除非同水平的用戶(hù)來(lái)分析,否則即使依照成品臨摹,普通玩家也無(wú)法模仿。作品之間的差異象征著(zhù)該定制模式的自由度和創(chuàng )作潛力,定制工具是能夠加深這種差異的,而Conditional creation工具產(chǎn)出的作品質(zhì)量往往差異不大,甚至只有一個(gè)解(例如拼圖)。

  2)組件的數量。一般設計師會(huì )通過(guò)增加組件的數量來(lái)達到趨近于‘無(wú)限組合’的目的,這樣就杜絕了‘自行創(chuàng )造組件’這種高用戶(hù)成本的模式。組件數量的增加可以起到降低用戶(hù)作品相似度的效果。Colouring Games里無(wú)論如何填色,作品的外型都是一樣的,而組件數量可以帶來(lái)千變萬(wàn)化的形態(tài),這就是與Conditional creation的差別。

  定制工具能夠滿(mǎn)足更高級的創(chuàng )造欲,也對用戶(hù)能力有一定要求。是制造創(chuàng )造驅動(dòng)力的好手段。

  9.作品展(Works exhibition)

  Works exhibition是一個(gè)嚴重被忽略的游戲化工具,其他研究只關(guān)注滿(mǎn)足創(chuàng )造欲的那些工具,而忘記了激發(fā)創(chuàng )造欲的工具。激發(fā)創(chuàng )造欲最好的工具就是作品本身,看到漂亮的畫(huà)才對畫(huà)形成了概念,有了樣本和評價(jià)標準,最終有了嘗試的愿望和可能。

  實(shí)際上就算用戶(hù)達不到運營(yíng)方所展示的美好景愿,也可以被白日夢(mèng)所驅動(dòng)進(jìn)行參與,最終結果是提升了該功能的參與度。拼圖、樂(lè )高和模型的包裝封面都是Works exhibition工具的表現形式。

  10.累積與收集(Accumulationand collection)

  累積并不是一種驅動(dòng)力,它的真實(shí)驅動(dòng)力是占有欲,我們不斷累積和收藏的過(guò)程就是不斷占有資源的過(guò)程。這是一個(gè)很容易混淆的概念,例如一個(gè)探索者喜歡徽章,因為它能象征他的成就,但當他不斷去搜集徽章組成collection set的時(shí)候,驅動(dòng)他的不再是發(fā)展或成就,而是占有欲。該工具可以與徽章和虛擬物品等‘成就標記’聯(lián)動(dòng),形成一個(gè)連鎖型驅動(dòng)力,當用戶(hù)對游戲內容不了解的時(shí)候,用徽章來(lái)吸引他們;當用戶(hù)熟悉并擁有目標之后,用Accumulation and collection來(lái)吸引他們。在游戲化場(chǎng)景中任何有關(guān)收藏和存儲的功能,都是Accumulation and collection工具的表現形式。

  11. 保護(Protection)

  Protection是Possession的消極表現形式,用戶(hù)為了保護自己的所有權,而對所有品進(jìn)行警戒和監視。但它可以不必那么嚴肅,例如vegeteal (Stealing vegetables game)中,核心玩法就是玩家之間互相偷東西,在偷竊和保護之間滿(mǎn)足惡作劇般的快感,這是Protection工具的常規表現形式,重點(diǎn)體現‘zero-sum game’的刺激。Protection工具是‘in order to take, one must first give’ 的市場(chǎng)策略的最佳表現形式。(將欲取之,必先與之)

  12.社交功能(Social function)

  例如:Compare、Chat、Invite、 Sharing、Gifts、Praise、Follow等工具,與SNS的功能相似。Compare工具可以產(chǎn)生嫉妒和羨慕, 刺激玩家攀比。Chat和Follow工具可以增強聯(lián)系、交流信息,建立玩家之間的關(guān)系。Invite和Sharing工具增加參與入口和信息渠道。Gifts工具滿(mǎn)足利他主義需求。Praise工具提供社交滿(mǎn)足。

  13.交易功能(Trading system)

  Trading system可以提升玩家之間的社交深度,用經(jīng)濟合作或市場(chǎng)競爭的方式來(lái)加強社會(huì )聯(lián)系,它一般包括Auction house, Stall, Personal trading等形式。在用戶(hù)立場(chǎng)上Tradingsystem看似簡(jiǎn)單,但在公司立場(chǎng)上卻有些困難,平衡一個(gè)社交結構中的經(jīng)濟系統需要耗費大量的時(shí)間和資源。很多游戲化服務(wù)寧可開(kāi)發(fā)合作模式也不愿意制作經(jīng)濟系統,就是因為流通是很難把握的,失去控制就會(huì )變成sandbox。公司也就沒(méi)有機會(huì )從用戶(hù)自經(jīng)濟系統中設置利益點(diǎn)。Trading system這是社會(huì )關(guān)系的高級表現,在游戲化場(chǎng)景中常被官方商店所取代。

  14.關(guān)系系統(Relation system)

  Relation system的宏觀(guān)表現是虛擬政治,微觀(guān)表現是虛擬關(guān)系制。虛擬政治通常指工會(huì )、國家、共同體等用戶(hù)組織,他們擁有自己的領(lǐng)地和交流頻道,擁有自己的權力體系和社交天梯,以及自成體系的價(jià)值觀(guān)等等。虛擬政治具有高度統一用戶(hù)價(jià)值觀(guān)和行為的能力,進(jìn)而產(chǎn)出更強烈的歸屬感和社會(huì )聯(lián)系。虛擬關(guān)系制的表現形式通常是Grouping list,依照權重和偏好對人際關(guān)系進(jìn)行分組,或為某種關(guān)系提供特殊權限。積極的如師徒制中的互惠政策,消極的如拒絕接收黑名單上用戶(hù)的消息。

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