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游戲設計師職業(yè)規劃

時(shí)間:2024-02-27 08:40:48 登綺 職業(yè)規劃 我要投稿
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游戲設計師職業(yè)規劃范文

  人生天地之間,若白駒過(guò)隙,忽然而已,你是否有一個(gè)清晰而精準的職業(yè)方向了呢?我們需要好好的進(jìn)行職業(yè)規劃了。那么一份好的職業(yè)規劃是怎么樣的呢?以下是小編收集整理的游戲設計師職業(yè)規劃范文,僅供參考,歡迎大家閱讀。

游戲設計師職業(yè)規劃范文

  游戲設計師的職業(yè)規劃與就業(yè)前景分析

  每個(gè)職業(yè)不管再有競爭力都有它的前景,每個(gè)人在從事自己喜愛(ài)的職業(yè)時(shí)都要給自己一個(gè)詳細的職業(yè)規劃,以下是在校大學(xué)生游戲設計師職業(yè)規劃。雖然剛剛步入大學(xué)二年級,但作為眾多有志青年的一員,從大學(xué)時(shí)代開(kāi)始就應該及早為自己設計職業(yè)生涯路線(xiàn),如果說(shuō)高中的文理分班還不足以體現職業(yè)選擇的傾向性,那么大學(xué)填報志愿的那一刻起就應該意識到——即便不能說(shuō)明畢業(yè)后我們一定要步入某個(gè)行業(yè),但至少我們已經(jīng)開(kāi)始為我們的未來(lái)做出選擇了。

  人可以有很多理想,有的長(cháng)久有的短暫,有的需要精心規劃有的天方夜譚。我曾和大多數人一樣,聽(tīng)到美妙的歌曲就幻想自己站在舞臺上成為眾多歌星中的一員;看到酷酷的演員就幻想自己也可以很帥很潮流地出現在萬(wàn)千矚目的銀屏上,然而對于那些不著(zhù)邊際的理想我還是很客觀(guān)地把它們作為自己的愛(ài)好,愛(ài)而不淫,自?shī)首詷?lè )。我很慶幸,在進(jìn)入大學(xué)前樹(shù)立了一個(gè)良好的理想,之所以稱(chēng)之為“良好”,是因為在眾多理想中我始終堅持它,于此同時(shí)它也是我一直以來(lái)最為感興趣的——制作游戲。記得在高考前那段緊張的日子里,我的頭腦像是爆裂的水管,新奇的想法噴涌而出,每每夜深人靜無(wú)法入睡之時(shí)就是我瘋狂地構建幻想世界觀(guān)的時(shí)候。有時(shí)我會(huì )把這些看似幼稚的想法、故事情節、游戲設定統統記錄下來(lái),希望抓住這些轉瞬即逝的靈感并作為一種未來(lái)的財富貯存起來(lái)。正如一位有名的日本游戲界泰斗所言:“我們所做的無(wú)非是用畢生的經(jīng)歷來(lái)完成那些兒時(shí)看起來(lái)幼稚卻不失奇異的夢(mèng)想!蔽乙蚕M约嚎梢杂靡簧呐(lái)實(shí)現那些求學(xué)歲月的閃念。

  我也會(huì )時(shí)常關(guān)注這個(gè)產(chǎn)業(yè)的種種最新動(dòng)態(tài),因愛(ài)而關(guān)注!队螒騽(chuàng )造》、《游戲機實(shí)用技術(shù)》、《愛(ài)圖E族》、《大軟》、《微型》、《CGV》都是我的文獻參考來(lái)源。而我不想像大多數游戲玩家那樣懷揣同樣一顆赤誠的心最后成為了游戲的奴隸。說(shuō)做游戲而不玩游戲那是假,但玩游戲永遠不及自己辛辛苦苦調試出來(lái)一個(gè)自己游戲角色動(dòng)作那么具有成就感,對于前者,游戲奴役了你。本著(zhù)各種類(lèi)型都玩一點(diǎn)的原則我看到的是游戲行業(yè)的全貌,而不是單個(gè)游戲本身,這是一個(gè)游戲設計師應有的最基本的素質(zhì)。

  國外游戲界專(zhuān)業(yè)人士給所有有志進(jìn)入游戲行業(yè)的青年的建議:大學(xué)時(shí)代應多多涉獵,博學(xué)而后方能眼光長(cháng)遠。除了技術(shù)方面的數學(xué)、計算機、英語(yǔ),更應廣泛涉獵文學(xué)、社會(huì )學(xué)、哲學(xué)、藝術(shù)等。于我看來(lái),前者是工具,后者是靈感的來(lái)源。于是我給自己定的目標并不高遠,我只期望自己是在說(shuō)英語(yǔ)里的人中日語(yǔ)講得最好的,在講日語(yǔ)的人中數學(xué)學(xué)得最棒的,在學(xué)數學(xué)的人中文筆最雋永的,在文壇上最會(huì )應用計算機的,在IT界最會(huì )作曲的,在音樂(lè )界最精于管理的,在管理人才中最會(huì )畫(huà)畫(huà)的,在創(chuàng )意產(chǎn)業(yè)中最有思想的。

  從事創(chuàng )意產(chǎn)業(yè)的人最重要的是要有自己的作品,有自己的思想。前者是后者的理論實(shí)踐。相比于美國藝電(EA)傾向于將游戲作為一種實(shí)效性很強的商業(yè)產(chǎn)品從而實(shí)現盈利來(lái)比,暴雪公司(BLIZZ)更像是完美主義者,精于品質(zhì)。所以藝電的作品數量眾多品種齊全覆蓋面廣適合不同類(lèi)型的玩家而且多為官方授權,暴雪的作品精益求精創(chuàng )意至上,不發(fā)布則已,一旦發(fā)布則必定經(jīng)典。我也希望自己能在現有的思想基礎上至少在大學(xué)完成一部真正意義上自己的作品,為此我需要設立切實(shí)可行的大學(xué)期間的職業(yè)目標(CAREERGOAL)。

  目標分為很多種,就像我們國家的最終目標是要實(shí)現共產(chǎn)主義一樣,這種不能一蹴而就的理想需要設立很多分期目標來(lái)分段執行。對于目前處于求學(xué)階段的我來(lái)說(shuō),職業(yè)尚且剛剛開(kāi)始規劃,所以游戲設計也剛剛進(jìn)入初期創(chuàng )意階段:不斷地掌握技術(shù),完善思想,建立概念模型。一直以來(lái)我都在考慮一個(gè)問(wèn)題:究竟通過(guò)什么方法來(lái)表達自己的思想?游戲不像其他類(lèi)型的作品,它涉及的方面最廣,技術(shù)水平要求最高。綜合考慮我鎖定了自己所擅長(cháng)的兩個(gè)方面,繪畫(huà)和寫(xiě)作——繪畫(huà)對應游戲里的原畫(huà),寫(xiě)作對應游戲劇本。這樣考慮還有另一個(gè)原因,就是可以以出小說(shuō)畫(huà)冊的方式發(fā)表。SQUARE-ENIX(最終幻想系列)出品的游戲最大特色就是CG精美,所以當它們的財力無(wú)法支持多部大作同時(shí)上市時(shí)可以靈活的將已制作的游戲項目轉為電影。而我目前的任務(wù)就是憑借繪畫(huà)基礎利用新買(mǎi)的繪圖板學(xué)習手繪。

  對于大二的我來(lái)說(shuō),眼下最急切的是要出成績(jì),英語(yǔ)、尤其是英語(yǔ)口語(yǔ)一直以來(lái)都是我的強項,希望在09年的演講大賽里展現自己的風(fēng)采從而幫助自己以交流的方式走進(jìn)游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的日本和韓國。為此我也專(zhuān)門(mén)學(xué)習日語(yǔ),雖然日語(yǔ)入門(mén)容易但往后會(huì )很艱難,即便如此我也會(huì )一如既往的為了游戲為了動(dòng)漫哪怕最后只是成為一名繪師也好,那般地支撐自己最原始的夢(mèng)。另外一個(gè)能證明自己能力和知識廣博的就是考各種證,在中國學(xué)生是考出來(lái)的,對于考試這樣的老本行自然不陌生。為了彌補不考研究生的缺憾我決定參加大二的雙學(xué)位,結合自身特點(diǎn)學(xué)習經(jīng)管彌補自己管理上的缺失,這也是隸屬于人文社會(huì )類(lèi)的,對于純技術(shù)起家的人來(lái)說(shuō)和團隊的交流和管理顯得尤為重要。此番努力下來(lái)已實(shí)屬不易,拿到了計算機專(zhuān)業(yè)這個(gè)必備的大學(xué)學(xué)士學(xué)位和工商管理的學(xué)士學(xué)位,希望可以同時(shí)拿到日本語(yǔ)標準能力二級證,這對于找工作來(lái)講應該可以比同類(lèi)人更有競爭力。

  大學(xué)畢業(yè)的去向無(wú)非四種:考研、出國、就業(yè)、創(chuàng )業(yè)?佳惺菫樯钤,出國亦然。我想有必要深造的都是些理論性很強的專(zhuān)業(yè)門(mén)類(lèi),計算機本來(lái)就是用來(lái)應用的工具,研究到一定程度就變成了研究數學(xué)。而好的游戲不一定要有最好的游戲引擎所以對于我所熱愛(ài)的計算機都只是了解即可。至此就希望在有限的大學(xué)四年里學(xué)習學(xué)到最多的東西。我希望自己是《赤壁》里的諸葛亮,“什么都略懂一點(diǎn)”,而不期望僅僅是個(gè)專(zhuān)才,如果我是程序員,我不期望自己永遠只會(huì )給別人敲代碼,如果我是美術(shù)設計人,亦不期望只在繪作的精美程度上下功夫,因為如果我是造物主我不會(huì )僅僅為世界創(chuàng )造出類(lèi)拔萃的男人。什么都略懂一點(diǎn)也許在某個(gè)領(lǐng)域來(lái)看永遠是外行,但在游戲領(lǐng)域你不會(huì )預知哪些你學(xué)過(guò)的東西是有用的,哪些是沒(méi)用的。大象無(wú)形大音稀聲,我希望自己從一開(kāi)始就邁上大師之路,而非遍地開(kāi)花的游戲動(dòng)畫(huà)專(zhuān)修學(xué)院里等待出賣(mài)給哪些以游戲為燒錢(qián)手段的公司的廉價(jià)勞動(dòng)力。

  職業(yè)發(fā)展需要及早規劃,同時(shí)還要考慮主觀(guān)能動(dòng)性即內因和社會(huì )需求即外因。我的思維跳躍性和豐富的想象力都可以成為我創(chuàng )作游戲永不枯竭的原動(dòng)力,加之以頗為豐富的文筆和對自己熱愛(ài)事業(yè)的執著(zhù)追求,相信自己正站在等待成功的階梯上。社會(huì )已經(jīng)為我們營(yíng)造了良好的氛圍和環(huán)境。雖然由于地理原因我所處學(xué)校的地方并不以游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)見(jiàn)長(cháng),但國家加大了對第三產(chǎn)業(yè)的扶持力度,游戲動(dòng)漫小說(shuō)電子雜志這些方興未艾的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)永遠是未來(lái)的趨勢,借著(zhù)3G網(wǎng)絡(luò )和數字電視的全面鋪開(kāi),移動(dòng)游戲、電視游戲、PC游戲、網(wǎng)游將在中國呈現無(wú)比繁榮的盛世之景。

  可是突如其來(lái)的金融海嘯給游戲界帶來(lái)的不小的沖擊,而真正的游戲設計師是耐得住寂寞的,光有理想和思想還是不夠,在實(shí)踐中我也總結出了自己的一套創(chuàng )作方法。我的創(chuàng )作大致符合社會(huì )學(xué)上的混沌理論,我稱(chēng)之為碎片哲學(xué);煦缋碚撌钦f(shuō)表面錯綜復雜毫無(wú)規律的事物經(jīng)過(guò)嚴格的分析最終可以劃歸為最簡(jiǎn)單易懂的規律性運動(dòng),這個(gè)過(guò)程很復雜通常難以實(shí)現而我們多數逆向運用它,制定簡(jiǎn)單的規則而通過(guò)類(lèi)似于計算機這種工具從數量上和規模上擴增最終轉化為龐大而復雜的運動(dòng)。然而我所謂碎片哲學(xué)簡(jiǎn)而言之就是小學(xué)語(yǔ)文的連詞成句,初中里的擴寫(xiě),高中里的用指定詞語(yǔ)或事物營(yíng)造意境寫(xiě)一段話(huà)從而表達某種主題。將不相干的幾組游戲設定通過(guò)某種關(guān)系連接使之成為整體,在一定統一風(fēng)格的設定中連接彼此必定不會(huì )逃離這種風(fēng)格本身,所以游戲亦保持了整體風(fēng)格的統一性。

  同理,游戲劇本小說(shuō)的創(chuàng )作亦然。通過(guò)幾個(gè)事物的串聯(lián)營(yíng)造意境并以巧妙的設置來(lái)創(chuàng )造藝術(shù)元素。詩(shī)文是藝術(shù),美術(shù)是藝術(shù),音樂(lè )是藝術(shù),所以游戲必然是藝術(shù),游戲是一種互動(dòng)藝術(shù)。游戲設計師——一個(gè)在中國還沒(méi)有正式培養方案的職業(yè),永遠是那些真正想做游戲的人最需要的寶貴資源,為了興趣,為了滿(mǎn)足我對新鮮事物的好奇感,為了我青春的意愿,我愿在這條路上走得更遠!

  工作分工

  通常游戲策劃在大部分公司都會(huì )有其更詳盡的分工,如下:

  游戲主策劃:又稱(chēng)為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責在于設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調。同時(shí)負責指導策劃組以下的成員進(jìn)行游戲設計工作。

  游戲系統策劃:又稱(chēng)為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫(xiě),系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。例如組隊、戰斗、幫派、排行榜、好友等系統,需要提供界面及界面操作、邏輯判斷流程圖、各種提示信息等。

  游戲數值策劃:又稱(chēng)為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見(jiàn)的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。

  游戲關(guān)卡策劃:又稱(chēng)為游戲關(guān)卡設計師。主要負責游戲場(chǎng)景的設計以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設計,其工作包羅萬(wàn)象,包括場(chǎng)景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會(huì )涉及。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),關(guān)卡策劃就是游戲世界的主要創(chuàng )造者之一。

  游戲劇情策劃:又稱(chēng)為游戲文案策劃。一般負責游戲中的文字內容的設計,包括但不限于世界觀(guān)架構、主線(xiàn)、支線(xiàn)任務(wù)設計、職業(yè)物品說(shuō)明、局部文字潤色等。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫(xiě)游戲劇情而已,而且還要與關(guān)卡策劃者配合好設計游戲關(guān)卡的工作。

  游戲腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫(xiě),包括但不限于各種技能腳本、怪物AI、較復雜的任務(wù)腳本編寫(xiě)。類(lèi)同于程序員但又不同于程序員,因為會(huì )負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。

  職業(yè)發(fā)展路徑規劃:

  初級階段(助理游戲設計師): 在這個(gè)階段,設計師需要扎實(shí)學(xué)習游戲設計的基本理論知識,包括游戲規則設計、用戶(hù)體驗設計、關(guān)卡設計、劇情創(chuàng )作等,并熟練掌握至少一種主流的游戲開(kāi)發(fā)引擎如Unity或Unreal Engine。同時(shí),通過(guò)參與實(shí)際項目積累經(jīng)驗,提升自己的創(chuàng )新思維和團隊協(xié)作能力。

  中級階段(游戲設計師): 在積累了幾年工作經(jīng)驗后,設計師應具備獨立完成游戲模塊設計的能力,包括游戲系統、任務(wù)、經(jīng)濟體系等復雜元素的設計與優(yōu)化。此外,還需密切關(guān)注行業(yè)動(dòng)態(tài)和玩家需求,持續對已有游戲進(jìn)行版本迭代和更新設計。

  高級階段(主/資深游戲設計師): 進(jìn)階到高級階段,游戲設計師不僅要有深厚的設計功底,還需要具備戰略眼光,能主導整個(gè)游戲的設計方向,領(lǐng)導并指導初級設計師開(kāi)展工作。他們可能需要負責大型項目的全程設計,甚至參與到產(chǎn)品立項、市場(chǎng)分析、盈利模式構建等更廣闊的工作領(lǐng)域中。

  專(zhuān)家及管理階段(首席游戲設計師/設計總監): 在職業(yè)生涯的后期,部分游戲設計師可能會(huì )轉型為設計管理層,如成為首席游戲設計師或設計總監,負責整個(gè)工作室或部門(mén)的產(chǎn)品線(xiàn)設計策略制定,以及培養和帶領(lǐng)一支高效的游戲設計團隊。

  持續教育與個(gè)人品牌塑造: 在各個(gè)階段,游戲設計師都需要不斷學(xué)習新的設計理念和技術(shù),保持對新興游戲平臺、技術(shù)趨勢、用戶(hù)行為變化等方面的敏感度。同時(shí),建立個(gè)人在業(yè)內的影響力,例如發(fā)表文章、參加論壇講座、領(lǐng)頭研發(fā)創(chuàng )新項目等方式,都能有助于提升個(gè)人品牌價(jià)值,從而在行業(yè)內獲得更高的認可度。

  總之,游戲設計師的職業(yè)規劃是一條結合深度專(zhuān)業(yè)技術(shù)修煉與廣度行業(yè)視野拓展的道路,需要持之以恒的學(xué)習力、創(chuàng )新力以及卓越的團隊協(xié)作和領(lǐng)導力。

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