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王思聰都開(kāi)始創(chuàng )業(yè)電競直播 一文解析電競行業(yè)有多瘋狂

時(shí)間:2024-09-08 12:00:42 創(chuàng )業(yè)資訊 我要投稿
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王思聰都開(kāi)始創(chuàng )業(yè)電競直播 一文解析電競行業(yè)有多瘋狂

  王思聰,1988年1月3日出生于遼寧省大連市,祖籍四川省廣元市蒼溪縣元壩鎮,王健林的獨子,北京普思投資有限公司董事長(cháng)、IG電子競技俱樂(lè )部創(chuàng )始人、萬(wàn)達集團董事。

  2017年發(fā)生了什么?

  1.大量資本進(jìn)入

  首先電競直播平臺開(kāi)始獲得大量投資,并且順延到了整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈。2017 年的標志性事件是DOTA2 舉辦的第4 屆世界總決賽(TI4),總獎金額達到1,000 萬(wàn)美元,冠軍獎金已經(jīng)超過(guò)澳網(wǎng)。最終中國戰隊Newbee 奪得了冠軍。

  某電競獎杯

  此前的賽事獎金來(lái)自贊助,2017 年的獎金則是通過(guò)眾籌方式獲得。DOTA2 每年通過(guò)發(fā)行TI 賽事相關(guān)的道具進(jìn)行獎金眾籌,道具內容包括賽事進(jìn)程、戰隊、道具等情況介紹。2017 年的道具,觀(guān)戰互動(dòng)指南(小紫本)發(fā)行收入的25% 貢獻給了獎金池,使得獎金達到1,000 萬(wàn)美元。而2015 年的LOL 季中賽MSI,來(lái)自中國的戰隊EDG 奪冠再一次把電競的討論推到了空前的高度。剛剛結束的DOTA2 TI5 的獎金則再創(chuàng )紀錄達到了1800 萬(wàn)美元,遺憾的是中國戰隊最后沒(méi)有拿到冠軍,最終第2、3、4、5 名均為中國戰隊。

  2.移動(dòng)端消費內容

  PC 端生產(chǎn)內容,移動(dòng)端消費內容,移動(dòng)端流量占比高,因此創(chuàng )業(yè)機會(huì )更多。移動(dòng)端操作體驗并不如PC 端,目前電競內容的生產(chǎn)主要在PC 端。但是移動(dòng)端消費電競內容的趨勢明顯,“斗魚(yú)”推出的移動(dòng)端主要靠用戶(hù)習慣演進(jìn),現在它的移動(dòng)端用戶(hù)占比已接近一半。很多創(chuàng )業(yè)者在移動(dòng)端做電競社區、視頻聚合,甚至涉及到直播,美國游戲視頻社區Plays.tv 的內容全是競技類(lèi)的相關(guān)精采鏡頭的短視頻。

  3.戰隊體系和生態(tài)逐漸建立

  國內電競選手待遇不斷上漲,實(shí)力在全球處于領(lǐng)先地位,他們的工資也不斷攀升,轉會(huì )費超過(guò)絕大多數國內傳統職業(yè)體育選手。2017 年LOL(《英雄聯(lián)盟》)世界總決賽冠軍和季軍分別是韓國職業(yè)戰隊三星White 和三星Blue,2 支戰隊的10 名主力賽后迅速被中國戰隊挖走,轉會(huì )費整體超過(guò)幾千萬(wàn)。LOL 在中國有幾百支戰隊,分成不同層級打賽事,而中國在LOL 和DOTA2 中都擁有較強實(shí)力。

  4.可怕的粉絲經(jīng)濟

  電競行業(yè)以?xún)热轂楹诵,線(xiàn)上內容包括直播、比賽等,還有線(xiàn)下賽事。電競內容形態(tài)則分為直播和點(diǎn)播,包括直接內容和再加工內容,比如配樂(lè )、視頻集錦等。電競形態(tài)還可分為職業(yè)和草根,職業(yè)代表嚴肅項目,而草根則有很多搞笑項目,產(chǎn)生的影響力非常大。

  電競行業(yè)盈利模式主要是贊助、版權分銷(xiāo)、游戲聯(lián)運、粉絲經(jīng)濟等。做游戲聯(lián)運是非常直接的商業(yè)模式,版權分銷(xiāo)則類(lèi)似體育行業(yè),例如“七煌”購買(mǎi)了韓國一些電競賽事的版權,再分銷(xiāo)給YY、斗魚(yú)等賺取版權費。

  尤其值得關(guān)注的是粉絲經(jīng)濟。前DOTA 世界冠軍“09”在2010 年退役后轉型解說(shuō),錄制的視頻每天瀏覽量幾百萬(wàn)次,將流量導到自己的淘寶店里,賣(mài)鍵盤(pán)、鼠標、零食、衣服等,是“電競視頻+淘寶”模式的開(kāi)創(chuàng )者之一。

  利用粉絲經(jīng)濟銷(xiāo)售的商品,第一大類(lèi)是鍵盤(pán)和鼠標,通過(guò)電競解說(shuō)進(jìn)行推廣,面向中低端人群;第二大類(lèi)是零食,主要是肉松餅、豬肉脯、魚(yú)豆腐、牛肉干等,如隸屬 A 股上市公司雛鷹農牧的“淘豆食品”主要為電競主播供貨,通過(guò)電競主播的明星效應吸引流量賣(mài)零食,與主播分成;第三大類(lèi)如男裝、男鞋、箱包、游戲周邊、飾品、男性化妝品等。在這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條中也產(chǎn)生了類(lèi)似“牛鋪”這樣專(zhuān)門(mén)為主播提供完整電商解決方案的公司。某草根主播在2017 年“雙十一”做肉松餅7折的促銷(xiāo),并承諾如果當天肉松餅銷(xiāo)售超過(guò)5 萬(wàn)就向喜歡的女孩子表白,而他的粉絲當天購買(mǎi)了總銷(xiāo)售額11 萬(wàn)元的肉松餅。

  電競與體育和娛樂(lè )業(yè)的異同

  在過(guò)去15 年當中,電競行業(yè)以5 年為周期進(jìn)行更迭。

  國家體育總局對電競的政策有過(guò)頻繁變化:2003 年國家體育總局把電子競技作為第99 項可以開(kāi)展的運動(dòng),它開(kāi)始被稱(chēng)為“99 號運動(dòng)”,但此后進(jìn)入低潮;2008 年國家體育總局調整項目編號,電競被劃為78 號運動(dòng),中央電視臺曾拍過(guò)電競的紀錄片《78 號運動(dòng)》,播出半年后被屏蔽。

  電競與體育行業(yè)的接近之處包括:是與互聯(lián)網(wǎng)結合最深的體育細分行業(yè);商業(yè)生態(tài)主要圍繞著(zhù)賽事;“俱樂(lè )部+選手”構成了比賽的基礎;有各種項目,包括很多小項,比如LOL、星際爭霸、DOTA、爐石傳說(shuō)等。

  不同之處在于:電競受游戲影響,電競游戲生命周期遠短于體育賽事;電競中國家隊弱化,以國家隊參與的電競比賽少;電競線(xiàn)上比賽多,而體育行業(yè)是線(xiàn)下比賽多。

  電競與娛樂(lè )行業(yè)的接近之處則在于同樣有明星經(jīng)濟。明星的構成包含職業(yè)、草根、網(wǎng)紅、妹紙等。明星需要經(jīng)紀人,電競行業(yè)經(jīng)紀人和經(jīng)紀公司的存在成為必要,而他們也會(huì )參與影視演出、廣告代言,F在頂級俱樂(lè )部的隊員已經(jīng)成為明星,可以代言線(xiàn)下商品。

  數據列表

  電競游戲在過(guò)去15 年以5 年為周期進(jìn)行更迭:游戲類(lèi)型經(jīng)歷了策略游戲、射擊游戲、DOTA2 和LOL 等MOBA 游戲的演進(jìn)以及競技游戲的網(wǎng)游化,從早年的單機游戲到現在的網(wǎng)游。騰訊對全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到很大推動(dòng)作用,國內主流的幾個(gè)類(lèi)目的電競游戲都是由騰訊代理的。

  現在電競游戲有了新嘗試——移動(dòng)端。RPG、卡牌、回合制、SLG,這些已經(jīng)在手游領(lǐng)域被驗證成熟的形態(tài)已經(jīng)越來(lái)越固化。之前端游行業(yè)的發(fā)展證明了游戲發(fā)展到一個(gè)時(shí)間點(diǎn)必然會(huì )有垂直類(lèi)目的出現,而電競看上去是一個(gè)合理的選擇。

  新趨勢與它們所帶來(lái)的影響

  電競用戶(hù)正在向范圍更廣,參與時(shí)間更長(cháng)的方向發(fā)展,而且多層服務(wù)開(kāi)始向線(xiàn)下拓展。

  荷蘭市場(chǎng)咨詢(xún)機構NewZoo 在2015 年3 月發(fā)布的報告稱(chēng),全球約有2.05 億電競受眾:電競愛(ài)好者0.88 億,包括0.13 億經(jīng)常觀(guān)看比賽和參與相關(guān)活動(dòng)的觀(guān)眾,0.19 億觀(guān)看比賽之余偶爾親自參與活動(dòng)的觀(guān)眾,以及0.56 億經(jīng)常收看職業(yè)/半職業(yè)賽事的觀(guān)眾;一般參與者1.17 億,也就是偶爾收看相關(guān)內容的觀(guān)眾。但從感觀(guān)上判斷,荷蘭機構的這份報告對中國市場(chǎng)的認知存在嚴重不足。根據多方數據研究,國內的電競潛在受眾也就是他們定義的一般參與者應該已經(jīng)破億。

  LOL、DOTA2、CS 等電子競技熱門(mén)游戲基于大量的日活躍用戶(hù)已經(jīng)構成自身生態(tài),已在基于游戲去做視頻、社區、交易等。LOL 在2015 年1 月的MAU 為6,700 萬(wàn),DAU 為2,700 萬(wàn);DOTA2 在2015 年2 月最高同時(shí)在線(xiàn)達126 萬(wàn),MAU 為1,000 萬(wàn);爐石傳說(shuō)2015 年2 月的注冊用戶(hù)達2,500 萬(wàn);而《CS:GO》(《反恐精英:全球攻勢》)2015 年3 月最高同時(shí)在線(xiàn)達60 萬(wàn)。

  中國的電競受眾年齡跨度很大,90 后、80 后、70 后都有,規模在不斷增長(cháng)。根據NewZoo 統計,40% 的美國電競用戶(hù)只看不玩,而中國有越來(lái)越多人不打游戲但會(huì )看游戲。2015 年2-3 月國內網(wǎng)吧游戲的前20 款游戲中,12 款為競技或偏競技類(lèi),8 款為非競技類(lèi);啟動(dòng)次數占比,競技類(lèi)占95%,非競技類(lèi)占5%。

  用戶(hù)在不同互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的在線(xiàn)時(shí)長(cháng)從某種情況下可以決定這項服務(wù)的價(jià)值,用“在線(xiàn)時(shí)長(cháng)×用戶(hù)量”進(jìn)行衡量,電競用戶(hù)看游戲和打游戲占用的時(shí)間較長(cháng)。

  電競的多層服務(wù)疊加效應明顯,例如同ID或同一時(shí)間下多種服務(wù)疊加,包括代練、陪玩、博采、外掛/盒子、對戰平臺等,其中代練、陪玩等都是中國特有的商業(yè)模式。

  賽事將電競愛(ài)好者的線(xiàn)上關(guān)系引到線(xiàn)下,組隊或開(kāi)黑(熟人一起玩)則促成了線(xiàn)下關(guān)系的建立——“陌陌”上的第一大群組就是LOL。

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