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3d制作客廳效果圖
這篇教程教三聯(lián)的3DSMAX學(xué)習者們用3dsMAX制作客廳效果圖,教程難度高級,作者從測量開(kāi)始一直到后期處理都做了詳細的介紹,非常適合對效果圖制作流程不熟悉的朋友學(xué)習了解用3DSMAX制作室內效果圖的過(guò)程。好了,先來(lái)看看效果圖吧:
具體的制作流程如下:
配飾設定
讓我們來(lái)回顧當時(shí)的情景:在整個(gè)房間內我需要一些家具,例如在中間的位置擺放一個(gè)小茶幾,角落也需要擺放一個(gè)小桌子,方便放置物體,還有必不可少的沙發(fā),右下角的位置放一個(gè)矮柜,上面還擁有一面鏡子,一些燭臺等,墻上也需要有些裝飾,掛鐘,窗簾等。
為了使場(chǎng)景盡可能的真實(shí),我不得不考慮以下內容。首先,我需要正確調整模型的縮放比例。其次,還需要還需要表現好靠墊、地毯、椅子、窗簾和鐘面的質(zhì)感。第三,需要尋找準確和真實(shí)的照明,客廳光感主要來(lái)源于房子的六個(gè)窗口,透過(guò)窗簾所表現的效果一定要掌握好。我想要做的另一件事就是創(chuàng )建一個(gè)自然、清晰明亮的渲染。
測量
首先,由于卷尺的靈活性,所以我用它來(lái)測量家具的尺寸,我覺(jué)得我這樣做可以更加準確。甚至連光到地板之間的距離我也測量了。如果你看一下在最終照片,你可以看到精確測量的好處。這項工作,我花了將近一小時(shí)。這對我來(lái)說(shuō)是特別難,因為我有膝蓋交叉韌帶撕裂!在這個(gè)過(guò)程中我付出了特別的關(guān)注,以確保建造模型部分我有正確的細節。
將它們記錄并且標記在圖紙上,方便以后的建模。
自定義設置
我習慣了在建模的時(shí)候使用白色物體。但是有的時(shí)候會(huì )遇到一些問(wèn)題,如果一切是白色的,于是我有時(shí)候會(huì )看不到顯示屬性,必須更改顏色才能正確觀(guān)察,或者你也可以切換到正交視圖或者線(xiàn)框顯示觀(guān)察物體。我的電腦的分辨率是1024*768,分辨率比較小,這是有問(wèn)題的,因為我有時(shí)需要最大限度地將所有元素顯示在視口中,我更喜歡使用鼠標滾輪來(lái)進(jìn)行縮放和平移,因為我相信,這樣做可以更容易地改變角度來(lái)看,如果您想自己設置一些屬性,可以到 Customize>Preferences menu菜單中進(jìn)行調整。
建模
接下來(lái)開(kāi)始建造模型,我使用具體的尺寸創(chuàng )建了一個(gè)box,然后我增加了一些細分,按照沙發(fā)照片的樣子進(jìn)行制作,使用擠壓、倒角和“網(wǎng)格平滑”功能繼續完善的家具邊緣,我又創(chuàng )建了一個(gè)新的box,制作沙發(fā)腳和木制零件。制作完成一個(gè)沙發(fā)之后,我們可以利用這個(gè)制作完成的沙發(fā)模型,通過(guò)拉伸他的長(cháng)度,來(lái)制作雙人、多人沙發(fā),之后我又增加了柔軟的沙發(fā)座椅。
然后開(kāi)始創(chuàng )建抱枕,最初使用了三個(gè)多邊形,然后添加了一些額外的細節來(lái)表現織物的張力。然后將該模型復制七個(gè),我試圖使七個(gè)枕頭部分每個(gè)都略有不同,最后將它們合并,焊接頂點(diǎn),總體而言,8996個(gè)多邊形和9089頂點(diǎn)用于最后的枕頭。
下面繼續創(chuàng )建茶幾和桌子,方法很簡(jiǎn)單,相信大家一看就會(huì )明白,茶幾的邊緣我使用了loft命令,這樣可以單獨賦予材質(zhì)。
繼續創(chuàng )建鏡子、燭臺、吊燈等物體,具體如何制作這里就不講了,大家可以參考網(wǎng)上的資料,很多,就不贅述了。
材質(zhì)與紋理
首先,我將座椅布料的圖像導入到Photoshop,做了一個(gè)紋理(4001x5375),使用展開(kāi)UVW工具將三件家具和七個(gè)枕頭全部展開(kāi),并賦予材質(zhì)貼圖,如圖所示。
個(gè)人感覺(jué),為沙發(fā)身體模型添加材質(zhì)紋理,最好使用程序貼圖,所以我使用了不同的顏色進(jìn)行合成,結合了兩個(gè)Noise貼圖,混合不同的顏色來(lái)實(shí)現一個(gè)類(lèi)似的原始照片中的家具的顏色,并且使用了凹凸貼圖來(lái)傳達皮革質(zhì)地的效果。
有了材質(zhì)紋理,那么接下來(lái)我們必須考慮對象的反射,有些東西在現實(shí)世界中不產(chǎn)生光,不反射光線(xiàn),然而也有很多物體有微弱的反射,我們可以忽略他們。我試圖仔細考慮這種效果,除了微不足道的反射對象。如果在某些不完全平坦的表面上有反射,我們可以看到,反射是不均勻的并且有光澤,對于這樣的反射,我們可以使用反射光澤度Refl glossiness,我嘗試設置所有材質(zhì)的參數,使物體看起來(lái)自然,下面就是一些簡(jiǎn)單的材質(zhì)。
照明
在整個(gè)房間,我用了七種不同的顏色,以及Vraylight和平行光,嘗試將燈放在合適的位置,使場(chǎng)景看起來(lái)更自然。主燈光位于窗簾后面,然后,我設置光的強度,并改變顏色為橙色。
在我的場(chǎng)景經(jīng)過(guò)反復測試,我希望達到一個(gè)不錯的效果,在沒(méi)有任何玻璃的情況下渲染出窗簾,觀(guān)察光線(xiàn)如何影響房間,看起來(lái)還行,但場(chǎng)景顯得太飄,我想以較低的光線(xiàn)照射場(chǎng)景,因此增加了玻璃,其結果是并不理想,于是我有增加了窗簾,我想表現矩形窗框背后的光線(xiàn)穿透進(jìn)來(lái)的效果,并嘗試渲染下窗簾,效果不錯。
出圖設置
打開(kāi)Image sampler(Antialiasing)[圖像采樣(抗鋸齒)]卷展欄,將Imagesampler[圖像采樣]中的Type[類(lèi)型]選擇為 Adaptive QMC[自適應準蒙特羅],在A(yíng)ntialiasing filter[抗鋸齒過(guò)濾器]中勾選On[啟用],并且在下拉選項中選擇Mitchell-Netravali。
打開(kāi)Irradiance map[發(fā)光貼圖]卷展欄,將Current preset[當前預設]選擇為Custom[自定義],然后設置Min rate[最小比率]為-3,Max rate[最大比率]為-1,HSph.subdivs[半球采樣細分]為50。
打開(kāi)Light cache[燈光緩存]卷展欄,設置Subdivs[細分]為800。單擊[渲染]按鈕,耐心等待最終渲染效果。
后期處理
打開(kāi)渲染出的圖像,目前的圖像還是比較理想的,只需要在PS中進(jìn)行簡(jiǎn)單的色階和飽和度調整,就可以實(shí)現最終效果。
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