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3dmax結合VRAY制作展示廳效果

時(shí)間:2024-08-09 17:09:10 3D效果圖 我要投稿
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3dmax結合VRAY制作展示廳效果

  可視化的3D產(chǎn)品而言,實(shí)現逼真的高品質(zhì)圖像的最重要的技術(shù)之一,是你的能力,以創(chuàng )建工作室呈現。以下是YJBYS小編搜索整理的關(guān)于3dmax結合VRAY制作展示廳效果,供參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)!

  本教程共分為4個(gè)部分:場(chǎng)景設置,材料,照明和渲染。在第一部分中,我們將建立場(chǎng)景,建立一個(gè)基地,并導入我們的模型,在第二部分中,我們將指定的材料和使用Vray的燈光照亮我們的現場(chǎng),并在最后一部分,我們將調整Vray的設置,在最后的渲染。

  注:這是一個(gè)燈光和渲染教程。您將需要提供自己的模型,以跟隨。

  3dmax和VRAY制作展示廳效果第1步

  打開(kāi)3ds Max和“自定義”>“單位設置”>公制>儀表設置場(chǎng)景單位為米。

  第2步

  現在,讓我們創(chuàng )造一個(gè)環(huán)境,為我們的場(chǎng)景。創(chuàng )建一個(gè)“C”形,用直線(xiàn)工具,將其轉換為可編輯樣條線(xiàn)。

  第3步

  選擇的角點(diǎn),然后選擇“圓角”與0.187米值。同時(shí),將“插補步驟”10。

  第4步

  再次選擇該行,并在“渲染”選項卡,選中“在視口中啟用”和“啟用”渲染器“。選擇“矩形”的類(lèi)型,并輸入如下所示的值。

  第5步

  現在轉換為可編輯多邊形的線(xiàn),和你的基地的燈光設置完成。

  第6步

  導入或合并的模型,并進(jìn)行縮放根據基地的規模。在我的情況下,我進(jìn)口一家具模型。

  第7步

  創(chuàng )建一個(gè)免費的相機的前視圖中,F在,點(diǎn)擊頂部左側的端口,到的意見(jiàn),并選擇相機的看法。

  第8步

  啟用安全框架,并調整相機根據場(chǎng)景和模型。

  第9步

  按“F10”,和“生產(chǎn)”下,選擇Vray的“指定渲染器”選項卡。這將使Vray的為你的渲染,也使VRay的材料在材質(zhì)編輯器。

  第10步

  按“M”打開(kāi)材質(zhì)編輯器,然后單擊標準,然后:Vray的現代貨箱碼頭。VRayMtl提供的V-Ray渲染器。這使得正確的物理場(chǎng)景中的照明,更快的渲染,更方便的反射和折射參數。

  第11步

  單擊“漫反射yan色和,使其純白色和應用的基礎。這將有助于帶出細節和漫反射。

  3dmax和VRAY制作展示廳效果第12步

  現在,讓我們質(zhì)地的上部的糞便。,將在材料中使用的基本參數是:

  漫 - 漫反射yan色的材料。

  Rougness - 可用于模擬粗糙的表面或表面上布滿(mǎn)了灰塵。

  反映 - 反射yan色。

  反射光澤度 - 控制反射的清晰度。值為1.0意味著(zhù)完美的鏡面般的反射,而較低的值會(huì )產(chǎn)生模糊或有光澤的反射。使用的的subdivs值參數的質(zhì)量控制的鏡面反射。

  應用地圖脫落在彌漫的插槽中(正如你所看到的圖像)。也改變反映的顏色,使反射光澤度0.7應用此材料的緩沖的凳子上。:您將需要調整的顏色和不同的設置,以滿(mǎn)足您自己的模型描述。

  第13步

  立即添加凹凸貼圖,與凸點(diǎn)60值,在地圖的材料相同的材料的區域。

  凹凸貼圖,使物體看起來(lái)有顛簸或不規則的表面。當你渲染的對象凹凸貼圖材質(zhì),重量更輕(較白)的區域的地圖會(huì )出現還有待提高,更暗(黑)區域似乎是低的。

  第14步

  應用UVW貼圖“修改器只是緩沖,并選擇框的類(lèi)型映射樣式。此外,規模小發(fā)明,以便它可以正確適合的凹凸貼圖。

  3dmax和VRAY制作展示廳效果第15步

  時(shí)間創(chuàng )建著(zhù)色器的金屬腿和基地的糞便。這里是重要的,您將需要調整的參數:

  菲涅爾反射 - 選中此選項,使依賴(lài)的視角表面的反射強度。有些材料性質(zhì)(玻璃等)以這種方式反射光線(xiàn)。

  最大深度 - 一個(gè)光線(xiàn)可以反射的次數。有很多表面的反射和折射的場(chǎng)景可能需要更高的價(jià)值,以尋找正確的。

  退出顏色 - 如果線(xiàn)已達到其最大反射深度,這將返回顏色沒(méi)有進(jìn)一步追查射線(xiàn)。

  第16步

  現在,創(chuàng )建3個(gè)Vray的場(chǎng)景中的燈光。更改倍頻,顏色為白色,并檢查無(wú)形的。你應該知道的重要參數是:

  顏色 - 顏色的光。

  倍數 - 乘數光的顏色。另外的光強度來(lái)調整由強度單位參數。

  無(wú)形的 - 此設置控制是否在渲染結果的形狀的VRayLight源是可見(jiàn)的。當這個(gè)選項被打開(kāi)時(shí),呈現在目前的光色源。否則,它在場(chǎng)景中是不可見(jiàn)的。

  3dmax和VRAY制作展示廳效果第17步

  創(chuàng )建一個(gè)簡(jiǎn)單的平面,旋轉,如圖所示,將一個(gè)VRay光材料。加入Vray的光材料的梯度地圖上,該材料的強度,并設置為2。

  VRayLightMtl提供的V-Ray渲染器 - 一種特殊的材料。這種材料被用于生產(chǎn)自發(fā)光的表面,并比標準3ds Max的啟動(dòng),自發(fā)光的材料與允許更快的渲染。它也允許你把一個(gè)對象轉化為實(shí)際網(wǎng)光源。

  顏色 - 自發(fā)光顏色的材料。

  乘數 - 乘數的顏色。

  第18步

  下面的步驟將竭誠為VRay的渲染設置。按F10,在“全球開(kāi)關(guān)”,

  取消選中“默認燈光”!澳J燈光使您可以控制的默認場(chǎng)景中的燈光。

  第19步

  對于“圖像采樣器”類(lèi)型中選擇“自適應DMC”和“卡特莫爾/ ROM”作為過(guò)濾器。另外,更改“最小”和“最大細分值”。這里是一個(gè)重要的設置的說(shuō)明:

  圖像采樣 - 采樣與濾波算法的渲染圖像。

  修正了 - 他總是在每個(gè)像素的樣本數量相同。

  自適應DMC - 注意到每個(gè)像素的樣本數目可變,這取決于在的像素的強度的差異。

  自適應細分 - 除以圖像到一個(gè)自適應的網(wǎng)格狀結構,并細化取決于像素強度上的差異。

  第20步

  根據“環(huán)境”選項卡,檢查的“GI覆蓋”,這將允許您覆蓋在3ds Max計算間接照明的環(huán)境設置。改變GI環(huán)境的效果是類(lèi)似的天窗。

  3dmax和VRAY制作展示廳效果第21步

  “間接照明”下,選擇“發(fā)光貼圖”,和“光緩存”為“主”和“輔助發(fā)動(dòng)機”。

  另外,更改預設的“高哈佛大學(xué)公共衛生學(xué)院”,“subdivs值”50和“口譯取樣“,20。下面是一個(gè)重要的設置的說(shuō)明:

  發(fā)光貼圖 - 計算間接照明,只在一些場(chǎng)景中的點(diǎn),而插值其余的點(diǎn)。這是非?斓,特別是對大的平坦區域的場(chǎng)景相比直接計算。

  目前預設 - 此下拉列表允許您選擇從幾個(gè)預設的發(fā)光貼圖參數。

  半球細分值(HSph. subdivs值) - 個(gè)人GI樣本的質(zhì)量控制。較小的值使事情更快,但可能會(huì )產(chǎn)生斑點(diǎn)狀的結果。較高的值會(huì )產(chǎn)生更平滑的圖像。

  第23步

  對于“光緩存”設置“subdivs值”,到1500年,為“無(wú)通行證”的值設置為8。

  光緩存 - 光圖是建立在追蹤許多眼睛從相機的路徑。路徑中的每一個(gè)的反彈存儲從路徑的其余部分成一個(gè)三維結構的照明。這是非常相似的光子地圖。

  的subdivs值 - 確定有多少條路徑被跟蹤的相機。實(shí)際的路徑數的平方值的的subdivs值(默認的1000的subdivs值的意思是1 000 000路徑將被從相機跟蹤。

  數量通行證 - 計算在若干遍,然后將它們組合成最終的光緩存的光緩存。每遍呈現在一個(gè)單獨的線(xiàn)程獨立于其它通行證。這可確保計算機之間的光緩存的一致性與不同的CPU數量。在一般情況下,一個(gè)較小的遍數與計算的光緩存可以是較少的干擾比的光緩存計算與相同數目的樣本的多個(gè)通行證。然而,一個(gè)小的遍數不能被有效地分布在多個(gè)線(xiàn)程。

  3dmax和VRAY制作展示廳效果第24步

  命中渲染,你就大功告成了。您已經(jīng)創(chuàng )建了你的第一個(gè)工作室渲染!

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