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美工與策劃或程序員的交流
雖然有些小公司是一人身兼策劃,程序員,美工數職,但大多數公司還是各司其職,那么小編就來(lái)探討一下美工與策劃或程序員的交流吧。
對于游戲的熟悉程度,估計沒(méi)有哪個(gè)開(kāi)發(fā)人員會(huì )比游戲策劃更清楚了。大到游戲框架,小到界面熱鍵,一點(diǎn)一滴都需要策劃人員進(jìn)行詳細的描述和設計,也只有策劃才能對游戲的實(shí)現情況進(jìn)行全面的把握。所以一旦策劃和其他開(kāi)發(fā)人員發(fā)生溝通上的障礙,整個(gè)項目的進(jìn)展就會(huì )受到極大的影響;如果策劃能夠協(xié)調好各部分的工作,那么項目進(jìn)展就只需要看個(gè)人能力了。而在現實(shí)開(kāi)發(fā)中,策劃人員由于自身的個(gè)性或者其他條件所限,往往在溝通這個(gè)環(huán)節上出現一些致命問(wèn)題導致進(jìn)度的延誤。如何把握好自己的情緒,從大局觀(guān)出發(fā)是成為一個(gè)成熟策劃人員的關(guān)鍵所在。
文檔不管寫(xiě)的多詳細,對其他人來(lái)講仍然會(huì )存在理解上的錯誤或漏洞。策劃經(jīng)常把注意力都放在了如何把游戲設計的更完善上,而忽視了別人的理解能力和感受。因為對任何一件作品來(lái)講,每個(gè)人的看法都是不同的,策劃應該知道如何去聽(tīng)別人的意見(jiàn)并吸收到自己的設計中來(lái)。這并不是說(shuō)堅持自己的立場(chǎng)是錯誤的,而是在大多數情況下策劃本身容易把自己的設計當作一個(gè)孤立的個(gè)體,對其他外來(lái)的思想用全部拋棄的態(tài)度來(lái)對待,這是極其危險的。就算是別人的意見(jiàn)是多么的滑稽可笑,你也應該認真的聽(tīng)完并加以分析,任何渠道的意見(jiàn)對你的設計來(lái)說(shuō)都是有益的。
在前面講過(guò)如何書(shū)寫(xiě)流程圖和安排工作進(jìn)度,在這些設計過(guò)程中和其他部門(mén)的溝通都是非常重要的。我不提倡大規模的定期會(huì )議,因為這樣會(huì )影響其他人員的開(kāi)發(fā)進(jìn)度,而且會(huì )導致很多問(wèn)題的擴大化。公眾場(chǎng)合下不適宜對個(gè)人問(wèn)題進(jìn)行討論,大量的溝通和談話(huà)應該以私人或者小型會(huì )議的形式來(lái)進(jìn)行。大部分開(kāi)發(fā)人員不喜歡開(kāi)會(huì ),尤其是這種針對性不是很強的例行會(huì )議。所以如果確定要召開(kāi)會(huì )議,那么就一定要先確定這個(gè)會(huì )議要解決哪些問(wèn)題,需要哪些人來(lái)參加,最后要達到什么樣的效果。純粹為了開(kāi)會(huì )而開(kāi)會(huì ),尤其是一些例行會(huì )議是沒(méi)有必要的,這樣只會(huì )增加別人對你的厭惡情緒,導致關(guān)系間的不協(xié)調。如何盡可能減少大規模會(huì )議,通過(guò)單獨會(huì )談來(lái)解決問(wèn)題是溝通的一個(gè)有效手段。
如果你想知道其他人員對你的策劃方案是否有意見(jiàn),單純的把文檔發(fā)送給程序或美術(shù)不是一個(gè)好辦法。無(wú)論你的文檔多詳細,別人都很難完整的理解你的意思,利用好黑板和紙筆通過(guò)講課的方式進(jìn)行溝通,可以一次性讓大量的相關(guān)人員了解你的設計。在講解完畢后讓大家以發(fā)表見(jiàn)解的方式來(lái)發(fā)現并解決問(wèn)題才是有效的解決手段,你所要做的只是把你的想法表述給大家,而不是爭吵。在你的講解過(guò)程中要以聽(tīng)為主,對于一些核心內容進(jìn)行強調,認真做好筆記,在會(huì )議后對別人的意見(jiàn)進(jìn)行總結,讓別人知道他的看法你是很重視的。只有對別人尊重別人才會(huì )尊重你,想處理好與他人的關(guān)系首先就是讓別人感覺(jué)到你對他的意見(jiàn)是重視的。
在完成了第一次講解后,就不要再召集這種大規模的會(huì )議了。剩下的工作你就應當找對應的工作人員進(jìn)行單獨會(huì )面,只和他談?dòng)嘘P(guān)他這個(gè)方面的設計問(wèn)題。對程序就是描述游戲流程以及一些需要確認的技術(shù)實(shí)現問(wèn)題,而和美術(shù)則應該談界面實(shí)現以及整體效果等問(wèn)題。
給程序員交流要求你能跟的上他的邏輯思路,就是說(shuō)你要對計算機的編程有個(gè)大概的了解。起碼你應該知道程序流程是通過(guò)條件分支、循環(huán)以及函數等組成的,而且要對面向對象的C 語(yǔ)言有一些了解,否則他會(huì )認為你的思路太混亂而產(chǎn)生很多理解上的概念混淆。最好你是拿著(zhù)一個(gè)游戲設計流程圖來(lái)和他交流,這張圖應該類(lèi)似于程序設計的流程圖,由幾種基本的圖形和線(xiàn)條來(lái)實(shí)現。這樣一邊描述你的思路一邊給他指出需要完成的模塊,發(fā)現問(wèn)題進(jìn)行記錄并修正你的文檔就能夠讓雙方都保持清醒的頭腦,而不是產(chǎn)生做出來(lái)產(chǎn)品后和你所想象的完全是兩個(gè)東西。這時(shí)經(jīng)驗就會(huì )起到非常關(guān)鍵的作用,如果策劃本身就是程序員或者做過(guò)程序員就完全不用考慮這個(gè)問(wèn)題了,可如果你對程序一竅不通或者根本就不知道那些東西是怎么實(shí)現的,那你最好去找本介紹編程基礎的書(shū)看一下。多和主程交流應該是最省事的辦法,只要交代給他哪些工作需要在多長(cháng)時(shí)間完成就可以了,但很多情況下是主程和策劃一樣固執,這時(shí)他會(huì )不經(jīng)過(guò)考慮就告訴你很多想法都是不能實(shí)現的。你要拿出詳細的解決方案才可以說(shuō)服他,或者讓他提出一種合適的解決方案?傊,用程序的思路來(lái)和程序員進(jìn)行交流是最好的解決辦法,給程序員一份詳細的流程圖要比給他一份幾百幾千頁(yè)的文字說(shuō)明要管用!
給美術(shù)人員交流更困難。因為每個(gè)人的美術(shù)風(fēng)格都不相同,要求幾十個(gè)美術(shù)人員畫(huà)同樣一副圖你所獲得的結果肯定千奇百怪!通過(guò)主美進(jìn)行協(xié)調是一個(gè)好辦法,這樣可以減少你很多口舌的。在你寫(xiě)策劃方案時(shí),不要對美術(shù)做太多的要求,而應該先和主美術(shù)確定好游戲的整體美術(shù)風(fēng)格。美術(shù)方面具體的人員安排和工作量限定等事情都交給主美術(shù)或者美術(shù)總監去處理,除非說(shuō)你對美術(shù)非常精通能夠把握住整體風(fēng)格,否則你的工作只是描述你需要什么樣的東西就可以了。當美術(shù)完成樣品后,一起和主美術(shù)進(jìn)行審查,風(fēng)格一旦確定就不要再修改了,否則這對美術(shù)人員來(lái)說(shuō)完全是種摧殘!美術(shù)人員工作量往往是最大的,美術(shù)風(fēng)格的改變可能會(huì )造成大部分工作的重做,從而嚴重影響工程進(jìn)度。把交流的事情交給美術(shù)方面的負責人,這是最好的同美術(shù)人員的交流方法。
保持好自己的心態(tài),用積極的態(tài)度來(lái)解決問(wèn)題,不要抱怨多聽(tīng)別人的想法是一個(gè)策劃人員需要掌握的基本方法。只有溝通順暢才能夠讓項目按計劃進(jìn)行,擴大自己的知識面,多和主程與主美交流,少開(kāi)大規模會(huì )議,用私人交談的方式來(lái)解決問(wèn)題。把握好上述幾點(diǎn),項目的完成就只是時(shí)間上的問(wèn)題了。
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