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VR電競該何去何從
電競在近來(lái)也算得上是一個(gè)資本的活躍區,傳統的PC和主機端自不必說(shuō),已經(jīng)催生出了職業(yè)戰隊、職業(yè)解說(shuō)、出資主辦人、直播平臺這樣比較完整的產(chǎn)業(yè)鏈。而手游也在電競的道路上開(kāi)拓了一片區域,WCG自2012年開(kāi)始就在往手游比賽的方向轉型,騰訊也已經(jīng)開(kāi)展過(guò)幾屆QGC大賽。市場(chǎng)分析公司Newzoo曾經(jīng)估算,2015年全球電競產(chǎn)值高達2.5億美元,VR電競作為一個(gè)新興的藍海市場(chǎng),自然是有人想進(jìn)來(lái)分一杯羹。
雖然眾多企業(yè)相繼布局VR電競,但目前來(lái)說(shuō)它仍然只能成為一個(gè)邊角料性質(zhì)的存在。究其原因,整個(gè)VR領(lǐng)域支持電競題材的內容還是太少了,RIGS還是未知數,其本身的IP也不太響亮。單就面向VR視頻也需要革新一套不同的直播形式,再加上網(wǎng)絡(luò )傳輸率以及硬件普及率低的問(wèn)題,真正有能力去吃這塊蛋糕的人還很有限。下面就由小編來(lái)分享四條VR電競不火的原因。
在VR的核心設備端,缺乏競技類(lèi)的重度內容
VR游戲還沒(méi)有類(lèi)似SC2\DOTA等重度的對抗內容,電競IP也尚未建立,如若使用輕量級的對抗內容,又無(wú)法吸引到核心人群。
傳統PC端和主機端的電競項目發(fā)展至今已經(jīng)差不多走過(guò)了20個(gè)年頭。Blizzard在1998年發(fā)行的“StarCraft(星際爭霸)”幾乎直接促成了電競行業(yè)的形成,其豐富的單位和多樣的戰術(shù)迅速收獲了一批擁護者,兩名玩家之間的博弈非常具有吸引力,也讓這個(gè)項目常青的發(fā)展到了今天。隨后則衍生出了DOTA以及CounterStrike這樣偏重團隊作戰的電競比賽,巧妙的配合以及快節奏的緊張感也是競技向內容的典范。
雖然HTC Vive依附于Steam平臺,但Valve似乎沒(méi)能將DOTA2和CS:GO的電競內容衍生到這臺核心設備上。絕大多數Vive游戲都是休閑的小品或解謎類(lèi)型,類(lèi)似“Hover Junkers”的極少數游戲開(kāi)放了聯(lián)機功能,但它們的對戰體驗還過(guò)于輕度,缺少豐富的變數。
Oculus Rift雖然坐擁了“星球大戰”和“EVE”這樣的大IP,但這些內容本來(lái)就沒(méi)有往競技的方向發(fā)展。沾邊的星戰前線(xiàn)更多走的是大規模亂戰的道路,而“EVE:瓦爾基里”甚至還沒(méi)能解決操作不便的問(wèn)題。除此之外,PSVR上的電競內容還有待考量,從目前首發(fā)的游戲來(lái)看,基本還是以單人體驗為主。
移動(dòng)VR難以實(shí)現重度的競技體驗,整體較為邊緣化
移動(dòng)VR端的內容依附于智能手機平臺,由于與手游電競有一定的關(guān)聯(lián)性,這看起來(lái)是個(gè)不錯的切入點(diǎn)。不過(guò)總的來(lái)說(shuō),移動(dòng)VR電競還顯得有些邊緣化,內容也缺乏觀(guān)賞性,即便VR能提供一種新的感官,也無(wú)法造成多少變革。
戲劇性和操作性是一款電競內容的兩個(gè)關(guān)鍵部分,臨機應變的最優(yōu)打法和巧妙的搭配是戲劇性產(chǎn)生的主要方式。而操作性從側面決定了一場(chǎng)電競比賽的觀(guān)賞程度,PC和主機端通常都能實(shí)現較為精細的操作,這會(huì )使游戲中的變數增多。
移動(dòng)VR端中具備這兩種特性的游戲內容非常少。相對來(lái)說(shuō),移動(dòng)VR游戲從整體上來(lái)看偏向休閑,在設備上也缺乏能夠精細操作的控制器。谷歌和三星雖然都在計劃制作移動(dòng)VR端的控制器,但它們仍在襁褓之中。從公布的一些細節來(lái)看,操作的靈活度和精度也并不是它們的賣(mài)點(diǎn)。
移動(dòng)VR暫時(shí)還缺少吸引人的競技類(lèi)VR內容,也不太適合重度的電競游戲。在某種程度上,要實(shí)現重度長(cháng)期的競技游戲體驗實(shí)際上相當困難,一方面需求移動(dòng)VR的內容從休閑往競技發(fā)展,另一方面又需求移動(dòng)VR設備提供更加契合的適配功能和硬件。
針對VR電競,需要新的直播形式
SteamVR有這么一項功能,在HTC Vive運行內容的同時(shí),相連的PC上是可以同步展示對應畫(huà)面的。然而,這個(gè)畫(huà)面與親身佩戴頭顯的感官有很大的差異,完全無(wú)法表現出VR中的沉浸感,甚至讓人覺(jué)得有些粗制濫造。
采用傳統視頻的直播形式,無(wú)法突出VR畫(huà)面的優(yōu)勢。直接用PC去觀(guān)看youtube上的VR視頻時(shí)就能發(fā)現,有些視頻是分裂的,而有些是模糊不清的。
如若需要著(zhù)手提升觀(guān)眾的感官,就需要利用全景放映技術(shù)來(lái)代替普通的大屏幕放映。為VR電競專(zhuān)門(mén)打造全景放映廳是一種可行的方案,不過(guò)需要高昂的成本。像Valve一樣資金富足的電競主辦方也許能夠辦到,但大部分體量較小的主辦方都會(huì )選擇租用場(chǎng)館作為電競比賽的場(chǎng)地,第三方場(chǎng)館不可能刻意的去打造全景放映廳,而贊助方對此也無(wú)能為力。
一種折衷的解決方式是,主辦方可以給與會(huì )的觀(guān)眾免費提供VR頭顯以供觀(guān)看比賽。不過(guò)這種形式的體驗并不算好,個(gè)人將會(huì )和場(chǎng)館完全隔離,線(xiàn)下場(chǎng)館中交流和氣氛的特點(diǎn)就蕩然無(wú)存了。
解決了線(xiàn)下觀(guān)眾的觀(guān)感還遠遠不夠,畢竟還有一部分流量和收入都來(lái)自線(xiàn)上。為了觀(guān)看VR直播,線(xiàn)上觀(guān)眾需要自行配備一臺VR頭顯,這就變相提高了觀(guān)看的門(mén)檻。除此之外,目前網(wǎng)絡(luò )的傳輸速率還十分有限,從各平臺對VR直播的幾次試水就能看出,卡頓現象非常嚴重,這也是在普及VR電競之前亟待解決的問(wèn)題。
VR硬件普及率較低,缺少玩家進(jìn)駐
雖然從2012年開(kāi)始,面向VR的投資總額已經(jīng)超過(guò)88億美元,但從整體上來(lái)說(shuō),VR的硬件普及率還是比較低的。普及率低則變向佐證了玩家群體的不足,無(wú)法烘托出較為完善的VR電競產(chǎn)業(yè)。
根據SuperDate發(fā)布的2016年虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)報告來(lái)看,全美地區大概只有600萬(wàn)人計劃購買(mǎi)PSVR,500萬(wàn)人對Oculus有意向,而HTC Vive只有200萬(wàn)的青睞者。在認知度方面,大約只有28%的群眾聽(tīng)說(shuō)過(guò)PSVR,22%的人知道Oculus Rift,21%對Gear VR有所了解,HTC Vive認知度甚至不足5%。
單獨來(lái)看這個(gè)數據似乎還算不錯,但與PC和主機對比就相形見(jiàn)絀了。排除PC端70~80%的普及率不談,PS系列主機在全球銷(xiāo)量已經(jīng)超過(guò)4億臺,微軟的XBOX系列也有1億臺的銷(xiāo)量。
誠然,這是VR硬件發(fā)展初期的客觀(guān)現象,但也恰恰印證了整個(gè)虛擬現實(shí)領(lǐng)域的不成熟。只有擁有龐大的用戶(hù)基數才能在電競方向進(jìn)一步發(fā)展,VR硬件的普及度顯然還不具備這樣的條件。
在短時(shí)間內,虛擬現實(shí)還遠無(wú)法使傳統電競產(chǎn)生變革,VR電競在移動(dòng)端上的實(shí)現更為可能。而很長(cháng)一段時(shí)間內,VR電競只能作為傳統電競的邊角料,要等它真正發(fā)展起來(lái),恐怕還需要一段漫長(cháng)的時(shí)間去鋪墊。
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