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游戲設計需知的原則

時(shí)間:2024-07-16 16:18:34 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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游戲設計需知的十五條原則

  什么是電子游戲的“質(zhì)量”來(lái)源?“優(yōu)質(zhì)”游戲具備何種“劣質(zhì)”游戲所缺乏的元素?想要獲得這些問(wèn)題的答案,我們首先就得弄清游戲本質(zhì)。從基礎層面來(lái)看,所有游戲都由兩大要素組成:設計和執行。設計是游戲的靈魂,而執行是游戲的軀體。

  先后有序的完美設計規則列表并不存在,游戲設計沒(méi)有靈丹妙藥,沒(méi)有成文法則告訴你如何修復游戲。相反,規則應具有普遍性,能夠適應各種游戲和平臺,所提供的理論要求要能夠創(chuàng )造性地應用至任何情境。

  設計關(guān)注焦點(diǎn)應為用戶(hù)體驗(獎勵、滿(mǎn)足感、易用性、調整、預期和關(guān)聯(lián)性),以及各種管理人士和心理學(xué)家研究多年的心理刺激因素。下面由yjbys小編帶來(lái)15條游戲設計的原則。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  1. 要有清晰設計目標

  這是最重要的設計原則。用戶(hù)若不知游戲目標以及如何操作,那他們就不會(huì )體驗很久。一旦玩家知曉游戲目標,那他們就能自主決定如何實(shí)現,何時(shí)操作及體驗多久。不要期望玩家會(huì )閱讀游戲指南,或者甚至是觀(guān)看截圖。

  這條原則適合總體目標和游戲中的瑣碎任務(wù)。游戲目標應呈鏈條模式,從系列瑣碎任務(wù)延伸至最終目標,玩家通過(guò)把握核心游戲機制完成瑣碎任務(wù)(玩家通過(guò)體驗培養這些技能)。

  在任何情況下,玩家都應問(wèn)自己這樣一個(gè)問(wèn)題:“我要如何運用自己的技能完成這個(gè)任務(wù)?”要回答這個(gè)問(wèn)題,他首先就得弄清要完成的任務(wù)是什么。

  清晰目標能夠確保玩家在受困時(shí),通過(guò)多加練習便擺脫困境,無(wú)需進(jìn)行過(guò)多搜索或思考。這是個(gè)重要差別,因為在前種情況下,玩家會(huì )因出現“快接近”目標感覺(jué)而備受鼓舞,而在后種情況下,玩家毫無(wú)概念自己要游蕩多久才能發(fā)現相關(guān)線(xiàn)索。

  這個(gè)原則的本質(zhì)是玩家的核心任務(wù)應具有策略性(即便這個(gè)“策略”是“踢或擊”),而不應平庸無(wú)常。

  2. 及時(shí)回應用戶(hù)活動(dòng)

  用戶(hù)不應疑惑點(diǎn)擊按鍵是否為系統記錄。每次玩家投入游戲,不論是點(diǎn)擊按鍵,口頭命令,還是記錄畫(huà)面,都應該獲得及時(shí)提示。在多數情況下,用戶(hù)投入會(huì )激活某些游戲活動(dòng)——射擊、跳躍或建造,這些既帶來(lái)視覺(jué)體驗,又具有聽(tīng)覺(jué)效果。這個(gè)原則常在菜單活動(dòng)中無(wú)法得到順利落實(shí),例如選擇道具或變更背景。

  所有用戶(hù)行為都旨在推動(dòng)游戲進(jìn)展。從理想角度看,玩家成果應立即見(jiàn)分曉。如果玩家射擊某敵人,他會(huì )希望即刻知道敵人是否已經(jīng)喪命,假設玩家身處緊急情況,需同時(shí)應對多個(gè)敵人,那么一秒鐘的延誤都令其感到萬(wàn)分沮喪。

  玩家不喜歡同時(shí)應對多個(gè)任務(wù)。需把握的次要細節(例如決定什么舉措會(huì )帶來(lái)滿(mǎn)意結果)越少,玩家從中獲得的樂(lè )趣就越多。

  從心理學(xué)角度看,人類(lèi)習慣通過(guò)嘗試和失誤積累經(jīng)驗。決定將采取的行動(dòng),結果也就確定。兩個(gè)活動(dòng)的發(fā)生時(shí)間越接近,其關(guān)聯(lián)性也就越密切,“學(xué)習過(guò)程”也就越快速。就像觸動(dòng)控制桿立馬會(huì )造成沖擊促使我們發(fā)現,完成游戲操作便立即獲悉結果是個(gè)有效聯(lián)想學(xué)習過(guò)程。

  3. 避免卷入不相關(guān)信息

  我們已在第一條中說(shuō)過(guò)清晰目標是最重要的設計原則。這能夠有效確保玩家在面對眼前信息時(shí)不會(huì )茫然失措。所有提供給玩家的信息都應該遵循一定發(fā)展脈絡(luò )。當然這個(gè)基本原則并不排除喜劇性穿插之類(lèi)的技巧。不必要交流應巧妙或明確移出游戲內容,這樣才不會(huì )誘導玩家。

  重要的一點(diǎn)是要呈現視覺(jué)信息。隨著(zhù)圖片引擎日益復雜化,背景世界也逐步豐富和寫(xiě)實(shí)化。然而在傳統精靈游戲中,我們總能輕松將情節道具(如皮卡和大門(mén))同背景區分開(kāi)。而現代游戲則要求我們小心區分互動(dòng)道具和非互動(dòng)道具。

  從視覺(jué)角度看,游戲應按重要性排列(最重要的內容應設置在突出位置,而瑣碎內容則放置次要位置)。若玩家無(wú)法獲悉取得成功所需的道具,定會(huì )感到沮喪至極。

  4. 不要向用戶(hù)提供不相關(guān)選項

  游戲設計最失敗的一點(diǎn)是無(wú)法取得預期交互效果。要求玩家決定顯而易見(jiàn)的內容有些多此一舉,且同活動(dòng)毫無(wú)關(guān)系,在某種程度上還有些侮辱人。優(yōu)秀經(jīng)驗法則應該是這樣若你已知曉玩家選擇,就不要再讓他們自己決定。若你發(fā)現這個(gè)原則會(huì )去除你游戲內容的90%,那么你的作品根本算不上游戲,用戶(hù)只會(huì )偶爾拜訪(fǎng),點(diǎn)擊幾下,然后翻頁(yè)。

  另一失敗之舉是給出“錯誤”選項。不要提供會(huì )把玩家帶回相同決策環(huán)節的選擇。典型例子就是給予玩家兩個(gè)對話(huà)選項:

  “見(jiàn)鬼去吧!”

  “是的,我愿意幫你!

  玩家選擇第一選項,游戲回復,“噢!”然后結束對話(huà),迫使玩家得重返對話(huà)環(huán)節,再次面對兩個(gè)相同選項。唯一的選擇就是改選第二項。這是個(gè)虛假互動(dòng)機制。

  若第一選項帶來(lái)諸如引發(fā)戰斗之類(lèi)的持續結果,那么決策就有效果,玩家未來(lái)表現無(wú)禮舉止前就會(huì )三思。

  

  5. 不要打擊用戶(hù)

  假設玩家一無(wú)所知,假設他們只知道你在游戲中提供的信息。把游戲想像成一個(gè)受控環(huán)境。玩家在游戲初始需被告知所有基本控制裝置,能夠提示玩家“嘗試”所有相關(guān)活動(dòng)的試驗環(huán)境是個(gè)理想選擇(比耗時(shí)的繁瑣指南更有效果)。

  每次只引入一個(gè)新概念。在引入新內容時(shí),給予玩家試驗新概念,嘗試新“活動(dòng)”的機會(huì )。若未給予機會(huì ),這些內容將很快被遺忘。

  注意:要保持故事簡(jiǎn)潔性,即便游戲是個(gè)續作。內容需要同玩家保持關(guān)聯(lián)。

  6. 不要無(wú)視用戶(hù)

  假設玩家在空閑時(shí)沒(méi)有任何關(guān)注內容。那么盡快讓玩家沉浸至游戲當中,從那里引入故事內容。從理想角度看,預先故事應是無(wú)關(guān)緊要的內容。要讓玩家覺(jué)得他們創(chuàng )造的是自己的故事,逐步提高他們的參與性。

  不要浪費時(shí)間制作游戲指南,鮮有人喜歡被教導。玩家能從自己的嘗試和失敗中學(xué)到更多,早期探索能夠有效強化游戲體驗。包含提示語(yǔ)言的免費機制算是游戲入門(mén),若你的游戲非常復雜,需提供指南,務(wù)必確保其簡(jiǎn)短和有效。讓反應較慢玩家能夠反復揣摩。

  注意:保持故事趣味性,游戲是逃避現實(shí)的娛樂(lè )活動(dòng),所以給予玩家有趣內容,促使他們不斷探索,享受新內容。

  7. 不要“懲罰”用戶(hù)

  這是另一源自心理學(xué)的重要原則。游戲體驗是個(gè)自發(fā)活動(dòng),多數玩家體驗游戲只是為了消遣。不要羞辱、懲罰玩家,否則他們會(huì )產(chǎn)生反感情緒。

  仔細找準“令人興奮”和“令人苦惱”體驗之間的平衡點(diǎn)(前者需融入戰勝和損失元素,后者包含沉悶和重復內容)。

  應對困難任務(wù)時(shí),玩家總希望能夠握有一定勝算。若此期望無(wú)法獲得滿(mǎn)足,那游戲就難以激起玩家體驗興趣。

  若玩家未能完成某個(gè)重要任務(wù),毋令其沉浸于失敗中,應立即提供新任務(wù),分配新活動(dòng)。積分積累應根據難度分階段,這樣玩家就無(wú)需重復相同內容。

  另一需要考慮的內容是失敗原因應停留于玩家引以為豪的技能。有些失敗玩家能夠容忍,但有些就難以接受。例如,在戰斗游戲中,穿越迷宮就不是令玩家感到自豪的技能。玩家所有關(guān)注點(diǎn)都集中在快速反應、連鎖組合和定時(shí)封鎖,這是他們引以為豪的技能,是他們認為有挑戰的內容。穿越充滿(mǎn)致命暗礁的迷宮通常會(huì )快速破壞玩家在游戲享有的樂(lè )趣。

  從本質(zhì)來(lái)看,懲罰其實(shí)是個(gè)“公平”問(wèn)題。公平是個(gè)主觀(guān)衡量標準,但從經(jīng)驗來(lái)看不公平設計能為人們普遍感知。

  8. 說(shuō)明如何彌補失敗

  沒(méi)有什么比失敗卻不知道原因更令人沮喪。若玩家要從失敗中吸取教訓,提高下次成功機率,那就需弄清失敗原因。若因時(shí)間耗盡,顯示計時(shí)器;若因伙伴死去,呈現信息或動(dòng)畫(huà)。說(shuō)明失敗原因其實(shí)也是告知玩家如何解決問(wèn)題。若玩家繼續失敗,計算失敗次數,逐步提供更多提示線(xiàn)索。沒(méi)有設計師能夠針對所有玩家調整游戲內容,所以呈現成功之路的狀態(tài)機制是所有設計的優(yōu)先考慮內容。

  9. 始終滿(mǎn)足用戶(hù)期望

  玩家投入時(shí)間體驗游戲內容。除學(xué)習控制裝置外,玩家還需適應設計師創(chuàng )造的游戲世界模式。就像上面提到的,促使玩家逐步融入游戲世界,告知他們如何進(jìn)行互動(dòng)非常重要。因此確保所設定游戲規則在隨后進(jìn)程中不被打破至關(guān)重要。若導彈發(fā)射會(huì )破壞所有東西,玩家就不會(huì )啟動(dòng)其開(kāi)關(guān),或者在高爾夫球游戲中,若操作目標是設立最短擊球路線(xiàn),那么就要確保近距離擊球比遠距離擊球更易于執行。

  玩家就如何互動(dòng)所需考慮的內容越少,其在游戲中的沉浸度越高。

  10. “偽裝”完全是徒勞

  不要奢望你能夠愚弄玩家,促使其再次體驗相同內容卻毫無(wú)察覺(jué)。隨意“草草完工”或“重新粉飾”相同失敗內容,以不同順序呈現,無(wú)法將其變得富有新鮮感(玩家記住的是過(guò)程而不是順序或外觀(guān))。

  開(kāi)發(fā)引擎,告知玩家如何使用,然后在引擎約束范圍內調整目標。覆蓋大量地域主題,但未包含射擊前行敵人或搜索炸藥之外機制的的第一人稱(chēng)射擊游戲難敵玩家需利用其智慧應對系列艱難處境,探索前進(jìn)道路的作品。

  在衡量創(chuàng )造性選擇方案,實(shí)現最低程度玩家-游戲互動(dòng),圍繞細微差別設計謎題方面,創(chuàng )造性至關(guān)重要。就拿射擊游戲來(lái)說(shuō),射擊要求準確、數量,有謹慎射擊、進(jìn)攻射擊、快速射擊和花式射擊。他們都基于同個(gè)機制,但體驗過(guò)程和內容各不相同。

  這不是說(shuō)重復注定失敗。若是獎勵,同個(gè)游戲體驗稍作調整后還是很歡迎。這是個(gè)獎勵,所以玩家不會(huì )覺(jué)得設計師在欺騙他們。

  

  11. 讓用戶(hù)能夠輕松訪(fǎng)問(wèn)重要選擇

  在促使游戲活動(dòng)憑借直覺(jué)操作和富有沉浸性方面,這是個(gè)關(guān)鍵舉措。若某活動(dòng)非常普遍或重要,給其設置突出按鍵。若玩家80%時(shí)間都在使用菜單選項,將其放在首位,讓光標一開(kāi)始就指向菜單。若玩家最可能進(jìn)行進(jìn)攻操作,將其設置為默認行為。這個(gè)原則應該延伸至游戲體驗各方面。避免玩家進(jìn)行系列操作或選擇后,才獲得單個(gè)結果。PC游戲有很多按鍵,而多數其他平臺則未能如此幸運,因此需要更多創(chuàng )造性設計。

  12. “減少按鍵操作”益處多多

  這其實(shí)蘊含兩個(gè)原則,減少多余互動(dòng)周期和盲目頻繁點(diǎn)擊現象。

  減少點(diǎn)擊操作:

  有效管理界面,這樣玩家就能通過(guò)較少點(diǎn)擊操作完成任務(wù)。若有可能,融入省力機制,從促使玩家能夠“點(diǎn)擊保存”到保存和預測用戶(hù)決定。

  無(wú)需進(jìn)行大量操作:

  玩游戲是個(gè)心理過(guò)程,控制器不過(guò)是玩家和游戲之間的橋梁。施加于控制器的壓力越小,玩家的體驗效果就越優(yōu)。此操作無(wú)需經(jīng)驗或實(shí)踐,因此快速點(diǎn)擊按鍵只能帶來(lái)些許滿(mǎn)足感。游戲制勝“策略”不應改變操作手位,這樣你就能通過(guò)食指快速點(diǎn)擊按鍵。游戲不應打擊玩家。

  13. “減少按鍵”效果更佳

  偷懶設計師常用的策略是添加額外按鍵。專(zhuān)注玩家會(huì )希望游戲減少登陸障礙,呈現憑直覺(jué)操作的簡(jiǎn)單界面。

  多個(gè)按鍵就多個(gè)阻礙玩家沉浸于游戲之中的阻力。這是在將游戲打造成憑直覺(jué)操作的體驗內容前,設計師需學(xué)習和把握的新“出發(fā)點(diǎn)”。游戲固有多數互動(dòng)選擇都應能夠通常創(chuàng )造性使用既有按鍵實(shí)現,而無(wú)需借助新按鍵(例如通過(guò)跳至X型物體,創(chuàng )造“漩渦”進(jìn)攻,而無(wú)需設置專(zhuān)門(mén)按鍵,或從系列潛在活動(dòng)中選擇“漩渦”)。

  控制器或鍵盤(pán)的按鍵存在組合可能性。想想通過(guò)一個(gè)按鍵能夠實(shí)現的定時(shí)操作:A、AA、A暫停A,這個(gè)列表相當局限,F在來(lái)看看通過(guò)兩個(gè)按鍵能夠進(jìn)行的操作:A、B、AB、BA、ABA、A+B、A暫停A、A暫停B……這個(gè)列表則相當廣泛,在加入第三個(gè)按鍵前,我們需考慮所有組合可能。

  調試新構思順應既有范式要比重新定義模式簡(jiǎn)單得多。設計師的任務(wù)是讓玩家能夠憑直覺(jué)重復使用既有按鍵。例如,單個(gè)按鍵是瀏覽武器,雙個(gè)按鍵是選擇武器,并啟動(dòng),這比將每個(gè)武器設置成不同按鍵直觀(guān)得多。相比掌握武器在控制器/鍵盤(pán)的按鍵位置,玩家其實(shí)更易于記住點(diǎn)擊幾次按鍵方能操作武器。

  14. 讓用戶(hù)能夠輕松進(jìn)行暫停、保存和繼續操作

  此原則源自列表中的其他要點(diǎn),但這點(diǎn)非常重要,所以我們很難置之不理。

  玩家投入游戲的所有活動(dòng)都是靠保存系統維護。若系統出現問(wèn)題,玩家定會(huì )心生不滿(mǎn),或給其控制器、掌機或電腦造成無(wú)法挽回的傷害。

  令人驚訝的是,安裝簡(jiǎn)單保存和加載系統有許多方式。制作此系統的關(guān)鍵在于考慮如下問(wèn)題:

  (1)玩家能否在兩秒鐘內離開(kāi)游戲進(jìn)行保存?

  (2)若保存自動(dòng)進(jìn)行(基于關(guān)卡),玩家能否察覺(jué)?

  (3)若失敗后會(huì )恢復原狀,其能否接受其中受挫感?

  (4)玩家恢復原狀是否根據其最近保存狀態(tài)?

  (5)玩家是否能夠發(fā)現其何時(shí)何地能夠保存內容?

  (6)性情溫和的非理性玩家是否無(wú)法輕松刪除游戲內容?

  (7)電腦選擇的恢復狀態(tài)是否合理?(是否會(huì )令重返玩家感到驚訝?是否會(huì )以藏未完成娛樂(lè )活動(dòng)?)

  (8)玩家是否能夠選擇保存至受困狀態(tài)?(能量消耗完時(shí)刻或生命終結時(shí)刻)

  關(guān)于以上所有問(wèn)題,你都需給予“肯定”回答。

  15. 設計劣質(zhì)功能比未設置此功能還糟糕

  玩家能夠識別糟糕設計。這會(huì )導致他們每次體驗此作品,都心生不快。他們會(huì )抱怨心中不滿(mǎn)。下次打算購買(mǎi)次開(kāi)發(fā)商作品時(shí),就會(huì )回想起之前玩過(guò)的游戲。

  但玩家無(wú)從知曉未問(wèn)世的功能。也許他們隱約會(huì )有“不足”或不完整感覺(jué),但除非游戲無(wú)法進(jìn)行,否則關(guān)于作品他們沒(méi)有什么特別可挑剔的地方。

  若你發(fā)現游戲功能違背上述某條原則,且無(wú)法修復,那你就應該考慮放棄此內容。當然這并不意味著(zhù)你需因糟糕設計放棄所有游戲內容,相反設計師應探究失誤根源,通過(guò)相關(guān)策略以最小損失移除此內容。

  設計師需觀(guān)察整個(gè)項目的開(kāi)發(fā)過(guò)程,阻止糟糕設計潛入作品。糟糕設計有許多原因,或由于設計師的惰性,藝術(shù)或編程溝通失誤,或由于錯誤功能,公司將檢驗工作委托他人,或由于作品出自糟糕設計師之手。不論出于什么原因,請記住以下兩點(diǎn):設計是個(gè)巧妙而精細的工作,設計師應謹慎對待;無(wú)知不再是失敗借口。

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