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盤(pán)點(diǎn)游戲關(guān)卡設計的規則

時(shí)間:2024-09-01 04:51:36 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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盤(pán)點(diǎn)游戲關(guān)卡設計的20條規則

  關(guān)卡設計位于游戲設計流程中的數據入口和布局部分。一個(gè)關(guān)卡同時(shí)也是任務(wù)、舞臺、地圖以及所有玩家所處的互動(dòng)空間。作為一個(gè)關(guān)卡設計者,你必須對程序員、美術(shù)師的工作負責,而且在很大程度上,還需為整個(gè)游戲負責。下面請看yjbys小編帶來(lái)的游戲關(guān)卡的20個(gè)設計規則。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  1)保證游戲效果(效果vision)

  效果是游戲設計中的核心概念,它是制作人和主策劃在游戲描述文檔中描述,推銷(xiāo)游戲的時(shí)候強調的東西。它也是你的上司們希望你,關(guān)卡設計師,在建構關(guān)卡的時(shí)候能夠了解的東西。它如此重要,需要非常清晰地傳達給你。如果制作人和主策劃沒(méi)能告訴你他們需要什么,你最好先同他們溝通。這樣可以省下大量的時(shí)間——包括因為返工而頭痛的時(shí)間。

  設計的時(shí)候,你要注意同這種效果相協(xié)調。偏離即意味著(zhù)失敗的危險。策劃們可能不能很清楚地告訴你他們需要什么,所以你必須與他們找到共同的目標。如果你沒(méi)能在你的作品中體現出這種游戲效果,那么可能這種要求的效果本身本身不嚴密或是不切實(shí)際,或者是設計工具、資料不足,或者是你不能勝任工作。無(wú)論哪種情況,你都需要及時(shí)指出問(wèn)題在哪里——如果你希望在一定時(shí)間內完成一個(gè)成功的關(guān)卡。

  2)熟悉設計元素

  開(kāi)始你的工作之前的第一件事就是熟悉設計元素。它包括所有的美術(shù)及游戲元素(art and gameplay elements)——這些都由你來(lái)安排。毫無(wú)疑問(wèn),問(wèn)問(wèn)“有哪些”和“怎么用”是工作的第一步。從美術(shù)師那里得到說(shuō)明,同美術(shù)師密切協(xié)作,在測試中觀(guān)察這些東西的效果。同程序進(jìn)行交流,了解技術(shù)上的要求和限制,比如,需要設置哪些參數,需要寫(xiě)哪些腳本,需要做什么以保留在內存中或是受進(jìn)程時(shí)段約束(keep within memory) 設計元素游離在美術(shù)作品與代碼之外。它包括了所有己方、敵方軍隊以及他們的行為,物體(特殊物品,開(kāi)關(guān),武器,建筑等等),這些東西構成了游戲中的炮塔,發(fā)電站,圍墻,謎題及可能的解決方案(技巧集)。在進(jìn)行設計之前,最好花一些時(shí)間利用編輯器學(xué)習這些東西,觀(guān)察它們實(shí)現的效果。

  主策劃為了其他關(guān)卡的需要,可能會(huì )限制你所能使用的元素。使用有限的元素達到所需要的效果是你的職責。如果做不到,問(wèn)問(wèn)策劃或者是制作人,他們可能可以給你一些建議或者是提供更多的設計元素。有時(shí)候則需要把想象力發(fā)揮到極致來(lái)激發(fā)這些元素的潛能;蛘吣阋部梢远鄧L試一些不同元素的組合及布局,可能會(huì )有意想不到的效果。在其他游戲中,你也可能發(fā)現一些好點(diǎn)子。

  比如,你可能會(huì )覺(jué)得關(guān)于炮塔的點(diǎn)子已經(jīng)用盡了,但是考慮一種炮塔與軍隊的有機結合可能迫使玩家更好的利用遠程武器來(lái)摧毀炮塔,那么這又是一種新的利用。一旦你把這種特色加入到你的關(guān)卡中,這個(gè)關(guān)卡就有了與眾不同的地方。

  一個(gè)幾乎所有的設計者都會(huì )犯的錯誤就是建造迷宮。為什么是個(gè)錯誤?迷宮是最早引入計算機游戲的謎題之一,F在它已經(jīng)老了。建造迷宮只需要把墻或是其他東西放在合適的地方來(lái)阻擋行動(dòng),這是最簡(jiǎn)單的游戲創(chuàng )作方法。只有在你的元素和點(diǎn)子都耗完之后,迷宮才是一個(gè)可以考慮的手段。走到這一步,稍等,停下來(lái)檢討,看看能否增加游戲元素或是找到新的點(diǎn)子,盡量避免使用迷宮。

  要求得到更多的設計元素既有可能招來(lái)同伴的尊敬也有可能招來(lái)蔑視。不幸的是,這就是你的工作。最好把你的想法告訴主策劃,他會(huì )考慮把它安排進(jìn)日程中。記住實(shí)現一個(gè)點(diǎn)子需要美工和程序的努力,所以當你的主意被拒絕的時(shí)候不要感到奇怪。最好的辦法是重復再利用已經(jīng)有了的美工資源或者是僅僅需要一點(diǎn)乃至不需要代碼的設計元素。如果你的腳本就能夠讓它工作,那是最好。當開(kāi)發(fā)進(jìn)入alpha測試階段,不要再指望任何新的元素。

  我看到過(guò)臨近alpha測試階段,制作人為了一個(gè)特別好的主意而擠出進(jìn)度,不過(guò)這是以犧牲美工和程序的睡眠為代價(jià)的。這往往就是要求更多的設計元素會(huì )招來(lái)怨恨的原因。不要為了一個(gè)好點(diǎn)子而操之過(guò)急,時(shí)間是最好的檢驗器。

  3)工作是一種享受

  你設計和實(shí)現這些關(guān)卡時(shí)感受到的快樂(lè )將會(huì )傳達給玩家。當然,會(huì )有失敗——時(shí)間緊迫,編輯器在最糟糕的時(shí)候崩潰。還會(huì )有無(wú)數的bug和楨數問(wèn)題迫使你重新工作,放棄長(cháng)時(shí)間的成果。不過(guò),當你知道你是在做一件很有意思的工作時(shí)這些很容易就會(huì )被忽略掉。會(huì )有數以千計的人們玩你的游戲,雖然他們不知道你是干什么的,但他們確實(shí)感覺(jué)到了你所希望傳達的東西。

  4)只有想象得出來(lái),才能做得一樣好

  偉大的雕刻家在自己的腦中形成一個(gè)完成的雕像以前不會(huì )去浪費石頭。這同樣適用于關(guān)卡設計師:如果看不到你工作的方向,開(kāi)始工作的時(shí)候也是腦中空空;蛟S你有一個(gè)模糊的點(diǎn)子,但是在有一個(gè)清晰的想象圖之前就開(kāi)始工作純屬浪費時(shí)間與精力。老板們不喜歡廢品,所以最好先瞄準,開(kāi)火,一次成功。這并不是說(shuō)你不能去試驗,但一個(gè)游戲的核心效果通常是固定的。選擇已經(jīng)有了的,為玩家一系列的操作留下了空間的效果,當你在設計關(guān)卡的時(shí)候,優(yōu)先達成這個(gè)效果。然后你可以考慮是否在這個(gè)基礎上更進(jìn)一步。如果是,就去完善細節,提供更多的玩法;經(jīng)常是細節決定了一個(gè)關(guān)卡是“好”抑或“偉大”。

  5)要點(diǎn)在哪里?

  當能夠保證達到相同的目標的時(shí)候,給玩家更多的選擇余地總是件好事。不過(guò)如果那么多的選擇總是帶給玩家相同的敵人,相同的獎勵,相同的冒險,那么這個(gè)游戲相當的失敗。不同的選擇應該給玩家帶來(lái)更“實(shí)惠”的東西,比如不同的挑戰,更聰明的實(shí)現方法,隱藏的陷阱、能力提升,新地圖,或者僅僅是更好的戰術(shù)位置。相同的選擇不需要玩家選兩次,否則便不是選擇。

  6)蘿卜青菜,各有所愛(ài),迎合玩家的口味

  把選擇機會(huì )、挑戰或是難題展現給玩家的時(shí)候,努力提供多種解決方案以便滿(mǎn)足玩家不同的風(fēng)格和能力。一些玩家喜歡冒險,另一些則要保守些。一些玩家會(huì )謹慎小心地探索整個(gè)關(guān)卡直到發(fā)生戰斗;另一些則毫不猶豫的跳進(jìn)怪物群中射你射我。還有一些玩家會(huì )找最直接的路,另一些則想取巧一些。根據游戲的不同或是游戲的類(lèi)型不同,玩家的風(fēng)格也會(huì )發(fā)生很大變化,你需要首先認識這些風(fēng)格(才著(zhù)手開(kāi)始設計關(guān)卡)。保證你的設計對每個(gè)玩家的不同風(fēng)格進(jìn)行了衡量,盡量讓每個(gè)玩家都玩得愉快。

  不要假設每個(gè)玩家都能像你一樣掌握這些關(guān)卡。特別要注意,當一個(gè)玩家不能夠找到替代或是最終的過(guò)關(guān)方法時(shí),檢討這一關(guān)卡的難度。人們的解決沖突和掌握游戲的能力各異,而且各人的學(xué)習能力也不一樣,因此可以提供更簡(jiǎn)單的過(guò)關(guān)方式,但要令玩家了解如此輕易地結束這個(gè)游戲令他減少了很多樂(lè )趣。

  7)給小孩棒棒糖

  玩家喜歡嘗試,喜歡探索。你所提供的解決方案、秘密、可供選擇的路徑等等越多,玩家越滿(mǎn)意。當玩家能夠找到一種看起來(lái)不是很明顯的解決辦法時(shí),他會(huì )有一種自己很偉大的感覺(jué)。玩家總是會(huì )脫離你所設定的路徑,去找些捷徑、隱藏的物品或者意料之外的驚喜。設計關(guān)卡時(shí)最好考慮到玩家的這種想法,想想你能給他們什么。當他們問(wèn)“這樣……如何?”時(shí),你的關(guān)卡可以說(shuō)“對,你可以這樣”。

  沒(méi)有什么比你所提供的種種挑戰、解決辦法、秘密地點(diǎn)不提供任何獎勵更令人灰心的了。玩家會(huì )嘗試與任何事物發(fā)生聯(lián)系,如果你不能滿(mǎn)足這種互動(dòng)感,失敗。游戲中的物品沒(méi)有任何作用,失敗。讓玩家長(cháng)時(shí)間地考慮你所提供的是干什么的,失敗?傊灰屚婕矣幸环N得不償失的感覺(jué)。

  舉個(gè)例子,在QUAKE或是UNREAL的關(guān)卡中,一個(gè)玩家看到在狹窄架子附近有一個(gè)剛好在他跳躍能力所能及的椽子,他就會(huì )對自己說(shuō):“啊,一個(gè)挑戰,我想知道上面有什么”?赡苓@些椽子在游戲中沒(méi)有任何作用,但玩家會(huì )整小時(shí)地試圖跳上第一個(gè)椽子,就算會(huì )一再失敗。多次失敗令玩家退出游戲或是徹底失望,也可能很深地傷到他的自尊,他離開(kāi)游戲的決心會(huì )更加堅定。如果他最后做到了,卻發(fā)現上面沒(méi)有任何東西,關(guān)卡、關(guān)卡設計師和他自己都會(huì )成為詛咒的對象。所以,當設計和測試你的關(guān)卡時(shí),注意避免這一類(lèi)的“玩家黑洞”;蛘,給那些付出額外努力的玩家以獎勵。

  8)注意關(guān)卡步調

  步調是沖突和緊張感的節奏,加上一個(gè)叫做什么“ADRENALINE RUSH”的東西(plus what some like to call the “adrenaline rush.”)。它遵循破題-對立面-綜合的模式,就像我們經(jīng)常在故事和電影中看到的。不安感在玩家逐漸發(fā)現論題的時(shí)候展開(kāi),直到對立面出現前都一直持續,然后是一陣輕松。(或者玩家徹底失敗,轉而從新開(kāi)始這一關(guān))

  因為游戲是互動(dòng)的,要在關(guān)卡中引入一個(gè)特定的步調顯得特別的困難,玩家總是背離設計者的初衷。他們可能不按設計者的規矩辦事,或者是消磨太多時(shí)間,又或者會(huì )在玩家玩得慢的時(shí)候特別容易而在玩得快的時(shí)候特別的難。關(guān)卡設計師需要在不將互動(dòng)性消磨殆盡的前提下對這些情況作出預防或是改善。

  時(shí)間限制所能帶來(lái)的緊張感是玩家能夠立刻察覺(jué)到的。時(shí)間限制能夠迫使玩家更快的移動(dòng),或者是采用關(guān)卡設計師希望玩家使用的戰術(shù),比如分散兵力來(lái)達到多個(gè)目標。你可以在關(guān)卡中放入人為的時(shí)間限制,像任務(wù)時(shí)間,解謎倒計時(shí),或者是回合時(shí)間限制。也可以放入實(shí)時(shí)的時(shí)間限制(時(shí)間點(diǎn)),例如特定的敵人或援軍到達特定地點(diǎn)的時(shí)間點(diǎn),或是敵人最終擊垮防御的時(shí)間點(diǎn)。

  限制玩家在一個(gè)回合內能夠移動(dòng)的距離或是移動(dòng)的速度能夠極大地影響游戲節奏。當你無(wú)法在關(guān)卡中修改這些的時(shí)候你可以設計一個(gè)類(lèi)似于“TETRIS”(俄羅斯方塊)的謎題,或者是采用其他方式來(lái)影響速度。一般而言,地形會(huì )影響速度,比如沼澤地很難走快,而高速路上則行走如飛,又或者曲折的道路也能夠減慢你的進(jìn)度。為單位提供不同的移動(dòng)速度或是移動(dòng)上的限制能夠影響游戲節奏,如果他們想要那個(gè)單位移動(dòng)的話(huà)。簡(jiǎn)單的例子,給玩家一個(gè)緩慢的重型坦克會(huì )迫使玩家的整個(gè)隊伍服從這個(gè)速度,而要求玩家護衛一個(gè)移動(dòng)飛快的ATU(AXXXX transmission unit)則會(huì )迫使玩家加速。

  也可以依靠改變敵人的速度來(lái)改變節奏。比如,在一款POV(point to view)射擊游戲里面,玩家必須找出一個(gè)試圖逃跑卻又蹤跡難覓的忍者。在一個(gè)卷軸游戲里面,BOSS可能被設定得移動(dòng)很快或是很慢。當一個(gè)玩家試圖移動(dòng)、反應得比他習慣的要快或是慢的時(shí)候,就建立了一種緊張感。使用不同的方法來(lái)控制速度,你就可以在你的關(guān)卡里面控制玩家的節奏。

  9)寶箱要一點(diǎn)一點(diǎn)地打開(kāi)

  要讓玩家長(cháng)久地留在游戲中就要一點(diǎn)一點(diǎn)地把游戲的資源(assets)展現給他。游戲的資源包括了地形物體、敵我單位、科技樹(shù)、謎題等等。所有的游戲(不包括那些最簡(jiǎn)單的)的資源都是一點(diǎn)一點(diǎn)地提供給玩家,而非一下全都拿出來(lái),以保持玩家進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡的樂(lè )趣。主策劃通常會(huì )對關(guān)卡中應該出現的新東西進(jìn)行一定的指導。努力將這些新東西作為你的關(guān)卡或是玩家的游戲過(guò)程中的核心部分。對這些的介紹應該顯著(zhù)且生動(dòng),描繪出它們獨一無(wú)二的面貌。

  例如,你想引入一種新能夠使玩家隱身,那么就保證隱身的能力會(huì )成為這個(gè)關(guān)卡中的關(guān)鍵部分。如果想引入一種會(huì )飛的敵人,那么就安排一個(gè)場(chǎng)景,在這個(gè)場(chǎng)景內只有這種怪物在攻擊玩家,以便突出“會(huì )飛”這種能力的優(yōu)勢。如果想引入機關(guān)槍?zhuān)敲淳妥屚婕夷軌蚴褂眠@槍來(lái)應付飛行敵人,玩家很快會(huì )發(fā)覺(jué)這種武器同他手上拿著(zhù)的步槍有什么不同。

  關(guān)卡內資源的位置有特殊的重要性。你所布置的特殊物品(power-ups)、戰利品(一般叫做“give it to me”)為玩家指明了前進(jìn)的方向。位置的擺放常常構成對玩家的挑戰。用心設置的遇敵節奏、物品,例如炮塔,橋,燃燒彈等等,能夠讓玩家在整個(gè)關(guān)卡中保持探索的樂(lè )趣。資源介紹的平淡無(wú)奇會(huì )讓玩家離開(kāi)這個(gè)游戲。

  英雄無(wú)敵二是這方面的一個(gè)好例子。每個(gè)回合,你的英雄能夠揭開(kāi)一點(diǎn)新大陸的面紗,發(fā)現新的待開(kāi)發(fā)資源,待征服的土地。這種方式就是所說(shuō)的“視界地平線(xiàn)”,它給了玩家以靈感,提供給他們游戲的樂(lè )趣。

  不幸的是,一個(gè)資源擺放的壞例子也同樣在這個(gè)游戲中。英雄無(wú)敵二犧牲了資源的多樣性來(lái)保證單個(gè)關(guān)卡的趣味,這樣做的話(huà),在其后的關(guān)卡中就沒(méi)有了新的資源。沒(méi)有新的資源,設計師所能做的僅僅是修改敵人的數量。

  這種情況提供了一個(gè)很好的問(wèn)題:關(guān)卡設計師不考慮其他關(guān)卡的情形而使用全部資源來(lái)使他的關(guān)卡更加完善——合適嗎?答案是不。在一個(gè)關(guān)卡中就將所有資源耗光意味著(zhù)其他關(guān)卡相對的缺乏吸引力。而且這還會(huì )迫使其他的關(guān)卡設計師重新設計他們的關(guān)卡,導致時(shí)間的浪費。更糟的是,這個(gè)關(guān)卡創(chuàng )造了一個(gè)先例,而主策劃并不喜歡這樣?紤]到本人剛剛完成了一個(gè)有類(lèi)似情況的項目,我擔保我了解這種情況會(huì )對整個(gè)游戲造成多大的破壞。

  10)挑戰玩家

  關(guān)卡設計師的工作需要挑戰玩家。一個(gè)關(guān)卡,一帆風(fēng)順就可以通過(guò)的話(huà)滿(mǎn)足不了玩家,所以你必須提供可以考驗勇氣和智慧的內容。要迎合不同的需要,也就包括了具有高級技巧和知識的玩家。你的關(guān)卡安排在什么“時(shí)段”或是“進(jìn)度”決定了關(guān)卡的難度。在最初幾個(gè)關(guān)卡,玩家學(xué)習如何玩游戲,因此這些要容易一些;最后的關(guān)卡應該是最難的,需要玩家使用高級技巧。

  有很多次你會(huì )發(fā)現,雖然你的關(guān)卡玩起來(lái)感覺(jué)很好,但它和進(jìn)度不符。它會(huì )讓之前或是之后的關(guān)卡顯得太難或是太容易,對此有一些解決辦法。

  你可以在不改變游戲運行方式或是減少樂(lè )趣的前提下調整關(guān)卡的難度。你可以要求調整你的關(guān)卡在游戲中的位置。不過(guò)如果游戲有一條故事線(xiàn)的話(huà)這通常是不可行的。你也可以將你的關(guān)卡設計為“節奏改變”關(guān)卡。節奏改變關(guān)卡通常比之前的關(guān)卡容易,但它給玩家提供了額外的限制,要求使用額外技巧,所以在某種程度上保持了難度。一個(gè)例子就是紅警中的坦婭任務(wù),在那里你不再控制大規模的軍隊,而是控制一個(gè)超級“蘭博(rambo)”士兵

  在一些游戲中,關(guān)卡被集合成關(guān)卡組,就像一個(gè)軍事行動(dòng)中的許多任務(wù),地牢中的許多層,星球上的諸多地區?紤]到關(guān)卡組的難度總是遞增的,一個(gè)關(guān)卡組中最后一個(gè)關(guān)卡的難度通常比下一個(gè)關(guān)卡組中第一個(gè)關(guān)卡的難度高。這是為了給玩家一個(gè)緩沖的機會(huì ),讓他們明白在上一個(gè)關(guān)卡組的末尾他們達成了非常重要的目標。玩家們還沒(méi)有準備好立刻進(jìn)入緊張狀態(tài),所以要給他們時(shí)間來(lái)喘息。

  11)我是獨一無(wú)二的

  說(shuō)的比做的容易,這些年要創(chuàng )造一些獨一無(wú)二的游戲元素越來(lái)越難了。不過(guò)至少在關(guān)卡設計中,你還有機會(huì )對元素進(jìn)行新的組合,講述新的故事。此外,好的設計師不會(huì )忽略他的前輩及他的競爭對手,所以你也不應當忽略。有時(shí)候看看你的對手以便了解你的關(guān)卡中還缺些什么,或者是能讓你的關(guān)卡變得更好的東西。從他們那里你總是能夠發(fā)現新點(diǎn)子。你會(huì )發(fā)現你對于關(guān)卡的想法以前從來(lái)沒(méi)有人做過(guò),或是對一些東西有了新的感悟。實(shí)際上一個(gè)關(guān)卡并不需要是完全新穎的,只要將你的感受注入你的設計中,那么它就是獨一無(wú)二的。它將會(huì )填補你和玩家感覺(jué)上的溝壑。無(wú)論如何,獨一無(wú)二總是一條理想的路。

  12)玩家看不見(jiàn)的就不會(huì )發(fā)生

  不要指望任何玩家會(huì )通讀你的對話(huà)或是任務(wù)說(shuō)明,不要認為他們的觀(guān)察技巧,預知或是邏輯推理能夠使他們明白他們應該在關(guān)卡中做什么。玩家要知道正在發(fā)生什么以便做出反應。諺語(yǔ)“一幅畫(huà)抵得上千言萬(wàn)語(yǔ)”在關(guān)卡設計方面精確無(wú)比。在某種程度上,你被美術(shù)和動(dòng)畫(huà)限制,但是腳本、展開(kāi)的地圖、物體擺放方式可以幫助你告訴玩家很多東西。

  舉個(gè)例子,MECHCOMMANDER(機甲戰士)的一個(gè)任務(wù)中,你在河邊,敵軍對岸執行護送任務(wù)。你必須在敵軍脫離之前摧毀它們。使用快速的跳躍或是抓住戰略要點(diǎn),就像任務(wù)說(shuō)明中告訴你的一樣。如果任務(wù)一開(kāi)始,玩家遠離河邊和敵人,如果你沒(méi)有閱讀任務(wù)說(shuō)明或者是不喜歡看小地圖或是任務(wù)目標,那么你將沒(méi)有任何關(guān)于目標的線(xiàn)索,也不知道如何是好。直到你探索,發(fā)現,進(jìn)行一些戰斗后,你才會(huì )明白自己失敗的原因?赡苣銜(huì )再試一次,不過(guò)也可能就會(huì )直接退出。

  當玩家能夠在一開(kāi)始便在視野中看到敵人的時(shí)候,一切都不一樣了,F在你看到了你的目標,發(fā)現了河對岸的問(wèn)題。然后你會(huì )切換到導彈和激光并試圖過(guò)河——了解到敵人會(huì )因為試圖攻擊你而減慢速度,你會(huì )同敵人展開(kāi)一場(chǎng)渡河競賽并在他們逃離以前截住他們。所有的目標和游戲的核心玩法都在數秒內不通過(guò)任何語(yǔ)言,沒(méi)有任何混亂地傳達給了玩家,僅僅是依靠視野、位置和敵軍的行動(dòng)。

  13)用玩家的眼睛看世界

  玩家經(jīng)常只能看到“視界地平線(xiàn)”內的東西。視界地平線(xiàn)就是新地區出現的地方,也是敵人開(kāi)始攻擊玩家的地點(diǎn)。視界地平線(xiàn)的改變經(jīng)常會(huì )導致玩家作出反應或是影響他們的決定,而這種改變通常不會(huì )被立即注意到。

  舉個(gè)例子,如果一個(gè)敵軍單位突然出現在已經(jīng)探索過(guò)的地圖中央,玩家通常難以注意到,直到它攻擊我方。然而,如果一個(gè)敵軍單位出現在剛剛被探索過(guò)的地圖,很可能會(huì )被馬上注意到。類(lèi)似的,建筑也很難被注意到。有些玩家會(huì )花費時(shí)間檢查曾經(jīng)探索過(guò)的地圖,大部分則不會(huì ),而在3D環(huán)境中的可能性則更小。玩家注意的是“此時(shí)此地”,你應該把自己放在他們的位置來(lái)確保不會(huì )把過(guò)分細微的東西放進(jìn)關(guān)卡中。

  14)滿(mǎn)足玩家的期待

  依照他們之前所看到的或聽(tīng)到的,玩家們會(huì )對你的關(guān)卡有所期待。對于玩家而言,這就意味著(zhù)樂(lè )趣和挑戰,所以要注意他們最初的期望。這可以讓你更容易的達到這些期望,乃至超過(guò),或者是讓他們失望到低。

  玩家的期望在他們玩過(guò)一些關(guān)卡得到了你所提供的信息后會(huì )有所改變。如果你給玩家建立了一定預期卻沒(méi)能實(shí)現,這個(gè)關(guān)卡會(huì )顯得混亂兼無(wú)聊。如果你想給玩家一個(gè)驚喜而代價(jià)是動(dòng)搖他們的預期,最好確信這對你的關(guān)卡很重要,而且玩家可以理解這一點(diǎn)。例如,你告訴玩家他們處在一個(gè)廠(chǎng)房中可是他們卻找不到任何生產(chǎn)用設備,玩家就會(huì )變得困惑不安。他們會(huì )想自己是否走對了地方或是漏過(guò)了一些樓層。除非令玩家吃驚對游戲非常重要,你最好還是改變任務(wù)描述或者是放入一些機器。同樣的,如果你想用一些現存的或未來(lái)的科技讓玩家吃驚,你也最好不要把它們放入一個(gè)廠(chǎng)房中,因為未來(lái)科技不應該和我們現在的東西沒(méi)有差別。寧可把未來(lái)的器械放在地窖或者是一座老房子中,那會(huì )真正的吸引玩家的注意力。有時(shí)候,你必須猜測玩家的想法來(lái)確定他們的預期以便改進(jìn)關(guān)卡。

  15)向中看齊

  玩游戲的玩家的技巧不一樣。試著(zhù)同時(shí)像一個(gè)壞玩家和一個(gè)好玩家一樣玩你的關(guān)卡,你可能無(wú)法從中得出任何明顯關(guān)于你關(guān)卡的結論。你也許只好說(shuō):“糟糕的玩家只想著(zhù)毀掉這個(gè)游戲”。問(wèn)題是“好”與“壞”之間的界限模糊。

  唯一的辦法只有取中庸之道。玩家的一般水準就是你設計關(guān)卡的起點(diǎn),在此基礎上你可以決定低難度及高難度應該是什么樣子(如果這是第一個(gè)關(guān)卡,從其他的同類(lèi)游戲中尋找會(huì )很方便)。你可以推論出玩家的最低技巧就是他完成上一個(gè)關(guān)卡的技巧。如果要確定最高技巧,你需要從玩過(guò)你的關(guān)卡的玩家中搜集反饋信息。這會(huì )很困難——然而,如果你只從你的測試組中或是那些喜歡免費游戲的極端玩家中尋找答案,你很可能偏離那些有真正天才的玩家太遠。他們不但有才能,而且他們每個(gè)人還試圖從別人那里學(xué)到更多的東西,他們不會(huì )玩得像測試組中的人那么糟糕。你最好鎖定他們,將他們的水準設為最高,然后推論出玩家的最低水準。這樣可以確定出中庸的水準,并依照這個(gè)來(lái)設計你的關(guān)卡并檢查有哪些地方太難或是太容易。

  16)搜索玩家的技巧包(bag of tricks)

  每個(gè)玩家都有他自己的“技巧包”——解決擺在他們面前的謎題、挑戰的戰略戰術(shù)。“技巧包”包括戰斗戰術(shù),偵查技巧,偏愛(ài)的武器,戰力的構成,目標的選擇,建設策略,等等。當設計一個(gè)關(guān)卡的時(shí)候,你可以想象玩家將會(huì )在你的關(guān)卡中使用一些這類(lèi)技巧。然而,不需要假設玩家已經(jīng)知道了一個(gè)特別的技巧。察看以前的關(guān)卡,看看玩家是否從里面已經(jīng)學(xué)到了什么。如果他們懂得了,給他們使用的自由,但不要濫用,因為這會(huì )讓關(guān)卡變得乏味。如果玩家之前沒(méi)有學(xué)到這個(gè)技巧,那么最好不要把這個(gè)關(guān)卡建立在對這個(gè)技巧的使用上。

  17)了解玩家會(huì )學(xué)到的東西

  對玩家可能帶到你關(guān)卡中的東西要有一個(gè)透徹的了解,包括軍隊、武器、魔法、技能等級等。低估或是高估玩家將帶到關(guān)卡中的東西并非不常見(jiàn)。了解你的游戲中之前的關(guān)卡?纯茨愕馁Y源表。檢查測試記錄。估計玩家可能負擔或是建設的,然后進(jìn)行相應的平衡。

  因為游戲開(kāi)發(fā)需要經(jīng)歷一段時(shí)間,所以應對以前的關(guān)卡保持一定的注意力,確保它們不會(huì )太離譜,以至于完全破壞了游戲平衡。例如,如果一個(gè)設計者在之前關(guān)卡中提供了飛行組件包,而你又設計了一個(gè)在20碼英尺寬的河流上的橋梁遭遇戰,那么你的關(guān)卡就全毀了。

  做一個(gè)其它關(guān)卡的看門(mén)狗,因為這樣可以保護你的關(guān)卡。注意資源在關(guān)卡中出現的時(shí)間表,那樣你不會(huì )毀掉他人的成果,同樣也就保住了自己的。

  18)扮一次白臉

  在某種程度上你必須對玩家殘酷一些,你必須變成玩家的敵人,從AI的角度去考慮問(wèn)題。這樣可以幫助你創(chuàng )造出更真實(shí)化的對手——玩家可以理解的對手。玩家會(huì )自然地給AI蒙上一張人的臉,他們希望AI能像表現得像人。當你寫(xiě)出腳本使得AI體現“真人風(fēng)格”時(shí),玩家能夠更好的設計戰略,而且能夠讓他們更加投入。這也會(huì )引起玩家的恐懼,因為他們不希望一個(gè)游戲的AI會(huì )超過(guò)他們。站到玩家的對立面,你要激起玩家的恐懼,依靠他們的軟弱。這使得游戲更具挑戰性,趣味性。

  19)測試,測試,測試,再多也不少

  需要驗證關(guān)卡質(zhì)量的時(shí)候,沒(méi)有什么比測試更可靠。盡管我把它作為第19條規則,測試仍應該是一個(gè)始終進(jìn)行的過(guò)程。在制作關(guān)卡的時(shí)候就應同時(shí)開(kāi)始測試。這樣可以節省你大量用于返工的時(shí)間,特別是如果你發(fā)現了一個(gè)顯著(zhù)的BUG或是發(fā)現設計上的瑕疵。而且,測試也經(jīng)常是一些關(guān)卡設計師給他們的關(guān)卡進(jìn)行最好的改進(jìn)的時(shí)候。不要忘記嚴格的測試能夠讓你避免你老板或是同事找到明顯、惡劣的BUG時(shí)的尷尬。測試也是你工作的一部分。

  關(guān)卡設計中最有益的活動(dòng)之一是看其他人嘗試打通你的關(guān)卡。不僅因為你可以看到他們的反應(消極或積極),而且你可以觀(guān)察他們是否達到了你想要的效果。你可以觀(guān)察他們的游戲風(fēng)格,看他們探索,發(fā)現所有的詭計,謎題,陷阱和獎勵。它也可以幫助你了解對于沒(méi)有一定解決方案和游戲技巧的人而言你的關(guān)卡有多困難。你也可以借此發(fā)現你的關(guān)卡中哪些地方乏味或困難,觀(guān)察你的謎題還有哪些意料之外的解決方案,考慮是將它變得更困難還是更簡(jiǎn)單?倳(huì )有一個(gè)玩家能夠提供你沒(méi)有想到的辦法,當遇到這種情況,不要忌諱提一些這樣的問(wèn)題:“你為什么去那里?”玩家會(huì )提供給你改進(jìn)關(guān)卡的最好建議。觀(guān)看一個(gè)玩家玩你的設計絕對是有趣的一環(huán)。

  記住,測試游戲的玩家永遠正確,就算他們不能清晰地解釋他們的觀(guān)點(diǎn)或是提供好的建議以改進(jìn)你的關(guān)卡。將他們的建議細加考慮,因為他們并不總是目標市場(chǎng)或與目標處于同一個(gè)技能等級。一些測試者可能并不喜歡這款游戲或是這類(lèi)游戲,抑或是他們玩得太多以至于不再是好的資源或是建議的來(lái)源。你應該得到盡可能多的意見(jiàn),并從中找出多數人一致的觀(guān)點(diǎn),依此來(lái)修改你的關(guān)卡。僅僅根據一位玩家的抱怨或夸獎來(lái)修改,會(huì )影響其他玩家的滿(mǎn)意度

  20)時(shí)間就是質(zhì)量

  花的時(shí)間越多,一個(gè)關(guān)卡就越有可能變得更好。偉大和好之間經(jīng)常只有微妙之差,所以將更多的時(shí)間投入進(jìn)去是值得的。關(guān)卡設計工作讓人快樂(lè )的地方就是可以讓一個(gè)設定或是一場(chǎng)戰斗變得完美。電子媒體之美就在于你可以保存你關(guān)卡的不同版本并不停的實(shí)驗。嘗試不同的點(diǎn)子,不管是你的大腦里面的還是從測試者反饋來(lái)的。直到你體驗到所預想中的快樂(lè )之前,不要停止修改你的關(guān)卡?偸沁有事情可做;〞r(shí)間來(lái)找出還缺什么或是什么在阻止你做到最HIGH。你是能把這個(gè)做好的唯一一個(gè)。

  有種“無(wú)所不知”的設計者認為他了解每個(gè)人在游戲中需要什么?紤]到一個(gè)人只有一個(gè)腦袋和一顆心,這種想法未免顯得自命不凡。你應當謙卑地認識到你的喜好同其他人不一樣,而且并不總是對的。保持你的頭腦對新事物新觀(guān)點(diǎn)開(kāi)放,同比你更富有經(jīng)驗的人合作。如果你做不到,那么你的游戲會(huì )失去很大一部分市場(chǎng)。

  游戲設計是一門(mén)很難判斷的技巧,無(wú)形,不停的變化,不可能在任何學(xué)校里面學(xué)到。“無(wú)所不知”的設計者在這方面特別有利,因為他們的技巧來(lái)自空氣,而又往往可以把他們送上權力的寶座。不幸的是,我們的產(chǎn)業(yè)充滿(mǎn)了這一類(lèi)人,而且他們往往占據了比你更高的位置,任意修改你的成果。我希望借助我這里所提到的,在你的職業(yè)生涯的早期,你能夠避免成為這一類(lèi)人,因為無(wú)論對你還是你的公司而言,知道你對玩家的需要一無(wú)所知總不是件令人愉快的事情。

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