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關(guān)于游戲關(guān)卡設計的詳細介紹
作為一個(gè)關(guān)卡設計師最困難的事情之一就是設法向別人解釋你在做什么。這個(gè)章節將會(huì )解釋關(guān)卡是什么,關(guān)卡設計的起源,誰(shuí)來(lái)制作關(guān)卡和關(guān)卡設計對當代的電視游戲或電腦游戲意味著(zhù)什么。關(guān)于游戲關(guān)卡設計,下面請看yjbys小編的詳細介紹。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們yjbys培訓網(wǎng)。
游戲設計
做任何事情都有一個(gè)設計師,設計師會(huì )從概念上為正在制造的產(chǎn)品規劃計劃。在游戲領(lǐng)域中,設計師通常就是構思最初的創(chuàng )意,把他們寫(xiě)在紙上表達給別人,(通常是以設計文檔或粗略的DEMO演示的形式)并監督把設計稿過(guò)渡成一個(gè)可運行的視頻游戲的那個(gè)人。
作為玩家的辯護人是一個(gè)游戲設計師在整個(gè)游戲制作過(guò)程期間的最高職責。簡(jiǎn)單的說(shuō),這就意味著(zhù)設計師就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戲中的樂(lè )趣表現出來(lái)。如果在制作游戲中出現一個(gè)問(wèn)題,比如玩家需要的但是在游戲中沒(méi)有發(fā)現,那設計師必須找到解決方法。當團隊中某人想增加一些他覺(jué)得非?岬臇|西,評價(jià)增加所帶來(lái)的潛在風(fēng)險就是設計師的工作,有多少玩家會(huì )真正用到這個(gè)?對玩家的體驗會(huì )帶來(lái)什么變化,是好還是壞?最終我們是為玩家制作游戲,而不是我們自己,在團隊中設計師必須一直能以玩家的眼睛來(lái)觀(guān)察這款游戲,而不是通過(guò)疲憊的開(kāi)發(fā)者的眼睛來(lái)觀(guān)察,雖然他們知道這款產(chǎn)品的里外。
在逐日的基本原則之上,游戲設計主要是關(guān)于創(chuàng )造和聯(lián)系所有組成一個(gè)游戲的元素,結構,從而創(chuàng )造一個(gè)吸引人的世界。不同類(lèi)型的NPC和他們的行為,武器,玩家將會(huì )使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,狀態(tài),情感反應,游戲控制和照相機的視點(diǎn),全部的這些都需要在游戲開(kāi)發(fā)的前期階段考慮好,F在,設計小組處理文檔的設計工作并把決定下來(lái)的設計付之行動(dòng)。這些會(huì )在接下來(lái)的章節討論,但是現在游戲容量意味著(zhù)一個(gè)設計師做出所有決定的日子即將結束。
關(guān)卡設計師
從游戲最初的元素變成實(shí)際上制作,需要一個(gè)專(zhuān)家來(lái)實(shí)現設計。這就是關(guān)卡設計的本質(zhì)——在游戲可玩性形式上團隊創(chuàng )意的運用。一個(gè)關(guān)卡設計師聚集了程序、電影,音樂(lè ),藝術(shù)和設計——當代電腦游戲或電視游戲所有的組成部分見(jiàn)圖1.1。游戲設計師為每個(gè)游戲創(chuàng )造規則和系統來(lái)形成主干,但是關(guān)卡設計師卻執行他們并使他們適當的運作。另外,關(guān)卡設計師構建游戲環(huán)境,創(chuàng )造可見(jiàn)的樂(lè )趣,監控游戲的演出效果,在產(chǎn)品上架之前確定技術(shù)問(wèn)題已經(jīng)解決并調整游戲中的問(wèn)題。那是一個(gè)相當令人疲憊的職責清單。同樣的,在今天的制作團隊中關(guān)卡設計是一個(gè)極其重要任務(wù)——最后,玩家通過(guò)游戲的關(guān)卡來(lái)體驗游戲。
關(guān)卡設計師在游戲中是全能的,有責任引導玩家通過(guò)游戲的流程。然而,很少玩家感覺(jué)到設計師的存在,他們會(huì )更多的覺(jué)得是在控制他們自己虛擬的命運。一個(gè)好的關(guān)卡設計師會(huì )創(chuàng )造出充滿(mǎn)需要玩家做出的決定的關(guān)卡。一個(gè)偉大的游戲設計師會(huì )讓玩家覺(jué)得他們是在做正確的決定,即使這些決定在事實(shí)上是錯誤的。一部分,這能通過(guò)幻覺(jué)來(lái)選擇——允許玩家有三條通向同一房間的不同道路的選擇,舉個(gè)列子,讓玩家做出一個(gè)膚淺的決定(我現在走哪條路?)是簡(jiǎn)單的方法,但是卻控制著(zhù)他們最終的目的地。有系統關(guān)卡設計的概念可以走的更遠,這種環(huán)境設計出來(lái)的游戲,玩家們有很高的自由度,不過(guò)仍然可以通過(guò)敘述來(lái)引導。我們會(huì )在接下來(lái)的第5節討論關(guān)卡設計的不同方法。
初看,關(guān)卡設計師利用同樣的視覺(jué)效果來(lái)創(chuàng )造感覺(jué)比實(shí)際上大好多的空間。像《虛幻競技場(chǎng)》這個(gè)游戲,這個(gè)可能意味著(zhù)在海面下的基地窗口外面創(chuàng )造一個(gè)水下世界的幻覺(jué)——即使事實(shí)上外面沒(méi)有任何東西。像《極品飛車(chē):地下狂飚》這款游戲,要給玩家們他們正在穿越城市而不是在僅僅在單一車(chē)道上賽車(chē)的感覺(jué)的建筑物之間,可以看到大量的難以達到的但看上去似乎又是真的的邊道和路標。
不管游戲的類(lèi)型或者為哪個(gè)平臺開(kāi)發(fā)游戲,關(guān)卡設計師們將不得不依靠視覺(jué)效果來(lái)創(chuàng )造可信有趣的游戲世界,直到我們設計出創(chuàng )造出來(lái)世界中的豐富細節和浸入標準與現實(shí)世界相當的方法為止。
關(guān)卡設計分析
關(guān)卡設計實(shí)在是一個(gè)復合型的任務(wù),把美術(shù),設計,和技術(shù)幾個(gè)學(xué)科集合在一起。
美術(shù)
在過(guò)去,游戲通常不需要有極好的視覺(jué)效果就能達到評論的喝彩。而現在,為了創(chuàng )造一個(gè)有趣的有氣氛的環(huán)境,一個(gè)關(guān)卡設計師必須具備一些藝術(shù)上或建筑學(xué)上的靈感,一個(gè)平衡性好,玩上去有樂(lè )趣,和充滿(mǎn)意外驚喜的關(guān)卡仍需要面對玩家的批評,比如游戲環(huán)境組建粗糙或許多人物特征明顯顯得業(yè)余。同樣地,一個(gè)給人建筑上印象深刻而沒(méi)有可玩性的地圖也會(huì )引起玩家們的抱怨。美工上的考慮和游戲性需要之間的平衡對現在的關(guān)卡設計師來(lái)講是一個(gè)很常見(jiàn)的抉擇。雖然一些設計師可以創(chuàng )造很多屬于他們自己的藝術(shù)風(fēng)格,并且親自把他們自己地圖的視覺(jué)效果展現出來(lái)(進(jìn)度允許的話(huà)),但是其他的設計師可能在一些特定的領(lǐng)域有很豐富的知識比如建模,紋理,燈光或者采用原型展現出正確的表情和肖像給玩家。
當游戲變得更加復雜的同時(shí),關(guān)卡設計師也要為更加雄壯的內容負責,很多團隊加入了美工支持人員來(lái)幫助(關(guān)卡設計師)分擔創(chuàng )建動(dòng)人游戲環(huán)境的擔子,使得關(guān)卡設計師可以把精力集中在游戲流程上。然而不管是誰(shuí)制作關(guān)卡的擺設,關(guān)卡設計師仍然把握關(guān)卡的視覺(jué)效果,仍然需要在制作期間指導團隊成員的方向和視覺(jué)效果。一些最好的關(guān)卡設計師雖然沒(méi)有藝術(shù)背景,然而卻可以使用書(shū)籍和圖象來(lái)幫助他們制作出有趣的游戲環(huán)境。無(wú)論如何關(guān)卡設計都沒(méi)要求有藝術(shù)學(xué)位;可是,一個(gè)關(guān)卡設計師需要有能力向他的團隊人員闡明或描述出美工上的需要和地圖的風(fēng)格要求。
如果你讀到這里感到失望的話(huà)——不要擔心。成為一個(gè)好的美工最重要的是想象力,事實(shí)上你已經(jīng)具備了,或應該具備了,關(guān)卡設計師就一個(gè)相當好的跡象表明你已經(jīng)具備了想象力。學(xué)習如何聰明的運用你的想象力是你可以學(xué)習的——很多書(shū)籍會(huì )教你建筑學(xué),燈光,貼圖創(chuàng )建等等,這些例子會(huì )在接下來(lái)的章節中提到。
設計
盡管大量在構建開(kāi)始前加入到關(guān)卡中的前期設計會(huì )有改變,但關(guān)卡設計師在構造游戲地圖階段仍需要時(shí)間來(lái)做出構思。這個(gè)我們會(huì )在書(shū)中的接下來(lái)部分討論,但是關(guān)卡設計師需要有能力去解決游戲設計中的執行問(wèn)題來(lái)為游戲中的地圖設計達到預定的目的。
在布置完初始的游戲元素之后——即在你放置完你的敵人單位,你的陷阱,謎題,能量提升點(diǎn),和一切玩家互動(dòng)元素之后,你要把這一切變得和諧。早期的關(guān)卡初稿是常常雜亂無(wú)章不平衡的,是不能對公眾發(fā)布的。關(guān)卡設計師的游戲直覺(jué)在關(guān)卡流暢性和完善性方面是極其重要的,調節參數,為NPC編輯變量,試圖預見(jiàn)潛在的問(wèn)題和為玩家最終設計有趣的游戲體驗。
關(guān)卡設計師們還需要在工作中有能力指出問(wèn)題并上報給設計師或制作人。如果說(shuō)游戲設計師是在游戲高處的總指揮,那關(guān)卡設計師就是偵察員,在產(chǎn)品的最前線(xiàn)并能發(fā)現潛在的問(wèn)題,不管他們是否知道去尋找什么問(wèn)題。
技術(shù)
雖然在關(guān)卡中的事件腳本和游戲程序引擎之間的分歧是相當大的,但關(guān)卡設計一些方面上的代碼編寫(xiě)是超過(guò)其他的。游戲中經(jīng)常會(huì )有內在的“腳本”系統可允許設計師們在更加友好的用戶(hù)界面上調用部分的游戲代碼,這就意味著(zhù)在不同的游戲項目之間,關(guān)卡設計師們需要比其他的員工更加精通游戲中的腳本語(yǔ)言。他們只是使用簡(jiǎn)單的或改進(jìn)過(guò)的工具設計游戲中的事件或編輯關(guān)卡中元素。然而,這個(gè)過(guò)程仍然相同——關(guān)卡設計師們會(huì )一直被指派去設計,執行和調試關(guān)卡中的特殊情況。
當游戲開(kāi)始支持巨大的世界和更加復雜的故事,許多開(kāi)發(fā)者依賴(lài)更加復雜的腳本編輯在游戲環(huán)境中來(lái)提供逼真的感覺(jué)和動(dòng)作,同時(shí)也為玩家創(chuàng )造了更加龐大和更加復雜的游戲場(chǎng)景。Boss戰,巡邏路線(xiàn),某些物體在碰撞時(shí)伴隨的拋射行為或看到玩家個(gè)體時(shí)的普通行為——全部的這些都是潛在的腳本編輯都是由關(guān)卡設計師編寫(xiě)完成。同樣的,任何關(guān)于腳本或程序的知識在制作游戲環(huán)境時(shí)都非常有用。
關(guān)卡設計的另一方面是本來(lái)的技術(shù)——性能。關(guān)卡設計師通常都不希望為他們游戲的環(huán)境是如何運行的而忍受一個(gè)巨大的職責。任何游戲都有限制,在游戲引擎允許和運行速度不降低的情況下,游戲中世界可以有多復雜,最多可出現多少可計算的移動(dòng)物體,最多能有多少貼圖或燈光。這些常常導致幀率的降低——屏幕變得抖動(dòng)難以控制。像物體在同一個(gè)地方打轉或幾何構造上的錯誤等進(jìn)一步的問(wèn)題也會(huì )引起技術(shù)上的問(wèn)題?偟膩(lái)說(shuō),性能問(wèn)題變得越來(lái)越重要,關(guān)卡設計師不僅需要知道如何在地圖中標明問(wèn)題,還要知道最好的解決方法——把他作為一個(gè)工作區,重新制作關(guān)卡中的這些部分,或者干脆在地圖中把這一整塊切除。
關(guān)卡定義
在很多游戲中,關(guān)卡這個(gè)術(shù)語(yǔ)和地圖,任務(wù),或者進(jìn)程是同義的。游戲中最初的關(guān)卡術(shù)語(yǔ)很可能來(lái)自于早期的機械設計和家庭游戲系統,在這里游戲流程根據難度的遞增被分成幾部分,稱(chēng)之為階段或者關(guān)卡。舉個(gè)例子,一旦玩家解決了敵人的第一波進(jìn)攻,他會(huì )認為已經(jīng)完成了“關(guān)卡一”,不管游戲允許難點(diǎn)下有多少關(guān)。這些關(guān)卡是早期的像《龍與地下城》這種角色扮演游戲和桌面游戲中的“地牢關(guān)卡”流傳下來(lái)的,(這些關(guān)卡)把游戲的環(huán)境劃分成垂直的層次(大多是地牢和地下結構),這些不僅決定了玩家們處于第幾層,而且還給了一個(gè)怪物會(huì )有多強的提示。第五關(guān)的怪物明顯地會(huì )比開(kāi)始的第一關(guān)有更大的挑戰,在外表和安全躲避(攻擊)上更進(jìn)一步。
現在的游戲關(guān)卡在形式上有廣大的范圍。一個(gè)普通的例子就是在你喜歡射擊游戲的一個(gè)單人死亡競賽或者奪旗模式的地圖。這個(gè)還可以是賽車(chē)游戲的一個(gè)賽道或者是《吃豆人》中簡(jiǎn)單的迷宮。最重要的是,關(guān)卡僅僅是游戲可玩性中的環(huán)境。一個(gè)關(guān)卡有可辨別的特征嗎?恩,他有自然的分界線(xiàn)。他有入口和出口。他有目標,他有一個(gè)開(kāi)頭和一個(gè)結局——或者是很多結局。一個(gè)關(guān)卡可以包含游戲中幾乎全部的游戲系統和技術(shù),還可以集中在專(zhuān)門(mén)的行為上。一些關(guān)卡是獨一的,像BOSS戰的關(guān)卡。一些關(guān)卡需要在關(guān)卡之間重復跨越,像《俠盜車(chē)手3》中需要在一些城市之間的重復跨越的關(guān)卡。
每一款游戲都有一個(gè)發(fā)生環(huán)境,這是關(guān)卡設計師們必須提供的——在游戲環(huán)境中設置游戲背景。對游戲性來(lái)說(shuō)一個(gè)關(guān)卡實(shí)際上就是一個(gè)容器。
關(guān)卡歷史摘要
在有游戲存在的時(shí)候,就有了游戲平臺來(lái)玩這個(gè)游戲。幾乎每一個(gè)文明有自己的國際象棋樣式,連同一塊可供下棋的棋盤(pán)一起。即使沒(méi)有棋盤(pán),玩家們會(huì )在泥土上簡(jiǎn)單的劃個(gè)棋盤(pán)或者像tic-tac-toe在紙上潦草地畫(huà)個(gè)棋盤(pán)。游戲需要一個(gè)可以可供存在的載體。同樣地,雖然為電視游戲創(chuàng )造交互式環(huán)境的這個(gè)平臺相當的新,但是在后面有大量的歷史。
Creating Pinball——關(guān)卡設計之母
雖然關(guān)卡設計師作為團隊角色的一個(gè)職位才10年左右,但游戲是一直需要娛樂(lè )領(lǐng)域的。事實(shí)上,“游戲領(lǐng)域設計”的第一個(gè)例子可追溯到彈球開(kāi)始變成國際游戲的那個(gè)時(shí)候。早期的彈球一種說(shuō)法——叫做彈子球——是很隨意的事情。球被彈入游戲空間,然后從上到下穿過(guò)有釘針的布局圖,直到到達有限的洞中停止為止。一旦球開(kāi)始運動(dòng)玩家實(shí)際上沒(méi)有對球進(jìn)行太多的控制。雖然觀(guān)察球通過(guò)釘子時(shí)有一些激動(dòng),但是和拉下投幣機的控制桿或者和看一場(chǎng)電影很類(lèi)似——一旦最初的交互步驟結束后,參與者只能觀(guān)看對事情的進(jìn)展卻無(wú)能為力。
當彈球游戲的設計師們開(kāi)始加入交互式的元素,像加入輕擊或引導球進(jìn)入回報豐盛區域的技能(也就是,一部分的區域有一串高分的碰撞點(diǎn),或者會(huì )觸發(fā)獲得獎勵的球)這樣游戲使得球的運動(dòng)由被動(dòng)轉為主動(dòng)。即使構造一個(gè)游戲關(guān)卡時(shí)分配了過(guò)多常見(jiàn)的元素給電影布景或描述書(shū)中位置,這樣分開(kāi)的設計使得有互動(dòng)性——玩家有機會(huì )按他的意愿去選擇和改變彈球流動(dòng)。那就是玩游戲中的“游戲性”
記錄彈球設計和現代關(guān)卡設計之間的相似處是很有趣的。兩者都有一個(gè)具體化玩家形象的參與(彈球情況下,玩家形象是一個(gè)小的金屬球),(金屬球)穿過(guò)一個(gè)互動(dòng)的充滿(mǎn)獎勵和冒險的游戲區域。伴隨著(zhù)每一代的彈球游戲,設計師們不得不在老的受歡迎的設計上創(chuàng )造新的變化和在傳統的想法上進(jìn)步來(lái)保持玩家的興趣。關(guān)卡設計師必須好好地去回顧一下彈球的黃金時(shí)代,因為這些是我們真正的根源——最早的交互式游戲環(huán)境設計的例子。
從彈球機到超級電腦
在1970年代當計算機開(kāi)始出現在大學(xué)校園時(shí),熱心的設計師們開(kāi)始把它們作為娛樂(lè )平臺來(lái)使用,而且彈球桌開(kāi)始向可視化屏幕轉變。不幸地,電腦驅動(dòng)的游戲平臺的性能對于長(cháng)時(shí)間存在的機械彈球機來(lái)說(shuō)非常的差。另外,制作視頻游戲的人常常是和他們真正工作無(wú)關(guān)的設計師和學(xué)生,而不是專(zhuān)業(yè)的游戲設計師們,所以為解決新顯示方式和操作方式游戲領(lǐng)域設計的技術(shù)不得不重新開(kāi)始。
最初的宇宙戰爭
《宇宙戰爭》被廣泛地認為是所有電腦游戲始祖,該游戲事實(shí)上只在一個(gè)示波鏡上顯示而且只包含了一個(gè)唯一的行星作為星球背景供2個(gè)玩家對戰。這個(gè)被認為是最早的視頻游戲關(guān)卡。這個(gè)行星不僅僅是作為裝飾——在對玩家們的飛船和飛彈上發(fā)揮了引力的影響。試想創(chuàng )造一個(gè)真正有趣的游戲空間,即使只有空白的背景,也沒(méi)有人會(huì )受到抱怨。
隨著(zhù)游戲的成熟,游戲空間也相應成熟。更多的注意力放在了游戲環(huán)境的觀(guān)賞性上面,不同的游戲環(huán)境會(huì )帶給玩家不同的游戲體驗。更注重通過(guò)環(huán)境參數的轉化來(lái)確保玩家有規則的進(jìn)行挑戰。音樂(lè )和音效在吸引玩家進(jìn)入游戲和游戲演出效果方面扮演了更加重要的角色。游戲形式逐漸地從單屏(像《乒乓》或《吃豆人》)向多屏或卷屏環(huán)境發(fā)展,像《Pitfall》和《Tempest》,這樣就突然給了玩家更大的探險機會(huì )和更自由的運動(dòng)。游戲空間變得更加充足,游戲規則也變得更加復雜。拿《Defender》作為例子,特色是快速變化的游戲環(huán)境,很強的特殊效果和聲音效果。
《Defender》是最早游戲中一款游戲,通過(guò)聲音的提示來(lái)告之玩家另一個(gè)地點(diǎn)發(fā)生了事情——當一個(gè)“人”被轉變?yōu)閿橙藛挝粫r(shí),會(huì )播放一個(gè)特殊的聲音。盡管關(guān)卡允許玩家在地圖上向左和向右行走,但隨意的移動(dòng)對應了不斷變化的速度,這個(gè)很準確的就意味著(zhù)直線(xiàn)型簡(jiǎn)單的行走是不可能的,每一個(gè)階段都存在細微的不同。即使控制是相當簡(jiǎn)單的,但絕對復雜和強大的關(guān)卡使得《Defender》受到核心玩家的喜愛(ài)。
同樣地,對于家庭系統而言,雅達利游戲《Adventure》具有隨機化的程序,這就意味著(zhù)玩家在游戲時(shí)的每個(gè)時(shí)候都不知道游戲中所有的必須物品放在哪里。游戲布置了許多的屏幕大小的房間,玩家會(huì )在房間之間行走,躲過(guò)龍(阻礙)和收集關(guān)鍵物品來(lái)打通游戲!禔dventure》第一次把關(guān)卡設計中的彩蛋元素引入到了游戲世界里。(譯者認為彩蛋元素指開(kāi)啟隱藏要素的物品)
家庭電腦的升起
在80年代,在控制平臺和個(gè)人電腦上家庭上游戲的升起意味著(zhù)玩家渴望充滿(mǎn)挑戰的游戲,開(kāi)發(fā)者也馬上提高關(guān)卡設計的觀(guān)念來(lái)作出反應。隨著(zhù)現代游戲主機上處理能力的提升和存儲容量的增加,像移動(dòng)平臺和單調循環(huán)攻擊方式敵人這些早期游戲類(lèi)型中的基本元素通過(guò)不同的方法結合并改進(jìn),為玩家創(chuàng )造出了新的挑戰。設計師通過(guò)隱藏可以被細心玩家所發(fā)現的特殊獎勵或甚至整個(gè)關(guān)卡的方式,盡力鼓勵玩家在游戲中探險。游戲環(huán)境變得更加具有互動(dòng)性,引入了復雜的謎題來(lái)阻礙游戲進(jìn)程和制造更加豐富多變的游戲內容來(lái)保持玩家的挑戰欲望。當游戲中突然伴隨著(zhù)豐富的背景故事和人物成長(cháng),而不再是簡(jiǎn)單的老套的故事的時(shí)候,游戲劇情也成為一個(gè)重要的焦點(diǎn)。舉個(gè)例子,早期的文字冒險游戲更多的依靠復雜的故事路線(xiàn)和描述文字來(lái)使玩家沉浸其中的。在這種風(fēng)格上,《Planetfall》是一個(gè)經(jīng)典的冒險游戲,因為游戲中一個(gè)人物的死亡,他被普遍認為是最早可以使得玩家流淚的游戲之一。
然而,當沉浸于新的游戲環(huán)境的時(shí)候,還是沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的設計創(chuàng )作人員。電視游戲僅僅只由少部分的人來(lái)制作,他們處理全部的一切——程序,美工和設計。音效就更別指望了,一般也是由程序員來(lái)處理這些方面的。在80年代電視游戲的全盛時(shí)期,很多游戲還是由單個(gè)人來(lái)設計,編寫(xiě)和繪制的。
今天的關(guān)卡設計
由于在復雜而且充滿(mǎn)期待的現代互動(dòng)娛樂(lè )平臺的急劇增長(cháng)下,一個(gè)30,50個(gè)人組成的制造團隊已經(jīng)很常見(jiàn)了,甚至有100多個(gè)開(kāi)發(fā)者工作幾年來(lái)完成一款游戲。在這樣的一個(gè)環(huán)境下,工作被分成非常專(zhuān)業(yè)化的幾部分,通常專(zhuān)業(yè)化的其中之一就是你——關(guān)卡設計師。
在如今游戲制作中,現在的關(guān)卡設計師具有相當巨大的責任。幸運地是,他們也擁有很多的諧調工具,得到很多的支持。然而,關(guān)卡因為他的歷史原因也不再簡(jiǎn)單。幫助關(guān)卡在游戲中的使用有很多方法,包括以下幾點(diǎn):
·克服存儲器的制約
·每章關(guān)卡的敘述
·劃分工作量
克服存儲器的制約
在最初的形式,互動(dòng)游戲通常都很簡(jiǎn)單。早先我們提到的《宇宙戰爭》是通過(guò)一個(gè)示波鏡來(lái)顯示2艘飛船和一個(gè)行星的!镀古摇酚锌勺兓乃俣群团c之對應的反應,但游戲環(huán)境從來(lái)不變化。以今天的標準來(lái)說(shuō),游戲圖象受到當時(shí)可笑的以兆計算能力的限制。而且在狹窄或重復的環(huán)境中時(shí)常發(fā)生。最重要的是,當時(shí)的技術(shù)意味著(zhù)游戲需要載入到機器的任何內存中,會(huì )一直保留,直到游戲關(guān)閉或重新開(kāi)始。假設在電腦時(shí)代之初與現在相比當初有效的存儲容量是極小的,需要把游戲做的盡可能簡(jiǎn)單是很重要的。隨后,隨著(zhù)方便的存儲媒體的引入,比如軟盤(pán)和磁帶,游戲在大小和范圍內有了巨大的發(fā)展,突然間把全部?jì)热葺d入電腦內存已經(jīng)不可能。作為把一個(gè)游戲分成幾個(gè)在需要時(shí)調入的部分的方法,關(guān)卡(或者章節)的概念變得更加突出。一個(gè)被分成幾個(gè)部分的游戲可以比游戲機上的有效內存來(lái)的大的多。當每個(gè)部分結束,就可以被從磁帶或盤(pán)上載入的另外一部分來(lái)取代。
早期的像Commodore 64或Sinclair Spectrum的家庭電腦在從盒式磁帶載入游戲時(shí),玩家要等很長(cháng)的時(shí)間。謝天謝地,現在存儲介質(zhì)可以很快的被讀取,以至于在玩家不注意的情況下電腦就可以非常容易從CD或DVD中載入游戲中所需要的特定部分。然而,關(guān)卡也變得非常大,時(shí)常擁有大量的獨特紋理,裝飾用模型,人物建模,腳本序列和許多支持內容,使得在同一時(shí)間載入變得不可能。因此,原先的把游戲分成關(guān)卡的概念是仍然需要的,來(lái)避免處理器的負載過(guò)大并把海量的游戲容量打包成更小的塊。
每章關(guān)卡的敘述
非常普遍,以敘述的方式開(kāi)始一個(gè)游戲中的關(guān)卡,在一個(gè)故事中講故事。玩家操縱的角色進(jìn)入這個(gè)關(guān)卡,在周?chē)沫h(huán)境中探險,在旅途中遇到越來(lái)越多的挑戰與危險,直到到達終點(diǎn)。
大多數的游戲采用整個(gè)故事或敘述故事的形式,那樣可以一直吸引玩家,但很多游戲是采用像書(shū)那樣分章節的關(guān)卡——把故事沿著(zhù)主線(xiàn)分成幾個(gè)片段,新人物的介紹,目標的確定,老敵人無(wú)法預料的出現,等等。在很多場(chǎng)合,一個(gè)關(guān)卡就像短篇故事—一個(gè)簡(jiǎn)短獨立的故事,他有介紹,一系列的遭遇和挑戰,和最終的解決。同樣當游戲開(kāi)始有多條路線(xiàn)時(shí),關(guān)卡就可能要包含多個(gè)故事,這個(gè)我們會(huì )在接下來(lái)的第5章中作為重要的游戲性而深入延伸開(kāi)去。
關(guān)卡圍繞著(zhù)聯(lián)系游戲性的區域,應該合理地分塊分布在關(guān)鍵的故事地點(diǎn)上。舉個(gè)例子,游戲中的一個(gè)關(guān)卡因為故事的因素,使用了時(shí)間旅行,可能使玩家出現在1800年的柏林,然后在下一個(gè)關(guān)卡中,玩家在3000年的同一城市中。把2個(gè)時(shí)期劃分到關(guān)卡中是合理的,因為他可以通過(guò)一種電影化的,腳本序列,或者畫(huà)面外的聲音來(lái)過(guò)渡。在2個(gè)位置之間來(lái)創(chuàng )造一個(gè)更加戲劇性的轉變。
劃分工作量
關(guān)卡設計引起內部游戲制作團隊對專(zhuān)業(yè)化需求的缺乏。隨著(zhù)游戲銷(xiāo)量的增加,制作人也面對新的挑戰,來(lái)跟上消費者對游戲在質(zhì)量和數量上的需求。為了維持游戲的制作水準,游戲團隊開(kāi)始增加人數。開(kāi)發(fā)團隊中早先的一個(gè)人可以做的事逐漸地由2或3個(gè)人來(lái)完成。有了大型的團隊,需要同時(shí)處理程序和美工的程序員們被專(zhuān)業(yè)的美術(shù)人員釋放出來(lái),同時(shí),像游戲設計師、音效師和人物動(dòng)畫(huà)師等新職位的發(fā)展對電腦游戲的制作增加了幫助,超過(guò)了由個(gè)體組成的每個(gè)人都有一套很細小任務(wù)的大團隊。
在游戲制作階段主要的優(yōu)勢是更快的開(kāi)發(fā)速度,而且開(kāi)發(fā)速度在出版交易或及時(shí)取得一個(gè)轉折點(diǎn)上是很大的一個(gè)因素。你把游戲拆分成獨立的關(guān)卡越多,同時(shí)工作的設計師也可以越多。另外,隨著(zhù)專(zhuān)門(mén)的關(guān)卡編輯器和工作環(huán)境的出現,很大程度上提高了在關(guān)卡上的導入和導出。(單獨的美工圖片,人物,貼圖等作為關(guān)卡道具來(lái)使用)這就意味著(zhù)一個(gè)關(guān)卡設計師可以在一張地圖上工作,同時(shí)美工,程序,和音效師也全部在這張地圖上工作。全部的這些都可以很容易的導入到地圖中。
這不是說(shuō)設計師要尋找方法把他們的游戲盡可能地拆分成大量的關(guān)卡。就像任何事物,在一個(gè)問(wèn)題上投入過(guò)多的人力反而會(huì )達不到預期的效果。然而,我的意思是,在決定正確和資金充足的條件下合理地把故事、游戲性和視覺(jué)主題分成關(guān)卡可以減少游戲開(kāi)發(fā)中的風(fēng)險和減短開(kāi)發(fā)周期。
總結
這篇文章講述了關(guān)卡設計師存在于今天的原因。在游戲性上面有個(gè)好點(diǎn)子是一碼事,把他放進(jìn)實(shí)際游戲中是另一碼事。關(guān)卡設計師監視著(zhù)把游戲最早的素材集中到最終玩家體驗的游戲包里。在歷史上,關(guān)卡設計師是最初游戲形態(tài)的設計者的發(fā)展,從千年前繪制在沙上的游戲臺到最新的photo-realistic游戲環(huán)境。
關(guān)卡在游戲中的應用有很多原因:大容量游戲的需要,把游戲流程劃分成章節或地理位置,并使得團隊在整個(gè)游戲上立刻展開(kāi)工作變得可能。
游戲關(guān)卡設計的詳細介紹
信任背摔-突破本能
一、游戲簡(jiǎn)介:這是一個(gè)廣為人知的經(jīng)典拓展項目,每個(gè)隊員都要筆直的從1.6米的平臺上向后倒下,而其他隊員則伸出雙手保護他。每個(gè)人都希望可以和他人相互信任,否則就會(huì )缺乏安全感。要獲得他人的信任,就要先做個(gè)值得他人信任的人。對別人猜疑的人,是難以獲得別人的信任的。這個(gè)游戲能讓使隊員在活動(dòng)中建立及加強對伙伴的信任感及責任感。
二、游戲人數:12-16人
三、場(chǎng)地要求:高臺最宜
四、需要器材:束手繩
五、游戲時(shí)間:30分鐘左右
六、活動(dòng)目標:培養團體間的高度信任;提高組員的人際溝通能力;引導組員換位思考,讓他們認識到責任與信任是相互的。
蛟龍出海-團隊協(xié)作
項目介紹:所有隊員腳相鄰被綁,一起前進(jìn),先到達目的地方獲勝;項目目的:考驗隊員團隊所有成員協(xié)作意識。
電網(wǎng)—合理分工
項目介紹:全體隊員在規定時(shí)間內穿過(guò)一張虛擬電網(wǎng),過(guò)程中任何部位不得觸網(wǎng)。學(xué)習目的:1.培養學(xué)員合理計劃,有效組織,統一行動(dòng),親密協(xié)作的意識。2.增強學(xué)員充分利用資源和對資源的配置能力。3.認識合理分工和服從組織安排的重要性。
有軌電車(chē)-團隊協(xié)作
項目介紹:所有隊員利用手中木板及繩子穿過(guò)一段沼澤地,要求不能陷入沼澤地。項目目的:考驗團隊的協(xié)作能力、團隊的溝通能力以及團隊隊員的默契度。
雷陣—創(chuàng )新思維
項目介紹:要求所有隊員在一個(gè)布滿(mǎn)地雷的未知地域,找出一條安全通道,并安全通過(guò)。項目目的:考驗隊員的創(chuàng )新思維及創(chuàng )新意識,以及人員分工,資源利用等.
游戲關(guān)卡設計的詳細介紹
參與人數:
2個(gè)人一組
時(shí)間:
7分鐘
場(chǎng)地:
不限
道具:
筆、紙
游戲規則
1、培訓師將學(xué)員們按照2個(gè)人一組進(jìn)行分組,發(fā)給他們每個(gè)人1支筆和幾張紙。
2、讓他們互相介紹自己,但在整個(gè)介紹過(guò)程中不能有任何語(yǔ)言形式的交流。學(xué)員們可以使用非語(yǔ)言的一切形式,如動(dòng)作、表情、手勢、畫(huà)圖、目光等。
3、交談3分鐘后,讓雙方各自口頭介紹一下采用肢體語(yǔ)言了解到的對方的情況,與實(shí)際情況相對照,看看是否屬實(shí)。
游戲編排目的
人與人之問(wèn)的溝通不僅包括語(yǔ)言上的溝通,還包括各種表情手勢等非語(yǔ)言的肢體動(dòng)作,本游戲將幫助大家在游戲的氛圍中體會(huì )到這一點(diǎn)。
1、非語(yǔ)言技巧在談話(huà)中的應用。
2、溝通能力的培養。
相關(guān)討論
1、當你用非語(yǔ)言的形式來(lái)表達自己的時(shí)候,表達是否準確?
2、你是否能很好地理解對方的非語(yǔ)言表達?
3、在表達者和信息接收者之間是否有信息的丟失和誤解,如果有,為什么?
4、怎樣才能減少這些信息的丟失?
游戲主要障礙和解決
1、合適的非語(yǔ)言形式的交流可以幫助我們更好地理解對方的意思,而拙劣的表達方式有時(shí)候反而會(huì )妨礙我們的溝通。
2、非語(yǔ)言形式的交流不同于語(yǔ)言形式的交流,它會(huì )產(chǎn)生歧義,比如你指一下自己的肚子,說(shuō)自己餓了,對方可能會(huì )理解成你肚子疼;你說(shuō)你困了,對方可能認為你不想理他了。所以在這種交流中往往會(huì )鬧出很多笑話(huà)。
3、利用非語(yǔ)言形式成功交流的關(guān)鍵在于正確地了解彼此的背景和接受程度,對不同的人要采取不同的方法,見(jiàn)什么人說(shuō)什么話(huà),這樣才能達到溝通的目的。
游戲關(guān)卡設計的詳細介紹
記憶考驗簡(jiǎn)述:
隨著(zhù)越來(lái)越多要記的東西,試試自已可不可以人數:不限場(chǎng)地:不限適合范圍:剛認識或不認識的人游戲方法:
1、全部人圍成一圈,從第一個(gè)人開(kāi)始說(shuō)"今天我吃了一個(gè)aa"(aa為隨意食物名。
2、接著(zhù)第二個(gè)接著(zhù)說(shuō),吃了一個(gè)aa,二個(gè)bb…(bb不同的食物名。
3、像這樣一直傳下去,每傳一個(gè)人就必須重覆前面的食物名,另加一個(gè)新的食物名。
4、一直到有人中途講錯出局!題目例子:可選一些較難的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!
扮時(shí)鐘游戲規則:
1、在白板或墻壁上畫(huà)一個(gè)大的時(shí)鐘模型,分別將時(shí)鐘的刻度標識出來(lái);
2、找三個(gè)人分別扮演時(shí)鐘的秒針、分針和時(shí)針,手上拿著(zhù)三種長(cháng)度不一的棍子或其他道具(代表時(shí)鐘的指針)在時(shí)鐘前面站成一縱列(注意是背向白板或墻壁,扮演者看不到時(shí)鐘模型);
3、主持人任意說(shuō)出一個(gè)時(shí)刻,比如現在是3小時(shí)45分15秒,要三個(gè)分別扮演的人迅速的將代表指針的道具指向正確的位置,指示錯誤或指示慢的人受罰
4、可重復玩多次,亦可有一人同時(shí)扮演時(shí)鐘的分針和時(shí)針,訓練表演者的判斷力和反應能力。
捆綁過(guò)關(guān):
藉著(zhù)被綁在一起來(lái)完成數件任務(wù)人數:不限場(chǎng)地:不限道具:繩子或其他可以綁的東西適合全部的人游戲方法:
1、分組,不限幾組,但每組最好二人以上。
2、每一組組員圍成一個(gè)圈圈,面對對方。老師幫忙把每個(gè)人的手臂與隔壁的人綁在一起。
3、綁好以后,現在每一組的組員都是綁在一起的,老師想些任務(wù)要每組去完成。
猜五官游戲說(shuō)明:
1、兩人面對面
2、先隨機由一人先開(kāi)始,指著(zhù)自己的五官任何一處,問(wèn)對方:“這是哪里?”
3、對方必須在很短的時(shí)間內來(lái)回答提問(wèn)方的問(wèn)題,例如如果對方指著(zhù)自己的鼻子問(wèn)這是哪里的話(huà),同伴就必須說(shuō):這是鼻子。同時(shí)同伴的手必須指著(zhù)自己鼻子以外的任何其它五官。
4、如果過(guò)程中有任意一方出錯,就要受罰;3個(gè)問(wèn)題之后,雙方互換。
大風(fēng)吹方法:
1、全體圍坐成圈,野外可劃地固定各人的位置,主持人沒(méi)有位置,立于中央。
2、主持人開(kāi)始說(shuō):「大風(fēng)吹!」大家問(wèn):「吹什么?」主持人說(shuō):「吹有穿鞋子的人!箘t凡是穿鞋子者,均要移動(dòng),另?yè)Q位置,主持人搶到一位置,使得一人沒(méi)有位置成為新主持人,再吹。ps:小風(fēng)吹則吹相反的!
游戲關(guān)卡設計的詳細介紹
動(dòng)感顛球
項目操作:
所有成員通力合作,把位于圓盤(pán)上的球連續顛10下,如果球落地則需要重新開(kāi)始
項目解析:
一個(gè)團隊是由眾多環(huán)節所組成的,要求各個(gè)環(huán)節充分齊心協(xié)力,只有共同努力才能使總體效益最大化;
團隊越大每個(gè)員工越需具備危機意識,企業(yè)就如同圓盤(pán)上的球,企業(yè)成敗掌握在自己手中。能否把握自己,通過(guò)良好的執行力讓公司基業(yè)常青,我們拭目以待!
不倒森林
項目操作:
小組合作,使立于地面的一組木棍,在每個(gè)人手中流動(dòng)而不更改位置,直至團隊成員轉動(dòng)一圈,并且保證木棍不傾倒。如在成員轉動(dòng)中木棍傾倒則需重新開(kāi)始
項目解析:
機遇,對于公司、對于每個(gè)人都是至關(guān)重要的。如何在較短時(shí)間內把握機會(huì ),完善自己,成就公司,這里給你答案。
激情傳遞
項目操作:
團隊成員在不接觸手的情況下借助工具把球從A點(diǎn)傳到B點(diǎn)的杯子中,如在傳遞中球落地或倒退則需重新開(kāi)始。
項目解析:
信息的交流、執行的通暢是保證公司正常運轉的必備因素,奇跡將在我們手上誕生!
團隊的歸屬感,榮譽(yù)感是團隊凝聚力的有力保證,在這里你的團隊將有所體現。
翻天覆地
項目操作:
團隊所有成員在站在一塊帆布上用最快的速度把帆布翻轉,在身體的任何部位不接觸地面的情況下站在帆布的另一面。
項目解析:
企業(yè)在發(fā)展過(guò)程中,會(huì )遇到很多挫折與障礙,員工的高昂斗志是企業(yè)戰勝困難的法寶。
眾人齊心,其利斷金。團隊的凝聚力,奉獻精神,將在此有個(gè)集中體現。
單簡(jiǎn)單的事情卻不是所有人都可以成功完成。
我們是最棒的!
項目操作:
每個(gè)團隊圍成一個(gè)圓形,利用一定的規則整個(gè)團隊一起喊出“我們是最棒的”,如果團隊配合不協(xié)調則需要重新開(kāi)始。
項目解析:
既有士氣的體驗,也有協(xié)作的典范,更有效率、速度的競爭,團隊士氣達到最高點(diǎn)。工作的壓力,生活的挫折會(huì )給人信心的缺失,當我們喊出“我們是最棒的”,我們將對自己有一個(gè)重新的審視。
游戲關(guān)卡設計的詳細介紹
一因多果的發(fā)散性思維游戲
帶幼兒玩“如果……將會(huì )……”的游戲。比如你可以讓寶寶想想:“如果世界上的花朵都是白色的,將會(huì )怎樣?”“如果你會(huì )飛,將會(huì )發(fā)生什么?”“如果大家都穿一樣的衣服,將是什么情形?”比如“小魚(yú)在水里游,還有誰(shuí)也在水里游?”“小鳥(niǎo)在天上飛,還有誰(shuí)在天上飛?”
一物多變的發(fā)散性思維游戲
讓幼兒把東西變換一下,他們會(huì )更喜歡去思考,如什么東西小點(diǎn)更好看、什么東西跑快點(diǎn)更有意思、什么東西大些能使人感到愉快等。也可以利用橡皮泥的可塑性讓寶寶動(dòng)手做各種各樣的小東西。
因為橡皮泥的還原性,爸爸媽媽盡可以放手讓寶寶自由地發(fā)揮、大膽地創(chuàng )造。必要時(shí)給寶寶提供一些如牙簽、羽毛等輔助性材料,讓寶寶自己動(dòng)腦筋:圓圓的泥塊四周插上牙簽就是太陽(yáng),插上羽毛就是小雞。寶寶在獲得成功的同時(shí),會(huì )更積極地去創(chuàng )造,從而培養他的發(fā)散性思維。
一題多法的發(fā)散性思維游戲
啟發(fā)孩子對一個(gè)問(wèn)題做多種回答,鍛煉他的發(fā)散性思維:比如:讓孩子回答:“手帕有什么用?”“迷路以后怎么辦?”“筷子的用途有哪些?”“水可以用來(lái)做什么?”設計一些具有多種解決方法的生活趣題,讓孩子思考。如請他10秒鐘內想出10種以上使熱湯很快變冷的方法;設想如果在商店里走丟了,有多少種回家的辦法等。
游戲關(guān)卡設計的詳細介紹
A.房?jì)扰募纾绾笥腥耍?/strong>
游戲規則:
選4個(gè)人。在夜半時(shí)分,在一個(gè)長(cháng)方形的空白房間內,將所有燈光滅掉,然后在房間的四個(gè)角,每個(gè)角站一個(gè)人,然后面朝墻角,最好不要向后看。游戲開(kāi)始時(shí),其中一個(gè)角的人就向另外一個(gè)角走去,輕輕拍一下前面那個(gè)人的肩膀。接著(zhù),被拍的人就按照同樣的方法向另外一個(gè)角走去(大家走的方向是一致的,都順時(shí)針或都逆時(shí)針),然后拍第三個(gè)人的肩膀。以此類(lèi)推,但是,如果當你走到一個(gè)沒(méi)有人的角落,就要先咳嗽一聲,然后越過(guò)這個(gè)墻角繼續向前走,直到見(jiàn)到下一個(gè)人。
過(guò)了一段時(shí)間,你就會(huì )發(fā)現出現沒(méi)有人咳嗽的時(shí)候,就說(shuō)明每一個(gè)角都有人,但是卻有一個(gè)人始終在走。
那么多出來(lái)的那個(gè)人是誰(shuí)呢?
B.碟仙
游戲規則:
最好選擇在比較安靜的地方,通常在晚上11:00左右。在3-6人左右。
一般都是2女1男三個(gè)人操作。選一個(gè)比較干凈的小碟子,最好是白色的,然后準備好一張像掛歷紙大小的白紙,先在紙頭上用筆,倒扣碟子,在紙上按碟子的大小畫(huà)圓,分別在圓圈里寫(xiě)上"是""否""0-9"數字等你認為有必要寫(xiě)的信息。
所有的人圍坐在紙旁,碟子則倒扣放在紙上的一個(gè)空圓圈內。關(guān)掉所有的燈(可以點(diǎn)蠟燭也可以關(guān)著(zhù)燈)。然后所有的人用手指輕點(diǎn)在碟子背面上,其中一個(gè)人緩慢低聲重復說(shuō):"碟仙請出來(lái)"。
一般需要3-15分鐘,如果看見(jiàn)放在紙上的碟子輕輕開(kāi)始移動(dòng)走出圓圈,那就說(shuō)明碟仙出來(lái)了。之后你可以問(wèn)一些你想知道的問(wèn)題,所問(wèn)的問(wèn)題最好是簡(jiǎn)單的是否,以及數字,這樣比較容易溝通碟仙。
什么問(wèn)題都可以問(wèn)碟仙,它會(huì )轉圈然后停留在你圓圈里所寫(xiě)的答案上,告訴你答案。如果10-30分鐘碟子沒(méi)有反應,應該更換一組人員再操作。
第一次接觸碟仙總要花費較長(cháng)的時(shí)間,半小時(shí)到一小時(shí)不定,但若其中有人先前接觸過(guò)的話(huà)反而會(huì )較快請出碟仙。
C.接力火車(chē)(陰陽(yáng)門(mén))
游戲規則:
人數不等,隨便多少人。找一間陰氣較重的空房間,光線(xiàn)要昏暗。
所有人待在房間里,一個(gè)個(gè)出門(mén)。等全部出去后再一個(gè)個(gè)進(jìn)房間。如此反復多次。
切記要報數,也就是每出去一個(gè)報一次數,進(jìn)來(lái)的時(shí)候也要報。
時(shí)間久了后,你會(huì )發(fā)現某一次出門(mén)或進(jìn)門(mén)的數字會(huì )多出來(lái)。
可是多出來(lái)的那個(gè)報數的,會(huì )是誰(shuí)?
世界上真的有鬼存在嗎?你能看見(jiàn)鬼嗎?想遇到鬼嗎?決定權其實(shí)在于你自身的靈磁場(chǎng)的強弱。
下面是答案,僅供一玩一笑了之哈~
A.房?jì)扰募?/strong>
選這項的人,靈磁場(chǎng)最起碼有百分之八十。有勇氣,有膽量,但估計大多選這項的人是不相信世界上有鬼的吧。
B.碟仙
選這項的人,你的靈磁場(chǎng)很強,所以你要若想遇到鬼的話(huà),可以多玩這類(lèi)容易招惹兇靈的游戲喲。
C.接力火車(chē)
選這項的人,估計也只是抱著(zhù)玩玩的心態(tài)去測試世界上是否真的有鬼,抱著(zhù)半信半疑的心態(tài)的你,因為無(wú)所謂,所以氣氛、時(shí)間、人物常常隨便弄弄,所以看到鬼的機會(huì )很少。
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