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淺析游戲關(guān)卡設計的兩大要素
構建游戲關(guān)卡的時(shí)候,有兩個(gè)重要的設計元素,游戲障礙和游戲技巧。游戲障礙是指游戲中對玩家形成挑戰的元素,游戲技巧是指玩家與游戲互動(dòng)的能力。關(guān)卡策劃需要使用圖表來(lái)制定各種障礙出現的時(shí)機和與之對應的玩家獲得的游戲技巧或技能的地方。下面我們來(lái)詳細談?wù)勥@兩個(gè)設計要素。
游戲障礙
關(guān)卡策劃用挑戰包裝關(guān)卡,延長(cháng)游戲體驗的設計。利用障礙引起玩家和游戲的交互,比如一個(gè)路障,玩家需要繞過(guò),跳過(guò),穿過(guò),或者炸掉等交互。障礙通常分為四種類(lèi)型,前面講的路障就是阻擋玩家前進(jìn)的障礙,還有敵人和陷阱這種會(huì )對玩家造成傷害的障礙。還可以是謎題,讓玩家停下來(lái)思考的障礙。組合這些障礙,就可以獲得一個(gè)關(guān)卡的框架。
1. 路障,道路障礙。主要是減慢玩家通關(guān)的速度而不是完全阻止玩家。比如玩家需要跳過(guò)的圍墻或欄桿,比如超級馬里奧當中要跳過(guò)的溝。路障中還可以增加一些趣味和難度,比如同時(shí)加入敵人障礙,或是時(shí)間限制等。
2. 敵人,要攻擊的障礙?梢詫ν婕以斐蓚,玩家需要攻擊和/或躲避?梢允墙巧、交通工具、動(dòng)物等。根據屬性、大小、移動(dòng)方式、攻擊方式來(lái)分類(lèi)。Boss 們是一類(lèi)特殊的敵人,只出現在 Boss 關(guān)卡中,通常每個(gè) Boss 有獨特的造型,只出現一次并且必須被打敗。敵人的類(lèi)型需要根據關(guān)卡環(huán)境來(lái)制作,比如大尺寸的敵人適合視野開(kāi)闊的場(chǎng)地,飛行的敵人可以讓玩家保持所有方向上的注意力,獨木橋很適合近戰類(lèi)型的敵人出現等。制作一個(gè)表格,把所有敵人類(lèi)型列出來(lái),比如「栗子」「食人花」「烏龜」「噴火烏龜」等,然后列出一個(gè)表格,從第一關(guān)到最后一關(guān),每一關(guān)會(huì )出現那些類(lèi)型的敵人。有些敵人更適合某些場(chǎng)所,所以未必一定按照難度等級出現。游戲中的敵人數量有限,因此每個(gè)關(guān)卡只開(kāi)發(fā)1-2種新敵人比較好,這樣有所變化,但又不至于在關(guān)卡中途就見(jiàn)過(guò)了所有的敵人而失去對游戲的期待。
3. 陷阱,需要避開(kāi)的障礙。也會(huì )對玩家造成傷害的障礙,但屬于場(chǎng)景的一部分?梢允且慌诺卮,也可以是懸空的吊橋。陷阱應該有某種警告或線(xiàn)索,來(lái)提示玩家他們可能遇到的危險,比如帶有松脫了的`木板的橋梁,玩家踩上去掉下去。那么首先從外觀(guān)上應該區別開(kāi)來(lái),還可以加上「咯吱咯吱」的聲效,還可以給玩家展示一個(gè)敵人在巡邏的時(shí)候踩上這樣的一塊木板掉下去的動(dòng)畫(huà)。陷阱還可以增加緊張感,比如一段懸空的石階,后面不停地倒塌,玩家必須趕在腳下倒塌之前沖到對面。
4. 謎題,必須解決的障礙。謎題是只需通過(guò)腦力來(lái)解決的障礙,相比較與動(dòng)作游戲,謎題能讓人暫時(shí)從戰斗中解脫出來(lái),體驗到動(dòng)腦解決問(wèn)題的滿(mǎn)足感。但并不是所有游戲都適合謎題的,比如射擊游戲,玩家希望得到快速,精準的滿(mǎn)足感,這時(shí)候謎題會(huì )降低游戲節奏。通常多人射擊、競速、策略類(lèi)游戲不需要謎題,冒險類(lèi)游戲則可能需要加入一些。大部分謎題的基礎都是鎖和鑰匙,即在一個(gè)地方獲得一個(gè)東西/完成一件事,打開(kāi)下一個(gè)劇情。
游戲技巧
游戲關(guān)卡給玩家帶來(lái)的是障礙,玩家需要通過(guò)障礙,有時(shí)候就需要技能,這里的技能是指游戲角色擁有的能力,而非玩家的熟練程度,因為只有前者是可以設計的。技能是玩家與關(guān)卡交互的方式,可以是簡(jiǎn)單的移動(dòng),跳躍,攀爬。也可以是攻擊,在第一人稱(chēng)射擊游戲當中,武器也可以視為技能的一種變體。不同的武器擁有不同的參數和效果。隨著(zhù)游戲進(jìn)行,玩家也會(huì )期望獲得更多的技能,以及組合技能,從技能展開(kāi)角度,可以分為三個(gè)階段:1. 基礎技能,2. 新技能,3. 組合技能。和敵人圖表一樣,可以繪制一個(gè)技能圖表,展開(kāi)各種技能出現的時(shí)間,以及各個(gè)關(guān)卡需要用到的技能。
1. 基礎技能,基礎技能是玩家交互的基礎,在游戲開(kāi)始時(shí),玩家最早接觸這一批技能。通常會(huì )有一個(gè)訓練關(guān)卡來(lái)教玩家使用那些技能。關(guān)卡時(shí)間很短,有一些簡(jiǎn)單的挑戰,比如跳個(gè)坑,爬個(gè)梯子什么的。訓練關(guān)卡的設計重點(diǎn)是在短時(shí)間內教會(huì )玩家操作(而不是劇情)同時(shí)還得和其他關(guān)卡聯(lián)系起來(lái)。教學(xué)的方法通常用一個(gè)畫(huà)外音或者彈出的文本來(lái)告訴玩家,也可以讓 NPC 角色教玩家技能;A技能應該是使用相對簡(jiǎn)單的,玩家應該只需要按下一個(gè)按鈕或鍵就可以使用,尤其是比如射擊游戲那種快節奏的游戲,通常沒(méi)有時(shí)間做出更多的反應。此外基礎技能和高級技能,有時(shí)候更多的是通過(guò)威力而不是現實(shí)中技能的難度來(lái)區分。另外,同類(lèi)游戲中,玩家會(huì )期望有相同的技能。
2. 新技能,隨著(zhù)游戲進(jìn)展,玩家獲得新的技能或武器、道具、魔法等。和基礎技能不一樣,新技能通常是一個(gè)一個(gè)出現的,因此并不需要再設計一個(gè)訓練關(guān)卡,但為了確保玩家掌握了新技能,最好設置一個(gè)玩家必須要用新技能才能通過(guò)的障礙。比如一塊大石頭攔路,需要你用巖系的小精靈的碎石技。此外,還有類(lèi)似「暗黑破壞神」中技能樹(shù)的設計,玩家并不是到了一個(gè)特定的地點(diǎn)獲得新技能,而是隨著(zhù)獲得經(jīng)驗升級,用技能點(diǎn)數自己選擇他們的成長(cháng)方式。同時(shí)避免設計出「優(yōu)勢技能」,即一招打遍天下,容易使玩家快速通關(guān)而無(wú)聊。
3. 組合技能,游戲中大部分技能最好能組合,這樣玩家不需要反復學(xué)習新技能卻能體驗到新鮮感。組合技能可以是多個(gè)不一樣的'技能組合,比如「跳躍+踢擊=騰空踢」,也可以是一個(gè)技能連續地使用,比如「連續跳」。玩家需要在使用組合技之前,充分了解分解技能的用法。此外,在設計比如「跳躍」過(guò)坑的場(chǎng)景時(shí),測量「助跑+跳躍」的極限值,然后根據需要的難度調整坑的寬度。但是注意,如果設計的坑寬度大于助跑跳的極限值的時(shí)候,需要告訴玩家這個(gè)坑和其他坑不一樣,可以在邊緣加點(diǎn)碎石效果或者故意再拉遠一點(diǎn)距離。
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