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聊聊手游抄襲與維權的問(wèn)題

時(shí)間:2024-07-10 11:00:16 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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聊聊手游抄襲與維權的問(wèn)題

  日前,盛大游戲宣布將重點(diǎn)針對市場(chǎng)上的仿傳奇手游進(jìn)行維權救濟,目前已一次性發(fā)出約200份維權公函,涉及蘋(píng)果、百度、UC九游、豌豆莢、同步推等約20家被告公司,初步索賠合計達5000萬(wàn)元人民幣。

  很多人可能會(huì )很驚訝,怎么會(huì )有這么多侵權方,索賠金額居然這么高。但是,站在版權人角度來(lái)看,最頭疼的問(wèn)題是:侵權怎么會(huì )這么容易?小編這就來(lái)說(shuō)說(shuō)當前手游維權的難點(diǎn)問(wèn)題。

  首先,“創(chuàng )新難,復制易”。

  在手游作品中,游戲人物設計、游戲內容、游戲操作以及游戲效果,想要創(chuàng )新非常不容易,但是,一旦有新的創(chuàng )新形式出現,復制起來(lái)卻非常容易。

  比如《天天愛(ài)消除》走紅后,一夜之間,手機玩家會(huì )在各大應用市場(chǎng)看到各種新上市的消除類(lèi)的游戲,消除的對象可能從球變成了菱形,顏色從綠色變成了紅色。

  這個(gè)時(shí)候,你會(huì )發(fā)現,手機游戲市場(chǎng)的競爭,比拼的不是原創(chuàng )實(shí)力,而是“優(yōu)化能力”,誰(shuí)的優(yōu)化能力強,誰(shuí)的推廣能力強,誰(shuí)就能快速占領(lǐng)市場(chǎng),并獲得不菲的收入。而原創(chuàng )者如果在推廣、運營(yíng)上的能力不夠或投入不足,很快就會(huì )被“埋沒(méi)”。

  而復制容易或容易復制的根源在于作品的屬性所致。眾所周知,不論文字形式,還是人物造型,抑或是視覺(jué)效果,只要有個(gè)模型或參考,找幾個(gè)設計人員“照貓畫(huà)虎”一番就能輕易實(shí)現對他人作品的“剽竊”或“抄襲”。

  更令版權人苦惱的是,手機游戲作品“易復制”的這種屬性基本無(wú)法改變或扭轉,因為手機游戲必須是可視化的。只要可視了就能實(shí)現模仿。

  其次,“侵權易,認定難”。

  在手機游戲行業(yè),一款新游戲走紅后,同類(lèi)游戲會(huì )如“雨后春筍”般“涌現”。從“抄襲者”角度看,這屬于個(gè)性游戲“種類(lèi)化”。比如,《逃離神廟》走紅后,迅速催生了一類(lèi)新游戲——跑酷游戲。各種以奔跑為形式、重力感應控制的跑酷游戲大量上市,如果人物角色、場(chǎng)景稍有變化,想要認定構成侵權就已經(jīng)很難,如果游戲名稱(chēng)、人物、場(chǎng)景有較大變化,就更難認定構成侵權。

  這其實(shí)也給作品保護提出了另外一個(gè)思路,那就是,在做好作品的著(zhù)作權保護外,是否需要同步考慮將獨創(chuàng )性的內容、設計或操作通過(guò)專(zhuān)利或技術(shù)秘密等方式予以保護?

  當然,這里面又會(huì )涉及到一個(gè)問(wèn)題,擴大保護范圍會(huì )否束縛行業(yè)發(fā)展?而這恰恰是侵權者們最愿意高舉的大旗。

  其三,“抄襲多,賠償難”。

  誠如前述,手游作品復制、侵權很容易,但是,侵權認定有難度,相當于給抄襲者們提供了很好的保護,因此,抄襲者們眾多。

  但當著(zhù)作權人去聲張權利時(shí),又會(huì )發(fā)現另外一個(gè)問(wèn)題,那就是“抄襲多,賠償難”。造成賠償難原因有很多,有的是沒(méi)賺著(zhù)錢(qián)沒(méi)錢(qián)賠,有的是轉移財產(chǎn)致使無(wú)錢(qián)可賠。

  但歸根到底,可能是版權人耗費較長(cháng)時(shí)間去維護權益,卻發(fā)現維權成本遠大于收益。這又給著(zhù)作權人出了一道難題,到底是坐視抄襲者們狂歡,自己忍著(zhù);還是耗費巨資出手維權,自己虧著(zhù)。當你成為版權人時(shí),這個(gè)問(wèn)題還真的不好拿捏,一邊是市場(chǎng)機會(huì )稍縱即逝;一邊是別人不費力氣也賺的盤(pán)滿(mǎn)缽滿(mǎn)。

  要想改變當前手游維權難的困局,可能需要著(zhù)作權人變更保護思路、維權方式和路徑。

  首先,變單一保護為組合保護。

  當前,手機游戲作品多以版權保護為主,后續新創(chuàng )作的手游作品,在做好版權保護的同時(shí),應同步考慮引入專(zhuān)利、商標等全面保護策略。

  比如從游戲名稱(chēng)、游戲人物造型、游戲內容甚至是游戲操控等,根據游戲的特點(diǎn),從不同的維度加強知識產(chǎn)權的申請和保護。

  這樣做的好處在于能突破手游版權侵權認定難及保護范圍有限的問(wèn)題。此外,對于侵權作品的打擊手段也可以變的更加多樣化。

  其次,變單點(diǎn)維權為批量維權。

  以此次盛大游戲維權方式為例,一次性面向游戲開(kāi)發(fā)商、應用市場(chǎng)等多個(gè)環(huán)節數十家廠(chǎng)商,一次性批量發(fā)出200封維權公函。這種做法的好處也是顯而易見(jiàn)的,與點(diǎn)對點(diǎn)維權相比,它能有效震懾相關(guān)利益鏈,并有望以最快的速度遏制侵權作品的傳播或銷(xiāo)售,以期以最快的速度將侵權損失降到最低。

  手機游戲作品,作為一種商品會(huì )受到市場(chǎng)生命周期的影響,一款游戲如果不能持續賺錢(qián),那么,對于手機游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),既要投入巨大成本維持老游戲的運營(yíng),還是需要投入巨大成本開(kāi)發(fā)全新的游戲。

  因此,與其他作品不同的是,手機游戲作品的版權維權更迫切需要“手段市場(chǎng)化”、“結果貨幣化”,通過(guò)興訴維權遏制侵權,擴大收入來(lái)源。

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