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淺談手游小眾IP的玩法實(shí)例
在中國,可以說(shuō)任何小眾都是大眾。只要打法合適,都可以闖出自己的一片天。這句話(huà)并非口號,《我叫MT》正是最佳例證。而目前的尷尬現狀是,對于國內多數從業(yè)者來(lái)說(shuō),IP變成了一個(gè)片面的符號,卻忽視了其背后真正的內容和傳播體系所帶來(lái)的價(jià)值。這個(gè)錯誤一直在犯,包括《百萬(wàn)亞瑟王》成功之后,模仿者不絕卻不得要領(lǐng),原因之一就在于沒(méi)有真正了解自己所面對的用戶(hù)群體和屬性。
《羅小黑戰記》是中國大陸獨立動(dòng)畫(huà)制作人MTJJ及其工作室制作的一部動(dòng)畫(huà)片,這部動(dòng)畫(huà)更新異常緩慢,通常2到3個(gè)月更新一集,但是熱度從未下降。羅小黑這樣一個(gè)IP,在其受眾群體的屬性上,和百萬(wàn)亞瑟王有著(zhù)些許重合之處,小編在此舉例,就其游戲化的可能性做出一番猜想。
受眾群體
1. 規模:小眾化
以第一集為例,小編觀(guān)測到,優(yōu)酷觀(guān)看人數134萬(wàn)、愛(ài)奇藝200萬(wàn)左右……總觀(guān)看次數在400萬(wàn)上下。相比之下,《十萬(wàn)個(gè)冷笑話(huà)》光第一集在優(yōu)酷平臺播放次數就有2782萬(wàn)。
2. 特征:核心化
讓我們看看豆瓣的數據。相比視頻播放數的巨大懸殊,羅小黑在豆瓣上的表現有些出人意料。
3. 初步推論
(1)《羅小黑戰記》在豆瓣更受歡迎,豆瓣的用戶(hù)群體特征是年輕、較為核心的互聯(lián)網(wǎng)使用者,追求高質(zhì)量?jì)热,羅小黑戰記的受眾群體以此為主。
(2)《羅小黑戰記》的受眾群體相比《十萬(wàn)個(gè)冷笑話(huà)》等大熱作品,它的粉絲更活躍,更像是真正的粉絲,或者說(shuō),更接近于傳統意義的粉絲模型,這個(gè)群體的兩大特征——追逐和熱捧。前者通過(guò)觀(guān)察動(dòng)畫(huà)的更新頻率可以得知,一部時(shí)長(cháng)五分鐘,兩個(gè)月或者更長(cháng)時(shí)間才更新一集的動(dòng)畫(huà),最近一次的更新甚至跳票長(cháng)達五個(gè)月之久,橫跨了三年時(shí)間,熱度卻從未衰減,它的粉絲在如此之長(cháng)的時(shí)間里保持關(guān)注和活躍,核心程度可想而知;后者則可以通過(guò)豆瓣的評分和評論狀態(tài)進(jìn)行印證。
傳播軌跡
如果我們要討論一個(gè)題材的游戲化可能性,傳播是除了內容之外最為重要的一點(diǎn),也通常是一個(gè)IP應用于游戲的價(jià)值所在。我們可以通過(guò)觀(guān)察羅小黑戰記的動(dòng)畫(huà)傳播路徑來(lái)描繪這樣一個(gè)傳播體系的雛形。
動(dòng)畫(huà)制作人MTJJ的微博粉絲數量為14萬(wàn),羅小黑戰記的官方微博羅小黑CAT粉絲25萬(wàn),粉絲活躍程度非常高,羅小黑CAT微博平均評論轉發(fā)數都在300以上,不時(shí)發(fā)布新的羅小黑形象圖,通常轉發(fā)可以超過(guò)3000。這是背景。
通常在動(dòng)畫(huà)更新之前,MTJJ以及羅小黑CAT會(huì )在微博發(fā)布預告,文字或者視頻預告形式。預告之后,粉絲們通常會(huì )在微博下評論催更,而在一段時(shí)間或者跳票之后,最終動(dòng)畫(huà)更新。整個(gè)信息的傳播過(guò)程呈輻射狀態(tài)。以MTJJ和羅小黑CAT的微博為圓心,這是第一層。
第二層,以參與制作的著(zhù)名配音演員如山新、皇貞季,親緣關(guān)系動(dòng)漫形象如彼爾德、阿貍等為核心,轉發(fā)動(dòng)畫(huà)更新消息以及各種互動(dòng)。
第三層,各種衍生,在核心圈之外,如貼吧、論壇、豆瓣、彈幕網(wǎng)站等地方快速交叉傳播,在原有基礎上不斷創(chuàng )造、傳播新內容,在屬性相似的群體內擴展新粉絲。
這可以算是一種粉絲傳播體系的標準模型,以偶像為圓心,這種傳播體系的價(jià)值在于傳播成本極低,傳播效率極高,傳播覆蓋極準確。靜下心來(lái)分析,《百萬(wàn)亞瑟王》在微博上傳播的過(guò)程,本質(zhì)也是這樣一種模型。
而區別于其他原創(chuàng )卡通形象的漫畫(huà)載體,動(dòng)畫(huà)在傳播上擁有更強的屬性。
內容屬性
回觀(guān)動(dòng)畫(huà)的內容本身,有這樣幾個(gè)屬性:
1. 輕、萌:動(dòng)畫(huà)時(shí)間短,非常輕的搞笑吐槽屬性動(dòng)畫(huà),但不落俗套,人物角色設定辨識度高,各有萌點(diǎn)。
2. 吐槽點(diǎn)多:動(dòng)畫(huà)充滿(mǎn)吐槽點(diǎn),這為它在年輕受眾群體的傳播提供了很好的內容基礎,對于這部動(dòng)畫(huà),人們將“有話(huà)可說(shuō)”。有一些細節,比如動(dòng)畫(huà)內會(huì )插入非常多的彩蛋,通常是人名或者其他形象的亂入,隱藏在隱秘角落,需要定格放大才能隱約看見(jiàn),許多粉絲以尋找隱藏彩蛋為樂(lè )趣。
3. 劇情:有一定連貫性,動(dòng)畫(huà)背景設定帶有神話(huà)成分,為游戲化提供了鋪墊和素材。
游戲化方向
在動(dòng)畫(huà)的游戲化上,有幾個(gè)要點(diǎn)。
1. 照顧女性玩家群體,原動(dòng)畫(huà)受眾很大程度上為女性群體。
2. 游戲內容及品質(zhì)要求很高,因為受眾群體的特征對內容質(zhì)量有較高要求。
結合以上兩點(diǎn),單純的《三消連連看》等流行的休閑游戲模式不適合這款游戲,而養成游戲是一個(gè)可能的方向,在這個(gè)基礎上融合一些其他趣味內容,并和動(dòng)畫(huà)本身內容最大程度貼合,當會(huì )獲得不錯的效果,尤其是在當下國內養成游戲領(lǐng)域空白的基礎上。
優(yōu)勢和陷阱
優(yōu)勢
1. 傳播成本低下,傳播效率高,可以短時(shí)間低成本獲取大量高質(zhì)量的用戶(hù)導入。
2. 形象多見(jiàn)于聊天表情,在非粉絲領(lǐng)域有著(zhù)龐大用戶(hù)基礎,并且IP本身對于非粉絲群體友好,不會(huì )像一些日漫IP產(chǎn)品用戶(hù)局限于粉絲群體。
3. 原作優(yōu)質(zhì)的角色形象可以節省美術(shù)設計資源。
陷阱
1. 產(chǎn)品質(zhì)量要求高,要做到最大程度貼合粉絲預期,是一件非常困難的事情,尤其粉絲群體對于衍生領(lǐng)域的作品一向眼光挑剔。
2. 合作磨合未知,傳播成本低下的假設建立于和創(chuàng )作團隊的無(wú)縫磨合,不論是在內容、設計還是傳播上,要做到這樣的深度合作難度非常大,也不排除創(chuàng )作團隊只賣(mài)版權不提供內容合作和傳播資源的情況。又比如最核心的一點(diǎn)需要在動(dòng)畫(huà)中植入游戲廣告,不一定能夠和創(chuàng )作團隊達成較好的共識。
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