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如何獲取一款真正的好游戲

時(shí)間:2024-08-14 19:57:15 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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如何獲取一款真正的好游戲

  隨著(zhù)用戶(hù)對內容的認知越來(lái)越成熟,選取內容的眼光會(huì )更加“挑剔”,要求也會(huì )更加“苛刻”。因此在決定一款手游的前景上,內容所占權重會(huì )不斷增加。下面小編從三個(gè)方面來(lái)談?wù)勅绾潍@取一款真正的好游戲。

  盲目做大量游戲,不如做少量?jì)?yōu)質(zhì)游戲

  手游這是一個(gè)還很年輕的行業(yè),步子邁得大了,問(wèn)題也跟著(zhù)涌現。錢(qián)來(lái)得多了,人心就容易浮躁。一個(gè)問(wèn)題就是不少游戲廠(chǎng)商缺乏“精品意識”,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化加重。我認為,賺眼球和賺快錢(qián)只能曇花一現,手游公司想要可持續發(fā)展,根基還是在于做“好游戲”。

  在手游火得一塌糊涂的今天,有人認為渠道為王;有的游戲想出各種匪夷所思的營(yíng)銷(xiāo)方式;也有一些游戲劍走偏鋒獲得成功,比如前段時(shí)間紅極一時(shí)的Flappy Bird。但我認為,營(yíng)銷(xiāo)和渠道固然重要,但真正的王牌還是你手握優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品。

  因為手游的爆發(fā),是新技術(shù)帶來(lái)的經(jīng)濟生態(tài)的顛覆:PC飽和,智能終端成為新的設備增長(cháng)點(diǎn);智能機消費時(shí)間越來(lái)越侵蝕PC的消費時(shí)間;隨著(zhù)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò )的提升,智能機自身信息處理能力的提升,成為人們獲取信息的主要接口。

  這樣一個(gè)由于設備、技術(shù)更新?lián)Q代而帶來(lái)的新生態(tài)環(huán)境,一個(gè)特點(diǎn)就是:內容的速度跟不上終端的速度——新設備在新用戶(hù)使用中,認知還沒(méi)有那么深,用戶(hù)獲取內容渠道有限,所以對內容還不那么挑剔,娛樂(lè )消費成為碎片消費的主流,于是行業(yè)內游戲成為最能快速吸引、影響用戶(hù)的內容。一些非;鸨挠螒蛏踔烈菜悴簧鲜呛糜螒,只是渠道強大、營(yíng)銷(xiāo)得力或者機緣巧合,大紅大紫了一把。

  聚焦好游戲,迅速達到快消品的沸點(diǎn)

  手游屬于快消品,快消品的沸點(diǎn)最難達到——所以手游運營(yíng)是快節奏,講究聚焦打法。把有限的資源集中在你看好的游戲上。

  作為創(chuàng )業(yè)公司來(lái)講,第一款游戲尤為重要,而不要抱著(zhù)“這只是試試水,我等下一款游戲再全力以赴就會(huì )成功”的心態(tài)——這種邏輯行不通,因為第一款游戲你就會(huì )套進(jìn)去:—款游戲只要發(fā)布,總會(huì )有用戶(hù)去試玩,用戶(hù)用過(guò)之后你總要根據用戶(hù)體驗改進(jìn)游戲,改到最后你不能說(shuō)“我只是試水,沒(méi)想到你們出錢(qián)了,所以不要對產(chǎn)品和服務(wù)提這么多要求”。如果一家公司一開(kāi)始提供的就是個(gè)爛東西,最后會(huì )被這個(gè)爛東西無(wú)休止地把自己的精力套進(jìn)去。

  當然,怎樣挑選好游戲,也是有方法論的。好的游戲有3個(gè)共性,第一是賣(mài)相:類(lèi)似于電影,賣(mài)相就是引導的鏡頭、宣傳的畫(huà)面,用戶(hù)打開(kāi)游戲的第一個(gè)頁(yè)面所留下的印象,這就是關(guān)鍵時(shí)刻(MOU)。

  第二是體驗:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)=新設備+互聯(lián)+用戶(hù)界面+美學(xué),移動(dòng)游戲就是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)最具有代表性的產(chǎn)品。我認為,手游的美學(xué)就是用戶(hù)體驗,也是游戲成功與否中的關(guān)鍵環(huán)節。體驗差的應用,下下來(lái)馬上就刪除了。

  第三是劇情:劇情就是玩法,游戲不能讓人玩得無(wú)聊,而是越玩越有趣。手機應用是打發(fā)時(shí)間的,如果不能達到有趣的目的,是不能吸引人玩下去的。

  游戲開(kāi)發(fā)者要在第一項產(chǎn)品的時(shí)候,從這三個(gè)關(guān)鍵環(huán)節做到位,只要做到,就能贏(yíng)得用戶(hù)認可。游戲發(fā)行商也可以用這三點(diǎn)作為評判維度,來(lái)挑選合作伙伴以及游戲產(chǎn)品。

  留住你的玩家,勝過(guò)盲目開(kāi)發(fā)新用戶(hù)

  從財務(wù)模型上來(lái)看:公司賺錢(qián)與否,等同于用戶(hù)LTV(顧客終生價(jià)值)-獲取用戶(hù)的成本=公司營(yíng)收。很多公司只強調一段,做高LTV,忘記不斷降低獲取用戶(hù)的成本。

  對于手游公司而言,降低用戶(hù)獲取成本,關(guān)鍵在于提升用戶(hù)體驗,不斷發(fā)展長(cháng)期用戶(hù)和重復用戶(hù)。一個(gè)用戶(hù)在下載了《水果忍者》之后,他感覺(jué)很好,于是《水果忍者》成為他手機里的常備游戲,幾年都不會(huì )刪除,而且時(shí)不時(shí)會(huì )拿出來(lái)玩一玩,這就是長(cháng)期用戶(hù);一個(gè)用戶(hù)在下載了《水果忍者》之后,他感覺(jué)很好,于是他認可了樂(lè )逗游戲發(fā)行的都是好游戲,又去下載了樂(lè )逗的《神廟逃亡2》、《地鐵跑酷》,這就是重復用戶(hù)。

  獲取用戶(hù),是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)天生的門(mén)檻。獲取一個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)的成本,遠遠高于過(guò)去互聯(lián)網(wǎng)的流量成本。手游創(chuàng )業(yè)者應當記。毫糇±嫌脩(hù),成本遠遠低于你去獲取一個(gè)新用戶(hù)。留住老用戶(hù)的訣竅是“游戲即服務(wù)”,而不僅僅是產(chǎn)品。因為產(chǎn)品賣(mài)完了就算結束一單生意,而服務(wù)則不同。中國市場(chǎng)上,很多游戲都是免費下載,道具收費,怎樣靠用戶(hù)體驗帶來(lái)道具消費?那就是考驗你的游戲品質(zhì)和服務(wù)品質(zhì)的時(shí)候了,必須要提供值得用戶(hù)買(mǎi)單的價(jià)值,游戲的生命力才具有持續性,公司也才具有持續性。

  市場(chǎng)瞬息萬(wàn)變,所以堅持很重要。這種堅持,是在判斷趨勢,認準方向的前提下的堅持。很多公司“死”在了黎明前最后一分鐘的黑暗里,就是在天亮前最后片刻的濃黑里沒(méi)能扛住。人們總說(shuō)“謀事在人,成事在天”,我認為,謀事在人,是指人會(huì )思考,是能謀會(huì )斷;而“天”是考驗你是否足夠堅定,如果你足夠冷靜,堅持正確方向,那么謀事與成事,都可在人掌握中。

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