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如何打造一款完美的VR游戲

時(shí)間:2024-10-05 03:00:53 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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如何打造一款完美的VR游戲

  AR游戲Pokemon Go一經(jīng)發(fā)布,帶來(lái)了無(wú)數的連環(huán)效應,瘋狂的粉絲,癱瘓的服務(wù)器,崩潰的警察局,還有任天堂飆升的股價(jià)。之所以這款游戲能讓全世界都瘋狂,除了Pokemon本身頂級IP基因外,AR元素的加入是最重要的原因,是AR讓Pokemon Go重生。那么如何打造一款完美的AR游戲呢?如果你有興趣請繼續往下看。

  AR游戲,一種特立獨行的游戲

  AR是什么?全球的Pokemon Go玩家里了解AR的,也許連千分之一都不到,但這又怎么樣,他們都已經(jīng)在這個(gè)神奇的世界里得到了美妙的體驗。

  這樣的AR游戲和此前的手游完全不在一個(gè)時(shí)空里。Pokemon Go研發(fā)公司Niantic Labs CEO兼創(chuàng )始人John Hanke說(shuō):“這是一個(gè)新的經(jīng)歷,把玩游戲與你做的其他事情混合在一起。”

  鏈接真實(shí),這就是AR的魅力。誰(shuí)規定了游戲就一定是在電腦前飛快地操作鼠標和鍵盤(pán),或者捧著(zhù)手機戳來(lái)戳去,它也可以是另一種態(tài)度;氐郊尹c(diǎn)了燈,地板上是一只比卡丘,在公園里散步,身邊出現的是會(huì )唱歌的波可比,也許還能在逛超市的時(shí)候隨手撿回家一只可達鴨。

  AR的加入,得以把小精靈們帶入真實(shí)的生活,也讓Pokemon Go和其他游戲有了本質(zhì)的區別,長(cháng)時(shí)間的耐心等待終于換得了熱淚盈眶。

  賣(mài)家秀和買(mǎi)家秀,AR不止于此

  身在A(yíng)R這行,所以早在Google的愚人節玩笑視頻流出后,就開(kāi)始持續關(guān)注著(zhù)這款游戲。視頻里玩家翻山越嶺,終于在一個(gè)山洞里發(fā)現了小火龍,隨著(zhù)一句“Gocha!”他露出欣慰的笑臉。這本是一個(gè)玩笑,但任天堂聯(lián)系了Niantic,讓這個(gè)玩笑變成了現實(shí)。

  從Google的視頻,再到Niantic的官方宣傳視頻,作為AR技術(shù)派,我之前認為這款AR游戲至少會(huì )達到以下效果:

  1. 小精靈要和真實(shí)世界融為一體,要表現出確實(shí)存在于現實(shí)世界。這需要借助三維空間的重構與識別,讓小精靈生成在自然平面而非一些奇怪的地方。

  2. 玩家遇到的小精靈會(huì )和周?chē)h(huán)境產(chǎn)生一定關(guān)聯(lián),比如叢林中的湖面里會(huì )看到水系的小精靈而非草系。這不僅需要依托于LBS類(lèi)的地圖服務(wù),同時(shí)也要利用AR技術(shù)對周?chē)M(jìn)行環(huán)境識別以達到畫(huà)面細節上的融合。

  3. 手機屏幕成為了玩家和精靈世界的一扇窗戶(hù)。這需要精準定位玩家手機的位置,使得玩家近距離觀(guān)看小精靈,甚至根據定位產(chǎn)生互動(dòng),比如靠近會(huì )讓小精靈逃走。

  但是目前的試玩體驗來(lái)看,還是不可避免得出現了賣(mài)家秀和買(mǎi)家秀的區別。如果是完美的AR游戲,將需要什么樣的技術(shù)支持呢,在此簡(jiǎn)單分析一下:

  1.場(chǎng)景結構認知:

  AR是Augmented Reality的縮寫(xiě),即增強現實(shí)。既然要增強現實(shí),那么首先就要理解現實(shí)。對現實(shí)的認知是AR技術(shù)中最重要的一部分,理解現實(shí)場(chǎng)景結構的算法以離線(xiàn)和在線(xiàn)為區別,分別稱(chēng)作SFM(三維重建)類(lèi)和SLAM(地圖構建與實(shí)時(shí)定位)類(lèi)算法。SFM類(lèi)算法在3D地圖的構建中已經(jīng)成為標準算法,而SLAM類(lèi)的算法之前更多應用在機器人領(lǐng)域,近幾年才開(kāi)始在A(yíng)R領(lǐng)域發(fā)揮作用。

  Pokemon Go是一款實(shí)時(shí)戰斗的游戲,所以SLAM技術(shù)就成為了關(guān)鍵和首選。SLAM技術(shù)可以通過(guò)多種不同的感應器去實(shí)時(shí)認知玩家所在的場(chǎng)景,根據現實(shí)場(chǎng)景構建對應的3D點(diǎn)云,再通過(guò)對3D點(diǎn)云的分析來(lái)了解現實(shí)場(chǎng)景的幾何構造,比如哪里是地面,桌面,而哪里又是墻壁。了解了這些信息后,就可以在正確的地點(diǎn)生成正確的虛擬模型,以符合現實(shí)場(chǎng)景規律的方式讓玩家和虛擬模型互動(dòng)。

  很可惜,也許是受限于開(kāi)發(fā)的時(shí)間,又或者任天堂想先試水AR,目前版本的Pokemon Go可以說(shuō)對SLAM相關(guān)技術(shù)運用較少,所以經(jīng)?梢钥吹叫【`生成在非平面的地方,甚至會(huì )漂浮在空中,看起來(lái)非常的違和。如果使用場(chǎng)景認知技術(shù),游戲更具真實(shí)感。當玩家看到精靈從地面跳到桌子再跳到自己床上的瞬間,一定會(huì )非常震撼。

  另外,游戲需要與現實(shí)互動(dòng),但玩家并不一定明白精靈生成的算法,若精靈生成在某些高臺的邊緣,玩家可能會(huì )冒險追隨,釀成不必要的悲劇。

  2.基于語(yǔ)義的環(huán)境識別:

  與看重幾何結構的場(chǎng)景認知有所區別,基于語(yǔ)義的環(huán)境識別更偏向以人的方式去認識實(shí)際場(chǎng)景。比如識別場(chǎng)景是位于都市還是野外,場(chǎng)景內是否存在草坪或水塘。

  借助現在火熱的深度學(xué)習算法,以上的識別功能已經(jīng)被逐漸實(shí)現,甚至可以超越人類(lèi)本身的認知精度。

  通過(guò)玩家攝像頭提供的圖片信息,圖像識別算法可以識別出玩家所在場(chǎng)景以及場(chǎng)景周?chē)淖匀痪坝^(guān),這樣玩家才有可能在草地里抓到妙蛙種子,在水里找到杰尼龜;谡Z(yǔ)義的環(huán)境識別可以輕松的把小精靈的屬性和玩家所處的周?chē)h(huán)境有意義地串聯(lián)在一起,不同的場(chǎng)景對應不同的故事腳本,而不是僅僅依靠LBS技術(shù)隨機、無(wú)序地在地圖里偶遇不同的小精靈。

  3.顯示與定位技術(shù)

  體驗過(guò)Pokemon Go的玩家應該已經(jīng)發(fā)現,當你想要和自己的小精靈“親近”,近距離看看這些萌物的時(shí)候,精靈們卻依然和玩家保持著(zhù)“距離”。這是因為Pokemon Go在算法上僅僅使用了手機自帶的陀螺儀對玩家進(jìn)行非常粗略的定位,因此當玩家向前移動(dòng)時(shí),并不能體驗到小精靈“放大”的效果,反而原本站在桌上的小精靈站到了“空氣中”。

  想要達到更強的代入感,就需要加強現實(shí)場(chǎng)景的顯示與定位技術(shù)。首先需要進(jìn)行場(chǎng)景結構認知,只有理解了現實(shí)場(chǎng)景的結構,才可能把更多的虛擬模型正確疊加在現實(shí)場(chǎng)景中。比如在道館挑戰中,如果加入場(chǎng)景結構認知的算法,玩家會(huì )通過(guò)手機屏幕看到自家的房子變成了道館,即虛擬道館的模型疊加在現實(shí)世界的房屋結構上,這樣的體驗感顯然更優(yōu)。

  其次,玩家想在這樣似真似幻的場(chǎng)景中隨意移動(dòng)觀(guān)賞,還需要依靠精準的定位技術(shù)。為什么必須要進(jìn)行定位呢?這是因為虛擬場(chǎng)景的位置完全是根據估計玩家相對于現實(shí)世界的位置計算后投影到現實(shí)世界的,理想效果是玩家移動(dòng)時(shí)感覺(jué)虛擬模型就是固定在現實(shí)世界中的,成為了現實(shí)世界中的一部分。所以如果不能精確估計玩家的位置,玩家移動(dòng)后就會(huì )看到虛擬模型或場(chǎng)景有所偏離,產(chǎn)生類(lèi)似“漂浮”的違和感。反之,使用了精準的定位技術(shù),玩家就可以近距離觀(guān)察所有虛擬物體的細節,比如我本人就一直想靠近看看萌萌的皮卡丘。目前的主流的定位技術(shù)有SLAM類(lèi)算法和VO類(lèi)(視覺(jué)里程計)算法。

  4.語(yǔ)音和手勢互動(dòng)

  我曾幻想的小精靈捕獲過(guò)程是這樣的:扔出去一枚精靈球,同時(shí)大喊“就是你了,皮卡丘!”(好中二,好羞恥...)接著(zhù)捕獲到的皮卡丘就會(huì )萌態(tài)十足地出現在屏幕中——簡(jiǎn)直是神一樣的體驗。很可惜,如此感人的畫(huà)面現在卻不能重現在Pokemon Go的游戲里。目前,作為AR技術(shù)中最重要的交互模塊,語(yǔ)音和手勢交互都已經(jīng)達到較為成熟的階段,想達到上述效果也并非難于登天。加入語(yǔ)音識別功能,玩家可以呼喚自己喜愛(ài)的小精靈,更可以通過(guò)語(yǔ)音交互來(lái)指揮它們,如同一個(gè)真正的訓練師。另一方面,如果以手勢識別替代手指滑動(dòng)來(lái)操作精靈球,放出和收服精靈的快感也會(huì )增長(cháng)。

  如果有了眼鏡,體驗會(huì )更好嗎?

  當然,上面的分析和暢想絕對不是為了說(shuō)明Pokemon Go不夠好,反而恰恰證明了,當技術(shù)和游戲一起發(fā)展,這款游戲的體驗還會(huì )有極大的優(yōu)化空間。

  此外,配套裝備也是另一種優(yōu)化的方式。在策劃游戲時(shí),Pokemon Go也想到了手機的局限性,所以還同時(shí)推出了手環(huán)。手環(huán)會(huì )在小精靈出現時(shí)震動(dòng)提醒,免除了玩家一直舉著(zhù)手機的麻煩。

  可是手環(huán)+手機可能還不是最好的方式。從上面的分析中可以看到,原本想親眼看到的場(chǎng)景,一定要通過(guò)手機屏幕才可以看見(jiàn),交互方式也只能局限為屏幕觸控,在移動(dòng)時(shí)代無(wú)所不能的手機反而成為了玩家和小精靈間一道無(wú)形的墻。但如果有了眼鏡,這種體驗的缺失感就可以得到彌補。

  AR眼鏡,讓玩家有了走進(jìn)精靈世界的可能。攝像頭和各類(lèi)傳感器可以感知環(huán)境,迅速提醒玩家周?chē)心繕诵【`出現;AR眼鏡的光學(xué)呈現,不僅把手機屏幕拓寬了幾十倍,還進(jìn)一步加深了虛擬的小精靈在現實(shí)世界的融入度,仿佛它們真的就在我們身邊;AR眼鏡還最大限度得解放了雙手,跑跳翻躍都不成問(wèn)題。

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