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如何做一款不一樣的游戲

時(shí)間:2024-08-09 22:26:50 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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如何做一款不一樣的游戲

  在MDCC移動(dòng)開(kāi)發(fā)者大會(huì )的游戲分論壇上,《忍者必須死》的研發(fā)團隊小白工作室負責人陸葉青就目前國內手游為何要創(chuàng )新以及如何去創(chuàng )新這一話(huà)題進(jìn)行演講分享。在這次演講中,令人印象最為深刻之一的是陸葉青分享的目前國內游戲普遍采用的制作流程模型,在他看來(lái)和他們自己思考的完全顛倒的金字塔模型;蛟S,這也是山寨換皮游戲和創(chuàng )新游戲從本質(zhì)上不同的根本原因。

  以下為小編整理后的演講實(shí)錄,希望對各位有所幫助。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  一、為何創(chuàng )新:游戲創(chuàng )新會(huì )有哪些機遇?

  首先是創(chuàng )新很容易受到關(guān)注,因為當前手機游戲同質(zhì)化程度非常嚴重,游戲產(chǎn)量又那么高,導致游戲推廣的費用不斷上升。特別是對我們這種小公司來(lái)說(shuō),怎么樣才能競爭過(guò)別人、受到更多的關(guān)注?只能去做創(chuàng )新。

  第二,現在用戶(hù)對游戲差異化需求非常大,如果你游戲的創(chuàng )新是針對特定的用戶(hù)群體,并且有差異化,相對而言,壓力會(huì )小很多。我們做不一樣的游戲,針對不一樣的用戶(hù),就可以脫離出一片血海,去探索藍海市場(chǎng)。

  另外,創(chuàng )新的游戲更容易開(kāi)拓海外市場(chǎng)。目前中國的游戲市場(chǎng)已經(jīng)非常飽和,我猜中國做游戲的人應該是超過(guò)了全世界其他所有的國家做游戲的.人的總數,但中國本身游戲市場(chǎng)可能只占全世界的百分之十幾。因此,現在很多中國游戲公司都想去開(kāi)拓海外市場(chǎng),那么創(chuàng )新的、不一樣的、有特點(diǎn)的游戲在這海外便更容易受到認可,打開(kāi)這條路。

  第四,自我價(jià)值的實(shí)現。我相信現在做游戲的大多數人在決定進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的時(shí)候不只是為了一份工作或者賺錢(qián)的,我們想創(chuàng )造一些東西,也只有不一樣的東西才能最后留下來(lái),只有不一樣的東西才能最后被人被記住。

  二、如何創(chuàng )新:怎么樣做一款不一樣的游戲?

  其實(shí)這對于任何一個(gè)行業(yè)或者領(lǐng)域都是一樣的,去做創(chuàng )新最好的方式就是從其他領(lǐng)域里面去尋找靈感、從其他領(lǐng)域里面去借鑒,所以要做游戲創(chuàng )新的最好辦法就是從游戲之外去尋找靈感。

  有兩個(gè)游戲是智能手機游戲行業(yè)早期最成功的游戲,在國外是《水果忍者》,國內是《捕魚(yú)達人》,其實(shí)這兩款游戲的靈感是來(lái)源于生活,像《水果忍者》可能是開(kāi)發(fā)者在家里切菜的一種生活體驗,《捕魚(yú)達人》也是同樣的,可能很多人很喜歡釣魚(yú)但沒(méi)時(shí)間,那在手機上去體驗這種游戲的`快樂(lè )也是生活上的一種延伸、一種實(shí)現。

  《神廟逃亡》、《天天跑酷》這兩款游戲,一款是全世界下載量最高的游戲之一,一款是中國下載量最高的游戲,同樣是來(lái)自于生活,生活就是不斷奔跑、不斷向前的一個(gè)過(guò)程,在奔跑中躲過(guò)遇到的障礙。 從生活中尋找靈感,并不是僅僅是油鹽醬醋這種,也包括其他領(lǐng)域,比如看電影,或者動(dòng)漫或者聽(tīng)到一首歌產(chǎn)生一種靈感。

  像我們的游戲,大家覺(jué)得當中很多元素都是我們原創(chuàng )的,其實(shí)很多細節是有來(lái)源的,比如很多忍術(shù)的靈感來(lái)源于《火影忍者》,里面那些很酷的招式放到游戲中也是非常炫的。又比如游戲中竹林的場(chǎng)景,其實(shí)來(lái)源于像《臥虎藏龍》這樣的電影,那種竹林的意境非常能襯托出東方文化、包括對忍者的理解等方面,這些都幫助游戲呈現出不一樣的畫(huà)面。

  三、來(lái)源于生活創(chuàng )意的游戲的優(yōu)勢

  很多游戲者害怕創(chuàng )新,為什么害怕創(chuàng )新?

  害怕創(chuàng )意不被市場(chǎng)接受、不被用戶(hù)接受,但是如果你的創(chuàng )意本身就是來(lái)源于生活,跟用戶(hù)有共同的生活體驗跟感觸,就更容易被用戶(hù)所接受。就像前面的《水果忍者》,這個(gè)體驗是很多人生活當中都會(huì )遇到的一件事,在游戲中也能夠進(jìn)行這樣一種體驗,并進(jìn)行夸張化,但是玩家一上來(lái)就知道怎么玩。

  其次,憑借生活中的經(jīng)驗,玩家在游戲中會(huì )需要更低的上手成本。

  目前國內很多中重度的游戲,我們都需要一個(gè)很復雜很詳細的引導,來(lái)讓玩家知道下一步干什么。而很多玩家可能玩了半個(gè)小時(shí)還不知道要干什么,一個(gè)原因是跟系統復雜度有關(guān),一個(gè)是由于游戲太過(guò)架空于玩家的生活經(jīng)驗。但像《天天酷跑》,很多玩家在半分鐘之內就完全理解游戲方式,體驗到游戲的樂(lè )趣。

  第三,來(lái)源于生活的游戲往往會(huì )有更大的用戶(hù)基數、更大的市場(chǎng)想象空間。因為玩家更容易接受它,而且會(huì )覺(jué)得很有意思,是源于生活、超越生活的一種快樂(lè )的'游戲體驗。 最終呈現的結果是,我們可以通過(guò)這樣的方式,從生活中提煉、從生活中思考,做出一款既符合市場(chǎng)需求又具有差異化的游戲。

  四、創(chuàng )新游戲的設計框架

  上面這幅圖,是我之前在某個(gè)國內公司的演講中看到的模型,也是國內公司普遍的游戲開(kāi)發(fā)模型。當時(shí)看到這個(gè)模型,我就覺(jué)得很古怪,第一反應覺(jué)得這個(gè)模型跟我自己的想法是完全顛倒的,我當時(shí)也在思索為什么會(huì )正好反過(guò)來(lái)。

  后來(lái)一思索,原來(lái)是這樣:它把經(jīng)濟系統、玩法設計放在最底層,因此一款游戲只要把美術(shù)跟IP換了以后,下面原封不動(dòng),就成為了一款新的游戲。這樣的游戲模型和方式更容易山寨、更容易提高產(chǎn)量。甚至有一些更夸張的公司,會(huì )連美術(shù)都不換,只是換個(gè)IP或題材,這也是為什么國內游戲目前同質(zhì)化現象嚴重,山寨泛濫。

  而我們認為正確的方式正好是反過(guò)來(lái)的。首先,我們應該確定做一款什么題材的游戲,然后這款游戲的表現力應該如何、表現的方式是怎樣的,最后在這種表現方式中,游戲帶給玩家的表現力或者感受會(huì )是怎樣的一種娛樂(lè )方式。我最早是考慮做一款《忍者跑酷》的游戲。如果是忍者的題材,應該使用怎樣一種表現力?我覺(jué)得可能是用水墨風(fēng)的這樣的`表現方式,此外還可以借鑒動(dòng)漫中那種很強的表現力,把水墨風(fēng)跟動(dòng)畫(huà)表現力結合起來(lái),最后呈現一個(gè)很酷的體驗。我們的游戲追求給玩家一種東方感覺(jué),再一個(gè)是酷炫。根據酷的感覺(jué),我們就要思考怎么才能把游戲玩法做得很酷,做出一種讓玩家覺(jué)得玩這個(gè)游戲非?岬男Ч。因此,我們根據游戲的題材,在游戲中加入了很多忍術(shù),同時(shí),操作方式也設定為可以往下翻,這也是和忍者題材有關(guān)系,因為忍者都是可以飛檐走壁的。一般的跑酷游戲都在上面跳,那我們的可以翻下來(lái),在下面跑,這本身也是忍者的一種行為方式。

  完成這樣一個(gè)綜合框架之后,我們才繼續思考我們的用戶(hù)會(huì )是怎樣的用戶(hù),當今他們會(huì )接受怎樣的游戲消費程度、建立一個(gè)審么樣的游戲經(jīng)濟體系來(lái)實(shí)現游戲的盈利。整個(gè)《忍者必須死》的開(kāi)發(fā)設計思路就是這個(gè)樣子的。

  而這樣思考出來(lái)的游戲就會(huì )千差萬(wàn)別。因為每一個(gè)游戲,它的題材、IP、玩法都是不一樣的,整個(gè)游戲建立在這樣一個(gè)基礎上,你的游戲最終呈現的玩法、方式、形態(tài)就是完全不一樣的。

  五、創(chuàng )新需要勇于嘗試

  首先,大家要覺(jué)得這是快樂(lè )的過(guò)程,不要在這個(gè)過(guò)程中受到太多的打擊。此外很重要一點(diǎn)就是果斷,如果發(fā)現這條路走不通,那你就應該果斷放棄,再走下一條路。 我個(gè)人會(huì )判斷的比較主觀(guān),但有時(shí)候主觀(guān)的判斷也是最高效的,覺(jué)得這條路走不通那就放棄。 如果碰到團隊有不同的意見(jiàn)和看法,那大家也可以共同探討,吵架也行。大家吵歸吵,還是要講道理的。一開(kāi)始時(shí)候大家可能無(wú)法接受這么快就做出決定,但是時(shí)間長(cháng)了之后,大家便默認這樣一種工作方式是很好的一種合作方式,行就行,不行就不行。當然,你在做這個(gè)嘗試之前,要盡可能想清楚,不要一開(kāi)始就大規模去做,嘗試的時(shí)候大家多溝通、多交流,然后再做嘗試和判斷,否則風(fēng)險很大,再去改就很麻煩。如果從降低公司成本的角度來(lái)說(shuō),就是我覺(jué)得這樣很好玩,我愿意加班去做這個(gè)事情。此外,公司對于試錯的容忍讀也是很重要的,對于小公司來(lái)說(shuō),則是投資人對于試錯的容忍很重要,如果無(wú)法去容忍失敗,那創(chuàng )新這條路是走不遠的`。 另外,在我看來(lái),根據自己的愛(ài)好去嘗試,如果是自己喜歡的東西,做出來(lái)肯定會(huì )更好。

  六、如何把創(chuàng )新游戲的壽命做長(cháng)并提高付費

  首先,我們要根據游戲的玩法、游戲的題材給玩家設立有吸引力的目標。然后提煉出哪些東西對玩家實(shí)現這樣的目標有正向的作用,再根據這個(gè)提煉出其中比較容易數值化的因素、因子,最后再將這部分數值因子系統化。當然,系統化可以借鑒以前中重度游戲的模型,然后再探索一種游戲對于玩家體驗、玩家追求和游戲方式的'平衡。 其中最重要的是第二點(diǎn),就是完成游戲之后,怎樣去提煉出那個(gè)最合適消費的點(diǎn)。其實(shí)任何一個(gè)游戲都可以提煉出這樣的點(diǎn),只是看我們是否能找到。在我看來(lái),任何一款游戲都可以有很好的盈利空間、盈利前景,關(guān)鍵在于我們是否用心去做好,包括我們團隊自身也一直在學(xué)習,想要做好。 希望今后可以和大家多多交流,讓我們中國游戲有更多不一樣的東西。

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