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淺談?dòng)螒虿邉澋念?lèi)型與它所需具備的能力

時(shí)間:2024-09-17 15:57:24 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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淺談?dòng)螒虿邉澋念?lèi)型與它所需具備的能力

  在這之前你首先要知道自己到底想成為哪一種策劃。所謂術(shù)業(yè)有專(zhuān)攻,如今隨著(zhù)游戲本質(zhì)的不斷提升,游戲策劃崗位的劃分也越來(lái)越細。下面yjbys小編就來(lái)詳細的介紹這些游戲策劃類(lèi)型和它所需具備的能力。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

淺談?dòng)螒虿邉澋念?lèi)型與它所需具備的能力

  游戲策劃根據工作內容一般分為創(chuàng )意策劃、系統策劃、文案與劇情、數值設計,但是有些更大型的項目還會(huì )細分到關(guān)卡設計、道具設計以及角色設計等等。根據不同的游戲類(lèi)型策劃的種類(lèi)也可能有所不同,更讓你吃驚的是一些女性向的育成游戲里還會(huì )有專(zhuān)門(mén)的服裝設計策劃!

  “創(chuàng )意策劃”,這個(gè)名字聽(tīng)起來(lái)酷酷的很有趣,相信很有玩家都對這個(gè)工作很感興趣,然而創(chuàng )意策劃工作起來(lái)一點(diǎn)也不輕松.創(chuàng )意策劃的主要工作在游戲的前期,游戲的原型就是靠創(chuàng )意策劃來(lái)設計的.如果游戲是一個(gè)蛋,創(chuàng )意策劃就是下蛋的母雞了,而其他策劃是負責喂食照顧的人.一般來(lái)說(shuō),鴨子生不出雞蛋(^-^),所以創(chuàng )意策劃的設計方向會(huì )完全決定游戲以后發(fā)展成什么樣。創(chuàng )意策劃有些時(shí)候也會(huì )兼任主策劃或者制作人這個(gè)職責,負責統籌全局.

  系統、文案策劃在創(chuàng )意策劃提出了最基本的概念之后就開(kāi)始運作了。一個(gè)游戲該怎么操作?角色的背景?有多少類(lèi)道具?有沒(méi)有攻城戰?這個(gè)時(shí)候這些問(wèn)題就會(huì )慢慢開(kāi)始浮現出來(lái),并且由這兩種策劃去解決。當然這些工作不是無(wú)序的,也需要經(jīng)過(guò)一個(gè)成長(cháng)的過(guò)程,開(kāi)始階段甚至要和創(chuàng )意策劃互相交流爭論以修改一些無(wú)法實(shí)現的概念。

  很多朋友對數值策劃都很感興趣,可能是因為名字聽(tīng)起來(lái)就比較高端.其實(shí)數值策劃在游戲策劃里也是一個(gè)必不可少的位置.尤其在RPG游戲中.但是我要說(shuō)的是,數值策劃其實(shí)一點(diǎn)也不好當,因為數值策劃需要考慮的東西太多太多,而且影響當整個(gè)游戲的平衡度和可玩度.那么,一個(gè)數值策劃應該具備的基本知識有哪些呢?

  1.數學(xué)是基礎,尤其關(guān)于概率學(xué);

  2.邏輯推理能力,有些時(shí)候你需要創(chuàng )造一些公式;

  3.統籌掌握全局的能力,尤其是大型游戲;

  4.細致縝密不煩躁的良好品質(zhì);

  5.對數據庫的掌握和熟悉。

  舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,下面這個(gè)這是最簡(jiǎn)單的人物傷害模型:

  HP – 傷害 = 剩余HP(當剩余HP<0的時(shí)候,人物死亡)

  但一般的游戲都會(huì )引入護甲的概念,比如:

  HP – (傷害 – 護甲) = 剩余HP(傷害 – 護甲最小值>=0)

  引入護甲的意義是:人要是穿著(zhù)一件鋼板甲,被砍一刀受到的傷害總比裸體被砍要少。

  如果再復雜點(diǎn),人要是除了護甲外,還拿著(zhù)一塊堅硬的盾牌呢?那公式可能就變成:

  HP – [傷害 – (護甲+盾牌護甲)]= 剩余HP

  …等等

  如果再推演下去,還要增加偏斜率,躲閃率,武器與護甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻擊。關(guān)于傷害目標的所有復雜的公式最終目的是什么?只有一個(gè):目標什么時(shí)候死?HP / DPS = 死亡時(shí)間(DPS = damage per second,每秒傷害。如果是回合制游戲則是DPR,每回合傷害。)

  這就應驗了前面所說(shuō)的那句話(huà),很多時(shí)候這種公式都是由數值策劃創(chuàng )造出來(lái)的.這樣一個(gè)簡(jiǎn)單公式就可以解決問(wèn)題,但為什么數值策劃們要千方百計的想出許多古怪復雜的公式呢?

  “游戲里的公式并非為了解決問(wèn)題而存在”

  所有存在于游戲里的復雜或者簡(jiǎn)單的公式,都是被創(chuàng )造的。模擬現實(shí),增加策略性,提高或者降低難度,這些都是創(chuàng )造公式的原因。如果我們要創(chuàng )造一個(gè)公式,那我們必須產(chǎn)生以下的想法和討論,具體請看下圖.只有被這一系列過(guò)程所論證并證實(shí)確實(shí)可行,才算是成功的例子.

  許多規則,公式,使游戲變得復雜而具有策略性,但往往這些變化的根本原因都是滿(mǎn)足玩家的需求。作為數值策劃并不是一個(gè)數學(xué)家,必須要明確玩家需求才是數值設計的根本。

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