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解析游戲幀數穩定的重要性

時(shí)間:2024-07-02 11:25:17 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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解析游戲幀數穩定的重要性

  說(shuō)到游戲中的“幀數”,玩家們對幀數普遍最直觀(guān)的感受就是,幀數高等于畫(huà)面好,動(dòng)作清晰流暢無(wú)模糊殘影;而幀數過(guò)低或跳幀(號稱(chēng)60幀的游戲,有時(shí)會(huì )因為技術(shù)問(wèn)題而頻繁在30幀與60幀間切換)不僅會(huì )導致游戲畫(huà)面變差,甚至讓一些玩者產(chǎn)生頭暈惡心等強烈不適感。在高清主機上,幀數可謂是決定畫(huà)面優(yōu)劣與游戲體驗的關(guān)鍵,因此一直是玩家們格外關(guān)心的話(huà)題。下面我就這個(gè)話(huà)題展開(kāi)討論。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  從理論上來(lái)講,一個(gè)游戲的確可以以45幀運行,不過(guò)當你設計一個(gè)游戲時(shí)你不會(huì )想要從30幀跳到45幀,因為那樣你需要渲染1.5倍的幀數,而直接雙倍幀數顯然效率更高。

  “實(shí)際上,現今很多游戲引擎都和幀數都是獨立運行的——這表示在很多情況下代碼都是以每一幀來(lái)運行的,或者說(shuō)在物理間隔中運行,又或者在獨立于幀數之外的物理間隔內運行。不過(guò)現在有極少部分游戲是以每幀來(lái)計算和移動(dòng)的,所以不管你玩COD是以12幀或者60幀運行,游戲都需要運用到插值運算:上一幀需要一定的時(shí)間去渲染并且我需要這個(gè)循環(huán)以讓這個(gè)過(guò)程進(jìn)一步發(fā)展。這并不是說(shuō)如果幀數糟糕你的游戲就運行變慢了。”

  舉例:一個(gè)賽車(chē)游戲以原生30幀運行,不過(guò)開(kāi)發(fā)者運用一個(gè)mod操作,讓其以60幀運行。那么問(wèn)題在于,這并不是以獨立幀運行的,意味著(zhù)60幀下,賽車(chē)的速度達到了雙倍。

  而最大的問(wèn)題在于當游戲出現掉幀時(shí)。人眼可以在訓練的情況下用某些特定的方式看到一些特殊的東西,所以當游戲在30幀和60幀浮動(dòng)時(shí),問(wèn)題就會(huì )顯得特別突出。開(kāi)發(fā)商鎖定30幀的很大原因就是因為這個(gè)幀數浮動(dòng)——在這種情況下游戲以穩定30幀運行要比游戲可以達到60幀但是卻不穩定來(lái)的要好。

  “很多時(shí)候你感覺(jué)游戲掉幀都是當你在60幀運行時(shí),突然掉幀(比方說(shuō)大約40幀),因為你的眼睛已經(jīng)開(kāi)始習慣60幀時(shí)這一表象突然消失了。如果游戲是以30幀穩定運行的話(huà),事實(shí)上看上去要比不穩定的60幀來(lái)的過(guò)渡平滑。這也是為什么很多游戲都鎖定幀數,即使是在PC上。所以開(kāi)發(fā)商們經(jīng)常說(shuō):我們不希望讓玩家們只是單純的玩到高速游戲,因為我們希望游戲保持穩定性和幀數,而不是偶爾達到最高速度。”

  那么最大的問(wèn)題是,這是否真的重要?不可否認,一個(gè)游戲如果以60幀運行的確會(huì )看上去過(guò)渡更平滑(如果一切都正常運行)——但這并不是必然。如果某個(gè)游戲在復雜的環(huán)境下有很多即時(shí)演算,有時(shí)候可能30幀每秒更加實(shí)惠,因為如果追求更高的幀數可能會(huì )對硬件開(kāi)發(fā)能力造成負擔。

  “幀數有時(shí)候帶有欺騙性。幀數事實(shí)上比720p/1080p分辨率要花費更多精力,因為60幀比30幀的渲染效率提高兩倍,其工作量要比提升像素大很多很多。關(guān)鍵問(wèn)題在于你還必須將其保持的非常平穩。比如說(shuō),如果你想要制作一個(gè)歷史類(lèi)的游戲運用到法國的開(kāi)放性世界,基本上你很難將幀數從30提高到60幀,因為你需要對其進(jìn)行相當程度的優(yōu)化。”

  另一方面,從720P到1080P雖然也很困難,但是只要在適當的程序設計師幫助下,還是可以達到的。但是如果將一個(gè)游戲重新設計以達到60幀呢?Bithell表示那就遠遠不夠。“花費大量的時(shí)間在加上一些頂尖的圖像設計師,也許可以做到。不過(guò)60幀意味著(zhù)你要多畫(huà)多于一倍的像素。另外也有一些方面也許玩家甚至都不會(huì )考慮到的;比如很多動(dòng)畫(huà)引擎需要鎖定到每一幀。”

  電影則和游戲不同,基本以24幀每秒運行。而電影為什么可以看起來(lái)很平滑過(guò)渡主要是因為動(dòng)態(tài)模糊,在這一點(diǎn)上游戲開(kāi)發(fā)商則需要引擎配合。就算有有效辦法來(lái)解決幀數不穩定的問(wèn)題,正如Bithell所說(shuō),硬件所需要的內存負擔也會(huì )相對比較高。

  “動(dòng)態(tài)模糊開(kāi)發(fā)成本非常昂貴;你必須要儲存很多圖像數據,因為你需要渲染像素,然后保存,然后將它們設置到屏幕上,還要取決于顯卡和平臺機能,非常具有挑戰性。”

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