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解析中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的五大趨勢
在巨大的競爭之下,手游行業(yè)越來(lái)越趨于良性,幾乎每一年手游行業(yè)都會(huì )發(fā)生巨大的變化,市場(chǎng)上沒(méi)有常勝將軍,各領(lǐng)風(fēng)騷數個(gè)月。這一切都是源于手游還是一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)且市場(chǎng)空間巨大。
小編基于對這個(gè)行業(yè)的觀(guān)察與報道,對中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)新的變化做以簡(jiǎn)要分析。不一定適合所有的公司,對于研發(fā)商來(lái)說(shuō)研發(fā)出受市場(chǎng)歡迎的好游戲永遠都是最核心的,不管市場(chǎng)風(fēng)向怎么辦,好游戲一定是能夠賺錢(qián)并長(cháng)遠發(fā)展。
1. 巨頭化與工作室
簡(jiǎn)單理解就是對于手游產(chǎn)品研發(fā)來(lái)說(shuō)將會(huì )越來(lái)越向兩級分化,隨著(zhù)市場(chǎng)競爭越來(lái)越激烈,玩家對于游戲產(chǎn)品的要求也會(huì )越來(lái)越高,而只有巨頭型的游戲公司依靠強大的 技術(shù)實(shí)力和資金實(shí)力,能夠制作出技術(shù)精良美術(shù)精細的高質(zhì)量游戲產(chǎn)品,他們往往對于一款游戲的研發(fā)會(huì )投入大量的開(kāi)發(fā)人員,花費一年以上的時(shí)間不斷完善,也會(huì )花更多的錢(qián)在游戲美術(shù)設計上。產(chǎn)品出來(lái)之后也會(huì )投入重金進(jìn)行宣傳推廣,2015年開(kāi)始已經(jīng)現有有《少年三國志》、《十萬(wàn)個(gè)冷笑話(huà)》和《夢(mèng)幻西游》之類(lèi)的產(chǎn)品,研發(fā)周期都在18個(gè)月以上,產(chǎn)品上線(xiàn)第一個(gè)月的推廣經(jīng)費都在3000萬(wàn)人民幣以上。
與大產(chǎn)品對應的則是小型工作室開(kāi)發(fā)的一些小產(chǎn)品,他們的特色普遍是產(chǎn)品玩法有創(chuàng )新而簡(jiǎn)單,開(kāi)發(fā)成本不高,面向特定的細分群體,推廣完全依靠各大應用商店渠道 的自然流量,由于產(chǎn)品的獨特性也會(huì )獲得各個(gè)渠道的推薦,產(chǎn)品用戶(hù)量不會(huì )特別大,收入也不高,但相對于研發(fā)與運營(yíng)成本,利潤率會(huì )遠遠超過(guò)那些大作,工作室們 也不會(huì )因此擴大規模,保持這種小而美的游戲研發(fā)與運營(yíng)機制。
2. 出;c針尖化
如果說(shuō)2014年是中國游戲的出海元年,那么2015年將是中國游戲在海外大爆發(fā)的一年,隨著(zhù)國內環(huán)境越來(lái)越復雜,同時(shí)大量游戲公司上市之后需要不斷尋找新 的盈利增長(cháng)點(diǎn),因此游戲出海成為他們大部分的選測。在全球七大國家和地區游戲市場(chǎng)里,已經(jīng)有很多中國游戲的成功案例。港澳臺地區的昆侖和Efun,東南亞 地區的博雅和昆侖,韓國的觸控和熱酷,日本的樂(lè )元素和Gnetop,美國的智明星通和IGG,歐洲的Tap4fun、funplus和綠洲游戲等等,他們的成功給了其他游戲公司以信心,同時(shí)也給予他們的成功開(kāi)始做帶中國產(chǎn)品出海的發(fā)行業(yè)務(wù)。
在游戲品類(lèi)的研發(fā)上,面向垂直細分市場(chǎng)的針尖化越來(lái)越明顯。2015年初面向二次元群體《戰艦少女》和《十萬(wàn)個(gè)冷笑話(huà)》的火爆拉開(kāi)了這一序幕,小編已經(jīng)看到一些如足球類(lèi)游戲、中二類(lèi)游戲等,同時(shí)也會(huì )根據不同的題材而把玩家越來(lái)越細分化。
3. 自研發(fā)行化與發(fā)行自研化
2014年下半年就開(kāi)始出現了很多新型的發(fā)行商,他們一部分是由一些大渠道或者大發(fā)行的離職高管所創(chuàng )立,定位于發(fā)行與自研于一體,剛剛以22億估值賣(mài)給上市公司的 成都天象互動(dòng)就是典型的代表,創(chuàng )始人既是原91無(wú)線(xiàn)的副總裁何云鵬,他把這種模式稱(chēng)之為發(fā)行2.0,而原UC九游副總裁于賢文、原百度移動(dòng)游戲副總次吳文 權。原昆侖游戲市場(chǎng)總監老木等創(chuàng )立的公司都屬于自研+發(fā)行的模式,大體的經(jīng)營(yíng)方式可以理解為自研產(chǎn)品創(chuàng )造利潤,發(fā)行產(chǎn)品創(chuàng )造流水并同時(shí)填補發(fā)行運營(yíng)的空檔 期。
同時(shí)近半年來(lái)還出現了一些新型的發(fā)行商,他們普遍的特點(diǎn)就是以前是研發(fā)商,因為某一款產(chǎn)品的爆發(fā)獲得了大量的資金和成功產(chǎn)品的運營(yíng)經(jīng)驗,或者公司被上市公司并購,為了尋求新的增長(cháng)開(kāi)始做代理發(fā)行業(yè)務(wù)。
4. IP定制發(fā)行化
從 2014年下半年開(kāi)始大家就已經(jīng)發(fā)現好的IP在手游中提現的價(jià)值,在渠道中同樣的位置有IP產(chǎn)品的下載量能夠達到?jīng)]有IP產(chǎn)品的3倍以上,于是渠道會(huì )鼓勵 更多有IP的產(chǎn)品,而發(fā)行自然就會(huì )跟上,開(kāi)始購買(mǎi)大量的IP,對于研發(fā)商來(lái)說(shuō),由于本身沒(méi)有足夠的資金和對外談判的商務(wù)能力,因此更發(fā)行商合作成立越來(lái)越多的方式;旧暇褪前l(fā)行商拿到IP,然后根據這款I(lǐng)P的特點(diǎn)尋找合適的研發(fā)商進(jìn)行定制開(kāi)發(fā),最后產(chǎn)品上線(xiàn)之后進(jìn)行分成,雖然研發(fā)商獲得的分成比例可能會(huì ) 減少,但是因為有IP保駕護航,同時(shí)發(fā)行商在這個(gè)IP上投入了大價(jià)錢(qián),產(chǎn)品上線(xiàn)之后的推廣基本上有了保障,需要關(guān)系的就是如何把產(chǎn)品做的更好,收入做得更高。
目前在市場(chǎng)上,不過(guò)是發(fā)行商還是渠道商都開(kāi)始把IP當做吸引優(yōu)秀CP合作的另一個(gè)核心資源,360的IP合作計劃,中手游大量購買(mǎi)海外IP,同時(shí)還有一些之 前非游戲行業(yè)但是擁有大量IP的公司也開(kāi)始通過(guò)這種方式涉足游戲發(fā)行領(lǐng)域。目前這種方式最成功的應該算天馬時(shí)空的《全民奇跡》,發(fā)行商愷英網(wǎng)絡(luò )負責購買(mǎi) IP,研發(fā)商負責產(chǎn)品研發(fā),而投資商小米渠道負責導量,是個(gè)不錯的三贏(yíng)結構。
5. 游戲泛娛樂(lè )化
就在上周一系列的收購案凸顯出各大公司對于泛娛樂(lè )化的戰略方向,凱撒股份擬以5.4億元全資收購幻文科技,藍港互動(dòng)2300萬(wàn)投資永樂(lè )票務(wù)、500萬(wàn)美元購 斧頭互動(dòng)票據、500萬(wàn)美元購斧頭互動(dòng)票據等等,再加上之前的游族影業(yè),華誼兄弟收購廣州銀漢。這些上市公司都開(kāi)始通過(guò)收購的方式布局整個(gè)泛娛樂(lè )產(chǎn)業(yè),游 戲、電影、小說(shuō)和動(dòng)漫等產(chǎn)業(yè)相互之間的滲透已經(jīng)越來(lái)越明顯。相互之間的聯(lián)動(dòng)效應也會(huì )越來(lái)越強。
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