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深入思考游戲設計中的跳躍機制
在任何一款休閑手機游戲中,你如何設計跳躍機制將在極大程度上決定著(zhù)游戲所呈現的感覺(jué)。跳躍自然就成了我們制作原型的第一要務(wù)。除了跳躍的高度以外,我們該給予玩家多少水平運動(dòng)控制權?是毫無(wú)空中控制的極端?完全空中控制式的游戲?還是以及介于兩者之間的游戲?下面就由yjbys小編來(lái)告訴大家一些自己的想法。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
1、自由度
最簡(jiǎn)單的跳躍版本要求開(kāi)發(fā)者了解初始垂直速度和加速,因為重力會(huì )像跳躍過(guò)程中的時(shí)間函數一樣決定角色的高度。
我們可以運用一個(gè)我所謂的“自由度”設計方法。其理念就是任何游戲機制(或者一般的系統),你可以做出有限數量的選擇(之事才能得到由這些選擇決定的事情)。這迫使你選擇少量你最關(guān)心的事情,將其列出來(lái),再讓其他事情順其自然。
在我們的跳躍方程式中,我們知道跳躍在機制上是由重力和初始速度這兩個(gè)因素決定的。因此,我們有兩個(gè)自由度。這意味著(zhù),作為設計師,我將可做出兩個(gè)選擇,其他一切都已經(jīng)確定。對我來(lái)說(shuō),跳躍高度和跳躍持續時(shí)間通常就是我對跳躍設計最在乎的兩件事,所以我選擇了這兩者,并且知道我無(wú)法再做更多選擇了。我將這兩者視為最重要的事件,并讓其他一切由此決定。
當你確定了自己關(guān)心的事情后,如果你可以做一些計算,那就編寫(xiě)你所調整的參數機制,而不是那些可以直接編碼的事物。但我們通常并不需要這個(gè)步驟——最有用的東西就是你能控制多少東西的這種設計知識。
2、多變的跳躍高度
當然,這個(gè)跳躍模式太簡(jiǎn)單了。游戲素來(lái)就是允許玩家通過(guò)持續或長(cháng)或短地摁住跳躍鍵來(lái)改變跳躍高度的傳統。這并沒(méi)有什么物理學(xué)上的意義,并且每款游戲都有這種設置,但它卻是相當普遍的設計。
實(shí)現這一目標的常用方法就是在摁下跳躍按鈕時(shí)抑制重力,令其達到特定的最大持續時(shí)間。這會(huì )產(chǎn)生并不太類(lèi)似彈射運動(dòng)的跳躍運動(dòng)。其高度會(huì )線(xiàn)性增長(cháng)直到加入重力因素為止,之后再轉變?yōu)橥ǔ5膾佄锞(xiàn)
想想玩家如何處理一個(gè)變化的跳躍,我相當確信他們實(shí)際上只考慮兩種情況:最高跳躍(他們一直摁著(zhù)按鍵,直到達到頂點(diǎn)為止),最低跳躍(他們盡量輕輕點(diǎn)觸一下跳躍鍵)。所以也許我所關(guān)心的第三件事就是最低跳躍高度。我可能還會(huì )關(guān)心最低跳躍持續時(shí)長(cháng),但我已經(jīng)沒(méi)有自由度了。我只能選擇其中之一,并且我認為跳躍高度更為重要。
3、空中控制
毫無(wú)空中控制當然是最為“現實(shí)主義”的機制,但通常只會(huì )產(chǎn)生令人無(wú)法忍受的玩法。給予完全的空中控制則是最為游戲化的機制,可兼容超級準確的移動(dòng)和棘手的平臺謎題。
采用介于兩者間的方法,即你獲得了空中沖力但可以在半空中對其施加一定影響,可以為跳躍添加一些重量感,但同時(shí)又給予玩家更正錯誤的空間,令其獲得一些控制感。這正是我們制作原型的切入點(diǎn),但隨著(zhù)時(shí)間發(fā)展,我們不斷調整了更多關(guān)于完全的空中控制權。
4、重力,跳躍高度以及微縮世界
多數游戲會(huì )讓角色擁有驚人的垂直跳躍高度,玩家通?梢蕴街辽儆薪巧敲锤叩牡胤,許多時(shí)候甚至是數倍于這種高度。這反映了角色極為強大和輕盈的特點(diǎn),以及極弱的重力情況。
這樣小的角色可以跳躍到是自己身高好幾倍的高度。如果我們不將這些游戲想象成控制真人大小的角色,而是玩具般大小的角色,那么可能就會(huì )有一點(diǎn)物理上的合理性。我們對游戲的看法就是將其視為一個(gè)微縮版的世界。探索微縮版的世界會(huì )比沉浸在3D世界中更有趣,也更不嚇人,但仍可喚起一種強大的好奇和探索感。
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