- 相關(guān)推薦
游戲交互界面設計的思考
游戲設計或游戲策劃是設計游戲內容和規則的一個(gè)過(guò)程,好的游戲設計是這樣一個(gè)過(guò)程:創(chuàng )建能激起玩家通關(guān)熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時(shí)做出的有意義的決定需遵循的規則。以下是小編整理的關(guān)于游戲交互界面設計的思考,希望大家認真閱讀!
接口數據流
玩家所體驗的游戲世界其實(shí)是在他們的腦海中的,而玩家融入進(jìn)游戲所通過(guò)的界面,就是交互界面。交互界面的設計目標就是讓玩家「感到」他能夠自如地控制自己的體驗。
上圖是一個(gè)簡(jiǎn)單的映射圖,我修改了一下原來(lái)的圖,覺(jué)得現在這樣更容易理解。一共是四種交互,其中只有一種交互是連接玩家的,也即玩家操作物理輸入端(手柄,鼠鍵),接受物理輸出端(顯示器顯示圖像)。玩家通過(guò)操作物理輸入端進(jìn)而操作虛擬 IO (Input/Output,輸入輸出設備,下面簡(jiǎn)稱(chēng) IO)和游戲世界。這兩層并不完全一樣,有些游戲單純地用物理 IO 操縱游戲角色就可以了,比如用手柄操縱「馬里奧」,有些游戲會(huì )有一層虛擬 IO,比如「密室逃脫」會(huì )有物品欄,可以用鼠標點(diǎn)選房間里的各個(gè)角落。絕大多數游戲是兩者都有,既有物理 IO 跟游戲世界的交互,又有通過(guò)虛擬 IO 來(lái)補足物理 IO 的不足。此外,我認為現在有些游戲已經(jīng)難以區分物理 IO 和虛擬 IO 了,比如不少手機游戲利用了觸控技術(shù),可以直接物理地接觸虛擬端口,上圖中的超級馬里奧手機模擬器,就用到了觸控技術(shù)來(lái)實(shí)現物理/虛擬 IO的融合。
交互當中最關(guān)鍵的仍是玩家與物理 IO 的那對交互,「當玩家沉浸在游戲中時(shí),對他們而言,不再是按按鈕或者看屏幕,相反,他們是在狂奔,在飛躍,在揮舞著(zhù)手中的劍」。交互界面的最高境界是透明。
高質(zhì)量反饋
反饋的一些細節其實(shí)很容易被忽略,一個(gè)正面例子是籃球框上的網(wǎng),網(wǎng)本身并不影響游戲玩法,但是網(wǎng)能使籃球在通過(guò)網(wǎng)的時(shí)候減速,讓所有人都看清球確實(shí)進(jìn)了。一個(gè)反面例子是,美國十字路口的行人按鈕。
行人按下這個(gè)按鈕,說(shuō)明這段路有行人需要過(guò)馬路,那么過(guò)一陣子,人行道就會(huì )變綠燈。但人行道的標志并不會(huì )立刻改變,行人們不得不等一段時(shí)間才能知道剛才按下的按鈕是否真的起作用了。于是你可以看到很多奇怪的按鈕行為:有人按了一段時(shí)間后才松開(kāi),有人會(huì )按好幾次,整個(gè)體驗充滿(mǎn)不確定性,行人會(huì )不安地觀(guān)望信號燈期待它們給出反饋。
一般來(lái)說(shuō),你的游戲接口需要在玩家輸入后的 1/10 秒內響應玩家,比如跳躍這樣的動(dòng)作如果花了1/4秒以上的時(shí)間,玩家就會(huì )有遲滯感,導致心理不安,脫離沉浸狀態(tài)。
高質(zhì)量反饋通常還會(huì )包含二級動(dòng)作,當玩家的動(dòng)作很容易操控,而游戲角色的動(dòng)作體現出很多二級動(dòng)作的時(shí)候,比如后輕輕地向左動(dòng)兩下?lián)u桿,角色做出一個(gè)后空翻跳殺的動(dòng)作,給用戶(hù)很大的權利感和獎勵。我們稱(chēng)之為「多汁」的系統。就像一只成熟的桃子,輕輕一咬,就會(huì )給你持續不斷的美味果汁作為獎勵。
信息的通道
任何接口都有一個(gè)重要目的,即交流信息,在游戲中找到最佳辦法呈現信息,可以分為四個(gè)步驟:
列舉信息并按照優(yōu)先級排序。比如按照玩家需要每時(shí)每刻都知道的信息,和偶爾才需要知道的信息來(lái)分類(lèi)。
列舉通道。不同的游戲有不同的通道,這些通道在設計的時(shí)候有很大的靈活性,比如屏幕的中間位置,角色頭上的對話(huà)框,游戲音樂(lè ),音效,屏幕頂端的信息板等。
映射信息到通道上。這個(gè)任務(wù)是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直覺(jué),一部分靠經(jīng)驗。畫(huà)很多草圖,不斷嘗試與失敗直到你發(fā)現合適的。
審查各個(gè)界面的元素屬性。比如數值、顏色、尺寸、字體等,利用各種對比來(lái)強化信息的作用。比如游戲中給予敵方傷害的時(shí)候,50以下用小小的白色字體,50-99用中等大小的黃色字體,超過(guò)100的時(shí)候用醒目的紅色大數字等。
模式
接口模式是一種交互狀態(tài),切換模式就像電影中的切鏡頭一樣。比如你在控制一個(gè)人跑動(dòng),此時(shí)是在跑動(dòng)模式下,按下一個(gè)鍵之后,改為瞄準模式。模式可以給游戲帶來(lái)大量變化,但必須要小心玩家可能會(huì )因此變得很困惑,下面有一些小提示:
盡量使用簡(jiǎn)單的模式,模式越少,玩家被困惑的可能性越小。
避免使用重疊的模式,尤其是不同類(lèi)的模式,比如移動(dòng)和瞄準最好不要用一樣的輸入端口。
使不同的模式在視覺(jué)上有所區別,比如放一些醒目的,大體積的東西在屏幕上,改變游戲人物的動(dòng)作,屏幕上的數據,鏡頭角度等。
More
上面已經(jīng)講述了接口的數據流程、反饋、通道、屬性和模式。還有一些其他的設計接口的小提示。
拿來(lái)主義,如果你設計的游戲是一款已知類(lèi)型的游戲,不妨從這個(gè)領(lǐng)域當中成功的游戲接口設計開(kāi)始入手,根據你的游戲進(jìn)行修改。當然,如果你的游戲沒(méi)有什么新鮮玩法的話(huà),你的游戲看起來(lái)會(huì )像是一個(gè)克隆品。
自己動(dòng)手,和拿來(lái)主義相反,當每個(gè)人都在參考和克隆的時(shí)候,你花時(shí)間在獨特的界面設計上,也會(huì )會(huì )讓人煥然一新。
視覺(jué)化接口,找一個(gè)美術(shù)設計師來(lái)幫助你吧。
給觸摸加上聽(tīng)覺(jué)反饋,在真實(shí)世界里操作某樣東西時(shí),觸覺(jué)是反饋的核心來(lái)源之一。在虛擬游戲當中,觸摸操作很少給我們信息反饋,這時(shí)候通過(guò)播放合適的音效來(lái)模擬觸摸,比如鳥(niǎo)叫聲,玻璃碎裂的聲音等,會(huì )讓人感覺(jué)很真實(shí)。
平衡選擇和簡(jiǎn)潔,設計界面時(shí),一方面你會(huì )希望給玩家更多的選擇,另一方面則想盡量保持界面的簡(jiǎn)單。一個(gè)保持平衡的方法是創(chuàng )立子菜單,或者子模式;蛘咴谄綍r(shí)隱藏主菜單,只留下一個(gè)「開(kāi)始」按鈕。了解游戲界面元素的優(yōu)先級是一個(gè)好的開(kāi)始。
可視化元素,比如當你設計一個(gè)用到無(wú)線(xiàn)電設定的游戲時(shí),設計了命令與執行的延遲,這時(shí)候可視化無(wú)線(xiàn)電傳播過(guò)程和音效能避免玩家因為延遲反饋帶來(lái)的不安感。
測試,界面是游戲的重要組成部分,測試界面當然是必要的。
打破規則,思考「設計本身是否對你的游戲玩家有利」,也許在很多游戲都復用過(guò)的一些界面設計是設計師盲目跟風(fēng)的結果,思考能不能打破這個(gè)規則吧。
【游戲交互界面設計的思考】相關(guān)文章:
動(dòng)漫游戲交互創(chuàng )作的技術(shù)10-05
深度剖析游戲中的交互設計12-13
ui界面設計方向09-30
ui界面設計流程07-01
從數值分析游戲的設計與思考10-01
ui界面設計規范09-02
對付費游戲或將死亡的思考09-04
動(dòng)漫游戲的現狀及其交互式創(chuàng )作技術(shù)的應用07-16
ui界面設計師的職能06-01