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深度剖析游戲中的交互設計

時(shí)間:2023-12-13 10:49:55 毅霖 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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深度剖析游戲中的交互設計

  不少網(wǎng)絡(luò )游戲,算是暴雪的腦殘粉,也完全能夠理解玩游戲玩到廢寢忘食成魔成狂的狀態(tài),關(guān)于如何讓游戲情節生動(dòng)扣人,玩法如何豐富多樣,可能更多是游戲策劃的事情,但就游戲交互而言,小編想來(lái)談?wù)勛约旱南敕。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  游戲的交互對比一般APP或者web產(chǎn)品的交互,基本原則是相通的,但游戲會(huì )更注重玩家的趣味體驗,塑造玩家的心流體驗,這就需要從以下三個(gè)方面去思考。

  一、反饋(適合情境的反饋)

  游戲中的反饋設計,是讓玩家快速適應游戲操作,獲得參與感和成就感的重要手段,適度且精妙的反饋對提高游戲的易上手性,增強玩家的參與感和成就感有不可或缺的作用。

  游戲中的反饋,主要分為三種:事前狀態(tài)的指引反饋、操作的感官反饋以及操作后的結果反饋,三種反饋分別對應影響的就是易上手性、參與感和成就感。

  1.事前狀態(tài)的指引反饋

  事前狀態(tài)的指引反饋能為玩家的下一步操作提供參考線(xiàn)索,以便做好準備,當下一次出現同樣的反饋提示時(shí),玩家便知道該作何反應或進(jìn)行何種操作。比如魔獸世界的技能閃光提示,當技能可用時(shí),技能欄的技能圖標便會(huì )閃光,以提示用戶(hù)此時(shí)可以使用該技能,因此玩家就知道該在何時(shí)使用這些技能。還有出現危險時(shí)的字幕和音效提示,是為玩家進(jìn)入戰斗準備提供適當的反饋,讓玩家意識到自己接下來(lái)會(huì )面臨危險或者挑戰。

  2.操作的感官反饋

  這是在玩家執行某種操作時(shí),提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)或者觸覺(jué)上的反饋,這樣玩家便能清楚地知道自己當前的操作會(huì )有什么效果,從而更好地投入到游戲中去,投入其中才更能感受到游戲的樂(lè )趣,所以為玩家的操作提供感官反饋尤為重要。比如戰斗時(shí)人物發(fā)出的聲音,技能的視覺(jué)效果和聲音,都能讓玩家更有身臨其境的感覺(jué)。另外,重要操作的反饋應靠近玩家當前的操作區域或者視焦區域,否則可能很難被玩家發(fā)現,反饋便不能發(fā)揮作用。

  3.操作后的結果反饋

  這是樹(shù)立玩家成就感的重要一點(diǎn),玩家完成某個(gè)動(dòng)作之后需要通過(guò)反饋知道這個(gè)動(dòng)作能達到什么效果,能獲得什么回報。游戲吸引人的一點(diǎn)就在于,在其中的行為收益是即時(shí)性的,所以讓玩家能夠直觀(guān)地感受到自己獲得的收益很重要,這就需要反饋來(lái)做到,并且關(guān)于收益的反饋是需要強化的。比如我在游戲中殺死了一個(gè)怪物,然后得到一些掉落的金幣和物品獎勵,這時(shí)那些金幣和物品會(huì )閃閃發(fā)光,去強化勝利氣氛和玩家的成就感。

  二、參與感(強化過(guò)程體驗)

  玩家要真正享受游戲的樂(lè )趣,需要充分地代入游戲角色,參與到游戲中去,玩游戲的時(shí)候覺(jué)得時(shí)間過(guò)得很快也是這個(gè)道理,因為全身心投入其中時(shí),會(huì )暫時(shí)忘記自己目前身處的時(shí)空,而進(jìn)入到游戲呈現的世界,也就是達到心流狀態(tài)。

  創(chuàng )造良好的參與感,除了前面說(shuō)到的反饋之外,還有很重要的一點(diǎn)就是要給玩家適當的自由度和探索空間,讓玩家有更好的操縱感。

  玩過(guò)的游戲中,有些很容易陷進(jìn)一個(gè)誤區(特別是手游及頁(yè)游,可能和這些游戲偏向幼齡有關(guān)),全程都用教程指引的小箭頭指點(diǎn)用戶(hù)下一步該點(diǎn)擊哪里該做什么,雖然這樣有助于玩家快速熟悉游戲操作,但教程指引不應太過(guò)火,并且只適用于初級玩家,當玩家跨過(guò)初級階段想要探索游戲世界四處冒險時(shí),仍然受到教程指引的牽制便會(huì )感覺(jué)不爽。并且玩家在玩游戲的時(shí)候如果只是跟隨箭頭指引不加思索地點(diǎn)擊,參與感必然大打折扣。

  三、成就感(情感化設計,情緒激化)

  如果一款游戲能讓玩家感覺(jué)自己無(wú)所不能,覺(jué)得自己身上有無(wú)限可能,那說(shuō)明這是一款能夠讓人充滿(mǎn)成就感的游戲,玩家喜歡成就感,喜歡通過(guò)達到成就來(lái)證明自己。

  成就感除了獲取金幣、裝備等物質(zhì)獎勵外,名譽(yù)、稱(chēng)號、人脈等成就系統也同樣重要。而再上升一個(gè)層面來(lái)說(shuō),成就感是促使游戲成為玩家情感化體驗的重要因素,當玩家在游戲中的收獲得越多,他便越難割舍與這個(gè)世界的聯(lián)系,所以游戲的情感化設計尤為重要,不僅要通過(guò)游戲中的設計元素喚起玩家的情感,去激化玩家的情感,還要讓游戲成為容納玩家情感的容器。然而,玩家情緒有兩個(gè)當面,一種是操作受挫時(shí)的挫敗和焦慮,還有一種就是成功后的喜悅和激動(dòng),所以必須從這兩方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫敗產(chǎn)生的負面情緒,另一方面強化正面的情感。

  比如現在很多的手游,都有和好友比拼排名和分數的設置,這被視為社交游戲的靈魂所在,因此就應強化和好友交互的這部分體驗,以激發(fā)玩家和好友比拼的斗志,讓游戲成為聯(lián)系玩家和其人際關(guān)系的一種紐帶,成為彼此間交流的一種方式。

  游戲交互界面設計的思考

  接口數據流

  玩家所體驗的游戲世界其實(shí)是在他們的腦海中的,而玩家融入進(jìn)游戲所通過(guò)的界面,就是交互界面。交互界面的設計目標就是讓玩家「感到」他能夠自如地控制自己的體驗。

  上圖是一個(gè)簡(jiǎn)單的映射圖,我修改了一下原來(lái)的圖,覺(jué)得現在這樣更容易理解。一共是四種交互,其中只有一種交互是連接玩家的,也即玩家操作物理輸入端(手柄,鼠鍵),接受物理輸出端(顯示器顯示圖像)。玩家通過(guò)操作物理輸入端進(jìn)而操作虛擬IO(Input/Output,輸入輸出設備,下面簡(jiǎn)稱(chēng)IO)和游戲世界。這兩層并不完全一樣,有些游戲單純地用物理IO操縱游戲角色就可以了,比如用手柄操縱「馬里奧」,有些游戲會(huì )有一層虛擬IO,比如「密室逃脫」會(huì )有物品欄,可以用鼠標點(diǎn)選房間里的各個(gè)角落。絕大多數游戲是兩者都有,既有物理IO跟游戲世界的交互,又有通過(guò)虛擬IO來(lái)補足物理IO的不足。此外,我認為現在有些游戲已經(jīng)難以區分物理IO和虛擬IO了,比如不少手機游戲利用了觸控技術(shù),可以直接物理地接觸虛擬端口,上圖中的超級馬里奧手機模擬器,就用到了觸控技術(shù)來(lái)實(shí)現物理/虛擬IO的融合。

  交互當中最關(guān)鍵的仍是玩家與物理IO的那對交互,「當玩家沉浸在游戲中時(shí),對他們而言,不再是按按鈕或者看屏幕,相反,他們是在狂奔,在飛躍,在揮舞著(zhù)手中的劍」。交互界面的最高境界是透明。

  高質(zhì)量反饋

  反饋的一些細節其實(shí)很容易被忽略,一個(gè)正面例子是籃球框上的網(wǎng),網(wǎng)本身并不影響游戲玩法,但是網(wǎng)能使籃球在通過(guò)網(wǎng)的時(shí)候減速,讓所有人都看清球確實(shí)進(jìn)了。一個(gè)反面例子是,美國十字路口的行人按鈕。

  行人按下這個(gè)按鈕,說(shuō)明這段路有行人需要過(guò)馬路,那么過(guò)一陣子,人行道就會(huì )變綠燈。但人行道的標志并不會(huì )立刻改變,行人們不得不等一段時(shí)間才能知道剛才按下的按鈕是否真的起作用了。于是你可以看到很多奇怪的按鈕行為:有人按了一段時(shí)間后才松開(kāi),有人會(huì )按好幾次,整個(gè)體驗充滿(mǎn)不確定性,行人會(huì )不安地觀(guān)望信號燈期待它們給出反饋。

  一般來(lái)說(shuō),你的游戲接口需要在玩家輸入后的1/10秒內響應玩家,比如跳躍這樣的動(dòng)作如果花了1/4秒以上的時(shí)間,玩家就會(huì )有遲滯感,導致心理不安,脫離沉浸狀態(tài)。

  高質(zhì)量反饋通常還會(huì )包含二級動(dòng)作,當玩家的動(dòng)作很容易操控,而游戲角色的動(dòng)作體現出很多二級動(dòng)作的時(shí)候,比如后輕輕地向左動(dòng)兩下?lián)u桿,角色做出一個(gè)后空翻跳殺的動(dòng)作,給用戶(hù)很大的權利感和獎勵。我們稱(chēng)之為「多汁」的系統。就像一只成熟的桃子,輕輕一咬,就會(huì )給你持續不斷的美味果汁作為獎勵。

  信息的通道

  任何接口都有一個(gè)重要目的,即交流信息,在游戲中找到最佳辦法呈現信息,可以分為四個(gè)步驟:

  列舉信息并按照優(yōu)先級排序。比如按照玩家需要每時(shí)每刻都知道的信息,和偶爾才需要知道的信息來(lái)分類(lèi)。

  列舉通道。不同的游戲有不同的通道,這些通道在設計的時(shí)候有很大的靈活性,比如屏幕的中間位置,角色頭上的對話(huà)框,游戲音樂(lè ),音效,屏幕頂端的信息板等。

  映射信息到通道上。這個(gè)任務(wù)是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直覺(jué),一部分靠經(jīng)驗。畫(huà)很多草圖,不斷嘗試與失敗直到你發(fā)現合適的。

  審查各個(gè)界面的元素屬性。比如數值、顏色、尺寸、字體等,利用各種對比來(lái)強化信息的作用。比如游戲中給予敵方傷害的時(shí)候,50以下用小小的白色字體,50-99用中等大小的黃色字體,超過(guò)100的時(shí)候用醒目的紅色大數字等。

  模式

  接口模式是一種交互狀態(tài),切換模式就像電影中的切鏡頭一樣。比如你在控制一個(gè)人跑動(dòng),此時(shí)是在跑動(dòng)模式下,按下一個(gè)鍵之后,改為瞄準模式。模式可以給游戲帶來(lái)大量變化,但必須要小心玩家可能會(huì )因此變得很困惑,下面有一些小提示:

  盡量使用簡(jiǎn)單的模式,模式越少,玩家被困惑的可能性越小。

  避免使用重疊的模式,尤其是不同類(lèi)的模式,比如移動(dòng)和瞄準最好不要用一樣的輸入端口。

  使不同的模式在視覺(jué)上有所區別,比如放一些醒目的,大體積的東西在屏幕上,改變游戲人物的動(dòng)作,屏幕上的數據,鏡頭角度等。

  More

  上面已經(jīng)講述了接口的數據流程、反饋、通道、屬性和模式。還有一些其他的設計接口的小提示。

  拿來(lái)主義,如果你設計的游戲是一款已知類(lèi)型的游戲,不妨從這個(gè)領(lǐng)域當中成功的游戲接口設計開(kāi)始入手,根據你的游戲進(jìn)行修改。當然,如果你的游戲沒(méi)有什么新鮮玩法的話(huà),你的游戲看起來(lái)會(huì )像是一個(gè)克隆品。

  自己動(dòng)手,和拿來(lái)主義相反,當每個(gè)人都在參考和克隆的時(shí)候,你花時(shí)間在獨特的界面設計上,也會(huì )會(huì )讓人煥然一新。

  視覺(jué)化接口,找一個(gè)美術(shù)設計師來(lái)幫助你吧。

  給觸摸加上聽(tīng)覺(jué)反饋,在真實(shí)世界里操作某樣東西時(shí),觸覺(jué)是反饋的核心來(lái)源之一。在虛擬游戲當中,觸摸操作很少給我們信息反饋,這時(shí)候通過(guò)播放合適的音效來(lái)模擬觸摸,比如鳥(niǎo)叫聲,玻璃碎裂的聲音等,會(huì )讓人感覺(jué)很真實(shí)。

  平衡選擇和簡(jiǎn)潔,設計界面時(shí),一方面你會(huì )希望給玩家更多的選擇,另一方面則想盡量保持界面的簡(jiǎn)單。一個(gè)保持平衡的方法是創(chuàng )立子菜單,或者子模式;蛘咴谄綍r(shí)隱藏主菜單,只留下一個(gè)「開(kāi)始」按鈕。了解游戲界面元素的優(yōu)先級是一個(gè)好的開(kāi)始。

  可視化元素,比如當你設計一個(gè)用到無(wú)線(xiàn)電設定的游戲時(shí),設計了命令與執行的延遲,這時(shí)候可視化無(wú)線(xiàn)電傳播過(guò)程和音效能避免玩家因為延遲反饋帶來(lái)的不安感。

  測試,界面是游戲的重要組成部分,測試界面當然是必要的。

  打破規則,思考「設計本身是否對你的游戲玩家有利」,也許在很多游戲都復用過(guò)的一些界面設計是設計師盲目跟風(fēng)的結果,思考能不能打破這個(gè)規則吧。

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