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深度剖析游戲文案策劃的工作內容
文案策劃主要負責的內容是游戲文字相關(guān)部分的工作,包括游戲“內”和游戲 “外”。
游戲“內”
按照游戲主策劃的設計要求,設定、撰寫(xiě)游戲的世界觀(guān)并具體展開(kāi),以達到游戲主策劃的世界觀(guān)設定要求等。
游戲“外”
撰寫(xiě)玩家手冊、宣傳新聞、各類(lèi)公告、論壇文章、網(wǎng)媒平媒文章以及市場(chǎng)需求等文檔;根據游戲劇情設計的內容,撰寫(xiě)游戲周邊小說(shuō)等文字讀物,豐富游戲周邊內容等。
就國內情況而言,文案策劃的職位多半只在RPG類(lèi)型或具有RPG風(fēng)格的游戲項目的開(kāi)打中才具備。故下文yjbys小編所述的內容,也主要以RPG游戲的角度出發(fā),同時(shí)集中于游戲“內”的相關(guān)工作。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
一、文案策劃的工作
在國外,除系統與世界觀(guān)、背景劇情等結合極其緊密的游戲外,劇情、腳本和對話(huà)大都由專(zhuān)業(yè)的作家或專(zhuān)職游戲作家寫(xiě)好;某些具體的特殊對話(huà),則由關(guān)卡設計師和游戲設計師一起討論后進(jìn)行調整。當然,如果策劃經(jīng)驗比較豐富,游戲劇情和對話(huà)會(huì )由他們直接完成。至于那些劇情對游戲內容影響不大,劇情只是以游戲內容表現為中心進(jìn)行搭建的游戲,可能會(huì )在游戲各項內容確定之后再找人撰寫(xiě)腳本。無(wú)論哪種情況,關(guān)卡設計師都對文案部分內容擁有一定的權力,可以根據自己關(guān)卡的需要對具體對話(huà)和劇情描述進(jìn)行調整。
那么在游戲開(kāi)發(fā)中,文案策劃具體的工作內容有哪些呢?
1.建構游戲世界觀(guān)
無(wú)論電影還是小說(shuō)都需要一個(gè)背景舞臺,游戲也是一樣。于是需要有人來(lái)講述這個(gè)世界的來(lái)龍去脈及現況。然后才能在上面展開(kāi)故事、玩家也才能在這個(gè)世界上游弋。這一部分就叫做世界觀(guān)搭建。就游戲而言,世界觀(guān)是靈魂也是鐵則,游戲中表現出來(lái)的一切都不可與世界觀(guān)相悖。世界觀(guān)是貫穿游戲始終而恒久不變的任何要素。設定一個(gè)游戲的世界觀(guān),就是設定一個(gè)未必存在于現實(shí)和歷史之中的完整世界的所有法則,它必須可信,完整,符合邏輯而不存在自我沖突。它不僅僅是整個(gè)世界,更有這個(gè)“世界”所附帶的歷史、地理、文化、民風(fēng)民俗等因素。
一個(gè)游戲的世界觀(guān)將對這個(gè)游戲產(chǎn)生極為重要的影響。從游戲畫(huà)面風(fēng)格到系統玩法無(wú)一不是圍繞著(zhù)其進(jìn)行的。而一個(gè)世界觀(guān)最終會(huì )是服務(wù)于最最原始的.游戲創(chuàng )意。好的世界觀(guān)必須完整、必須可信、必須一致。首先它要將各地的歷史地理等因素很好地勾勒出來(lái),并且完全和劇情溶為一體。
2.創(chuàng )作游戲劇情
有了背景和舞臺便可以開(kāi)始寫(xiě)故事了。當然也有小故事和大故事之分。大故事是指主線(xiàn)劇情、小故事是指分支或區域劇情。主線(xiàn)劇情是長(cháng)篇而且貫通的很多時(shí)候會(huì )影響到世界觀(guān)的修訂,而區域劇情可能只是針對某個(gè)特殊舞臺某個(gè)特殊背景的一段小故事。當然游戲劇情和電視、電影的劇情有少許的不同,有不少時(shí)候要考慮關(guān)卡的設計和玩法的設計,比如設置一個(gè)大魔頭,這個(gè)大魔頭有怎樣的絕招。
3.游戲文字內容的撰寫(xiě)或潤色
通常RPG游戲中會(huì )出現大量的文字,例如人名、地名、技能名稱(chēng)、技能描述、物品名稱(chēng)、物品描述、人物對話(huà)等。其中部分內容可能是在設定世界觀(guān)和劇情的過(guò)程中就已經(jīng)完成,有的則可能是設計游戲系統的策劃或者關(guān)卡設計人員初步擬定,甚至有些世界觀(guān)部分在游戲后期需要修訂。這便需要文案策劃來(lái)進(jìn)行撰寫(xiě)、修改或潤色。其實(shí)這一部分也屬于世界觀(guān)搭建的內容,但由于工作流程和方式不一樣,故單獨列出。
二、單機RPG游戲的文案設計
游戲的自身性質(zhì)決定了一般單機RPG游戲的世界觀(guān)必須向小而精發(fā)展,不能求大。西方奇幻游戲的世界觀(guān)之所以宏大奇偉,并非源于游戲自身,而是奇幻文學(xué)無(wú)數作品多年來(lái)所架構的一個(gè)整體氣氛,和中國的武俠是一個(gè)道理。下面簡(jiǎn)要描述一下單機RPG文案設計的流程和方式,通常在確定主題之后,大致上按照地點(diǎn)時(shí)代、社會(huì )、故事等順序來(lái)逐步展開(kāi)。
1.背景
通常游戲的背景分為現實(shí)背景和架空背景。直接將某個(gè)時(shí)代、某個(gè)地點(diǎn)作為環(huán)境,這是采用較多的一種設定手法,眾多的西方游戲都定在中世紀的歐洲,使其容易被大多數受眾接受。但反過(guò)來(lái)說(shuō),這種設定也帶來(lái)一定的難度,文案策劃需要向細考證那一時(shí)代的社會(huì )風(fēng)氣、衣著(zhù)服飾、人文習俗、建筑裝飾、教育經(jīng)濟等具有這一時(shí)代的各類(lèi)特征以及這一時(shí)代所特有的口語(yǔ)和文字,如此才會(huì )有很鮮明的時(shí)代特色。至于架空背景,設定起來(lái)更為自由,但很容易出現邏輯混亂、文化雜糅等問(wèn)題,故采用的并不多,就算采用也多半建立于民間傳說(shuō)和神話(huà)故事之上。
2.游戲場(chǎng)合:
即游戲劇情發(fā)生的場(chǎng)合。確定背景之后,需要更加明確地將游戲發(fā)生的場(chǎng)合描述清晰。以古代來(lái)說(shuō),就可以簡(jiǎn)單的分成中國的古代或是西洋的中古時(shí)期,若是要更詳細的分類(lèi),就還可以依時(shí)間來(lái)標明這個(gè)場(chǎng)合是發(fā)生在什么樣的時(shí)代里。場(chǎng)合除了用來(lái)作為時(shí)代的補充之外,也可以用來(lái)做更進(jìn)一步的說(shuō)明。
3.主題
不同的主題適合不同的文化背景,《星球大戰》可以吸引美國人一輩子,但不見(jiàn)得能長(cháng)久打動(dòng)我們的心;同樣,軒轅劍的內涵也并非西方大眾所能深刻體會(huì )。但是愛(ài)情、戰爭等主題無(wú)論國度,總是容易引起共鳴。無(wú)論是舊瓶新酒還是新瓶舊酒,最緊要的是讓主題在保證最大的受眾面的前提下體現出新鮮感。
4.社會(huì )結構
游戲中的人物或者是人類(lèi),或者是具有人類(lèi)思想的其他生物或機械,因此不可避免涉及社會(huì )設定.。游戲中是否有國家,實(shí)行什么政體,有什么機構?游戲中是否涉及職業(yè)、種族,如果有,他們的特點(diǎn)各是什么?除此之外,經(jīng)濟、文化、語(yǔ)言、交通等都需要一一建立,有了這些基礎之后,故事情節就很容易展開(kāi)了。
5.地圖
在開(kāi)始更為細致的工作之前,地圖的設計必不可少。游戲的故事發(fā)生在海上或是陸地,如果是陸地,是否有高原、山脈、河流這些地理特征?氣候怎么樣?有什么物產(chǎn)?城市有多大?城市里有哪些建筑?實(shí)際的設計過(guò)程要根據游戲的實(shí)際需要來(lái)定,可能復雜也可能異常的簡(jiǎn)單。
6.人物塑造
在游戲中,我們是通過(guò)角色的眼睛來(lái)經(jīng)歷整個(gè)故事。不管是哪種視角,最終遇到問(wèn)題并解決問(wèn)題的還是角色本身。所以各主要角色是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中。因此,成功的設定出各式各樣的'人物,游戲就有了成功的把握。完整的故事里有八類(lèi)角色原型。關(guān)于這方面內容,可以參閱著(zhù)名的D&D作家崔西·?寺奈恼。
7.故事大綱
我們的意識傾向于將世界當作一個(gè)故事來(lái)觀(guān)察。從某種意義上來(lái)說(shuō),一個(gè)完整的故事代表了人的意識,也就是處理一個(gè)問(wèn)題,并找到解決辦法的過(guò)程。故事和故事里人物深層次動(dòng)機的原型代表了解決故事里所展示的問(wèn)題的不同途徑。所有完整故事的核心是一個(gè)基本結構,一個(gè)堅實(shí)的框架,圍繞這個(gè)框架所有故事的血肉才能得以找到棲身之所。如果沒(méi)有這個(gè)核心框架,故事就會(huì )變得松散拖沓、不知所云。故事的好壞是由其內在結構決定的。
隨便翻開(kāi)一本介紹如何撰寫(xiě)劇作的書(shū)籍,都會(huì )發(fā)現一些通用的規則,如:
故事必須提出一個(gè)問(wèn)題或是兩難的抉擇
故事必須有沖突
故事必須有其意義與解決之道
如此等等,當然,戲劇理論并不會(huì )替你做任何事情,就象不會(huì )指望把鑿子放在一塊大理石旁,它就會(huì )自動(dòng)雕刻出雕像一樣。戲劇理論能做的只是幫助你檢查你正在塑造的故事,并告訴你其弱點(diǎn)何在。戲劇中的兩個(gè)重要因素是推動(dòng)故事情節的動(dòng)力:障礙與沖突。具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過(guò)程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進(jìn)的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說(shuō)明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。
恰當地為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進(jìn)的動(dòng)力,從而帶動(dòng)故事情節向前發(fā)展。標準RPG游戲的故事流程一般是:
┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐
│游戲開(kāi)始├→│收集情報├→│戰斗成長(cháng)├→│更換裝備├┐
└────┘ └────┘ └────┘ └────┘│
┌────────────────────────────┘
│ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐
└→│解決事件├→│向前推進(jìn)├→│打敗頭目├→│游戲結束│
└────┘ └────┘ └────┘ └────┘
在這個(gè)標準的單線(xiàn)式角色扮演游戲的流程圖中,可以看到影響游戲進(jìn)行的就是其中“解決事件”這一步驟。這個(gè)解決事件,也就影響到游戲劇情的有趣與否,設計者如何去規劃一個(gè)又一個(gè)的事件讓玩家去解決,也就是角色扮演游戲的最大目的。RPG的故事流程還包括樹(shù)狀、網(wǎng)狀以及其他非線(xiàn)性的模式,限于篇幅,讀者可以自行參考相關(guān)的書(shū)籍。
8.對話(huà)撰寫(xiě)
對話(huà)其實(shí)也是故事的一部分,之所以單獨提出來(lái),是因為游戲畢竟不同于小說(shuō),對話(huà)在RPG中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說(shuō)話(huà)的風(fēng)格,使每個(gè)人的性格和特點(diǎn)在對話(huà)中表現出來(lái),同時(shí),游戲的主題要在對話(huà)中得以體現。對話(huà)是體現主人公性格特點(diǎn)的最佳方法。
寫(xiě)對話(huà)的時(shí)候,要始終把注意力集中在人物的性格之上,以期聞其聲知其人。一旦人物性格確定,就容易想出他們的語(yǔ)氣和習慣用哪些詞匯。要想創(chuàng )作出充滿(mǎn)新意的、性格鮮活的對話(huà)不是一件容易的事。這就象齊白石之畫(huà)白菜,雖然僅僅是了了數筆,便能躍然紙上,這卻是多年實(shí)踐的結果。如果平日不多作些觀(guān)察和訓練,要想幾筆就寫(xiě)出一個(gè)鮮活的人物是不可能的。
9.設計具體化
包括主次要NPC、場(chǎng)景、道具等等眾多游戲要素。用表格的形式將各部分內容逐一整理,成為策劃案并交付給美術(shù)制作和程序調用。
簡(jiǎn)單的一個(gè)NPC描述:
NPC的名字:伊修
NPC的用途:在酒館中提供給玩家重要的情報
NPC的簡(jiǎn)介:從小是孤兒,十二歲起由帝國的將軍撫養,受過(guò)嚴厲且專(zhuān)業(yè)的訓練,成為帝國特殊任務(wù)機關(guān)的一員,負責執行很多秘密任務(wù),參與過(guò)多次戰爭,后來(lái)得知帝國的內幕之后,叛變逃往中立的國家,目前受到帝國的通緝。
NPC的個(gè)性設定:沉默寡言、找尋生存的意義、充滿(mǎn)愛(ài)心、擅于戰斗
……
簡(jiǎn)單地說(shuō),這份文件是編輯對話(huà)時(shí)的參考資料,因為寫(xiě)NPC設定的和編輯NPC對話(huà)的策劃可能不會(huì )是同一個(gè)人,容易造成銜接有問(wèn)題,因此文件是越詳細越好,其他的部份也是一樣。
這份文件也需要提供給美術(shù)看,因為美術(shù)要依照此NPC的個(gè)性去設定2D原畫(huà)再進(jìn)行3D模型制作。至于程序,更多的只是需要NPC的名字列表,以便導入游戲數據中。
如果說(shuō)系統設計實(shí)現了游戲的玩法需求,那么世界觀(guān)的設計則無(wú)疑是為了營(yíng)造游戲世界的氛圍,體現游戲世界的文化感。其實(shí)所有的設計都是圍繞著(zhù)功能而展開(kāi),游戲的文化感,氛圍也是一種功能,其目的是在于能夠使玩家更好的融入到游戲環(huán)境中,并能夠對自己在游戲中的所有行為找到合理的環(huán)境支撐以及成長(cháng)動(dòng)力,更上層的要求則是使玩家能夠在游戲的過(guò)程中,逐漸的了解設計者的思想意圖和精神傳遞,產(chǎn)生一定程度的共鳴,引發(fā)一定程度的思考。因此,文案的工作決不是寫(xiě)寫(xiě)劇本這么簡(jiǎn)單的事情。
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