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淺談?dòng)螒騏I設計中的劇情元素

時(shí)間:2024-06-03 05:35:41 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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淺談?dòng)螒騏I設計中的劇情元素

  游戲的UI設計不同于其他應用的UI設計,因為它涉及另一種元素——劇情。這里的劇情是指與玩家角色或玩家本人有關(guān)的故事。玩家是這個(gè)故事中一個(gè)無(wú)形的關(guān)鍵元素,非常像小說(shuō)或電影中的敘述者。這個(gè)故事可能與UI有直接或間接的聯(lián)系,也可能完全無(wú)關(guān)。從歷史上說(shuō),UI與游戲的故事沒(méi)有任何直接聯(lián)系的游戲,最可能的原因是早期的游戲基本上沒(méi)有明顯的劇情元素。下面請看yjbys小編的詳細分析。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應具備畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  1、劇情UI

  劇情UI元素存在于游戲世界(故事和物品),所以玩家或玩家角色可以通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)或觸覺(jué)與它們產(chǎn)生交互作用。執行良好的劇情UI元素可以使玩家更好地融入游戲情節,產(chǎn)生更加投入和沉浸的體驗。

  《地鐵2033》全部使用劇情UI,而沒(méi)有HUD元素,以強化游戲的劇情感。雖然因為反應慢,這么做有可能讓玩家不滿(mǎn),但它是游戲機制的一部分。

  許多使用劇情UI的游戲之所以看起來(lái)并不違和,是因為故事發(fā)生在未來(lái),UI與日常生活相結合是普通接受的。最新版《Syndicate》就是這種情況。如果它的故事發(fā)生在另一個(gè)不同的時(shí)代,那么游戲世界中的UI元素可能會(huì )被認為是空間的(下面有詳細解釋),而不是劇情的。

  《刺客信條》也成功地運用了大量劇情UI,即使它發(fā)生的`時(shí)間是歷史上的古代,但因為玩家使用的是未來(lái)的虛擬現實(shí)技術(shù)。所以故事事實(shí)上是發(fā)生在未來(lái)的,而不是在歷史中的。

  當然有些游戲對劇情UI元素使用得就不是那么和諧了,可能是因為這些UI與游戲世界的物品結合得不好,讓玩家摸不著(zhù)頭腦,也可能是因為游戲為了給玩家提供比角色應該或者確實(shí)知道的更多的信息而破壞了故事。

  2、元UI(也就是游戲元素中的元素)

  有時(shí)候,UI元素并不是融合到游戲世界的物品中的。它們仍然可以與游戲的劇情有關(guān),但排列在2D HUD面板——這種UI就叫作元UI元素。

  一個(gè)常見(jiàn)的元UI元素的例子是,以屏幕上的血噴濺作為命值條,如《使命召喚:現代戰爭2》。

  《俠盜獵車(chē)手4》中的手機是一個(gè)有趣的例子。玩家在游戲中與手機的互動(dòng)模仿了現實(shí)世界的互動(dòng),你可以聽(tīng)見(jiàn)手機鈴聲,當角色接電話(huà)以前,鈴聲會(huì )延遲。但真正的UI元素本身是出現在2D HUD面板上,所以它其實(shí)是一個(gè)元元素,盡管與它的互動(dòng)是劇情的.。

  如果沒(méi)有強大的劇情元素,元UI元素是很定義的。比如,運動(dòng)或賽車(chē)游戲中的元UI元素就是這樣的。在《極品飛車(chē):熱力追蹤》中,我仍然覺(jué)得2D HUD中的速度計是一個(gè)元元素,因為玩家角色—-賽車(chē)手知道賽車(chē)的速度,因此這個(gè)速度計形成劇情的一部分,因為劇情中也有速度計。其他HUD元素如軌跡位置或軌跡定位就很難說(shuō)了,有些人認為它們是元元素,因為駕駛賽車(chē)本來(lái)就需要那些信息,但劇情卻不需要。

  3、空間UI

  為了使玩家知道的信息比游戲中的玩家角色應該知道的.更多,就必須破壞敘述,這時(shí)候就會(huì )使用到空間UI元素。它們仍然與游戲環(huán)境中的物品相結合,以強化玩家體驗,防止他們因跳到菜單頁(yè)面而破壞沉浸感。這些元素越遵守游戲故事的規則,它們對沉浸感強化的幫助就越大。

  在《細胞分裂》中,用游戲物品告訴玩家該做什么事就是使用空間UI元素的例子。它們對故事的挑戰性確實(shí)比其他例子更大一些。

  《神鬼寓言3》為了給玩家提供更多信息但又不顯示在屏幕上,也使用了空間UI元素。下圖中的發(fā)光軌跡與游戲劇情相融合,因為它是一種魔法效果,這意味著(zhù)角色不會(huì )為它的出現感到奇怪。它引導玩家移動(dòng)到下一個(gè)目標。

  當空間UI元素與游戲世界的物品相協(xié)調時(shí),效果是非常好的。例如《Forza 4》中的空間元素的風(fēng)格非常簡(jiǎn)約,與游戲高端的3D品質(zhì)形成鮮明對比。

  非劇情UI

  既然有劇情UI,那么當然也有傳統的非劇情UI,這些元素與游戲故事和游戲物品完全無(wú)關(guān),可以有自己的美術(shù)風(fēng)格,盡管通常受到游戲的美術(shù)方向的影響。我認為,與可能破壞UI的流暢性、一致性或易讀性的'劇情、元和空間元素相比,這種UI更加實(shí)用。

  《WOW》使用的基本上是非劇情UI,但存在于游戲空間中的玩家名字是例外。游戲允許玩家自定義名字,以便對游戲產(chǎn)生更加親密的感覺(jué)。

  (《WOW》中的大部多分UI元素都在2D HUD面板中,有些元素是與游戲世界的物品相給合的,例如玩家的名字,然而角色并不會(huì )意識到任何UI的存在。)

  最后,為了讓玩家知道可以給角色選擇什么武器和力量等,《質(zhì)量效應3》使用了許多非劇情UI元素?紤]到游戲發(fā)生的時(shí)間是未來(lái),我不禁想到,這類(lèi)信息本可以融入游戲世界、故事之中。

  結論

  物理互動(dòng)作用的`方式有可能進(jìn)一步挑戰游戲UI設計,使玩家角色和玩家之間形成更牢固的聯(lián)系,使二者同時(shí)沉浸在相似的活動(dòng)中。

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