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淺談?dòng)螒蛟O計中數值策劃的作用
大多數的人都認為數值策劃的工作內容不外乎公式設計、數值平衡等等。誠然,這一部分內容是數值策劃的重要內容,甚至也是數值策劃這一名稱(chēng)由來(lái)的原因。但是這只是數值策劃工作的一小部分內容,嚴格的來(lái)說(shuō),甚至是表象化的內容。那么數值策劃的重要工作首先是在哪里哪?下面請看yjbys小編的詳細介紹。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
游戲中的數據基石
數值策劃的重要工作之一,就是建立整個(gè)游戲系統的數值和算法框架。有人要說(shuō),數據和算法不是程序應該關(guān)心的事嗎?這句話(huà)說(shuō)對了一半,程序怎么會(huì )知道游戲中的人物有幾個(gè)屬性,怪物應該如何?而某某系統又要用到多少數據?更不用說(shuō)比如幫會(huì )、技能等系統的某幾個(gè)數據應該如何如何操作,放到哪里加減乘除,前后操作的順序流程諸如此類(lèi)的問(wèn)題了,策劃不說(shuō),大家猜著(zhù)啞迷做游戲么?
那么又有人要問(wèn),策劃出個(gè)詳細的文字方案不就好了,至多畫(huà)個(gè)流程圖,讓程序自己去決定么。話(huà)也沒(méi)錯,國內大部分公司都是那么做的,策劃整理出文字內容的數據結構說(shuō)明和操作流程,讓程序自己判斷和具體實(shí)現,但是如此一來(lái),策劃對游戲的掌控能力又剩多少哪?將來(lái)數據要擴展,思路要修改,又從何下手哪?一般來(lái)說(shuō),負責系統設計的都是上層策劃,對游戲系統的把握和掌控都是感性和理性的,而程序是屬于邏輯性的內容,一個(gè)小系統的文字方案,交到程序這里,要真正實(shí)現到完全體現上層策劃的設計理念,估計沒(méi)有個(gè)三五萬(wàn)字是描述不清的,即便描述清楚了,可憐的程序同志還要仔細理解和閱讀您老的長(cháng)篇大論,萬(wàn)一來(lái)個(gè)文字歧意或者筆誤,很可能程序最終實(shí)現和上層策劃的'意圖是貌似神離的,所以國內公司在具體游戲制作中需要大量的策劃和程序交流,這是一種不科學(xué)的做法,假設這是一個(gè)外包的策劃方案,無(wú)法及時(shí)交流溝通哪?這時(shí)候就需要一個(gè)溝通感性/理性的上層策劃和邏輯的程序間的橋梁,將所有策劃意圖數據化,結構化,表述出邏輯內容。使得程序不需要思考如何去實(shí)現策劃意圖,按照數據策劃提供的表格化數據結構,公式化表述和程序式描述就可以了。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),數值策劃的底層工作就是將上層策劃的抽象感性的系統描述具象化邏輯化,做好上層策劃和程序交流的通道,在上層策劃的方案前提下,配合或指導程序,制定出數據結構和算法流程,并保證其被實(shí)施。同時(shí)在策劃和程序有需要時(shí),迅速為雙方提供各自所不了解部分的內容說(shuō)明,對策劃說(shuō)程序實(shí)現,對程序說(shuō)策劃思想,游戲最基本的數據和具體數據流向等,是必須在數值策劃全力參與或者主導下完成的。(實(shí)際情況是目前很多公司沒(méi)那么做,比較常見(jiàn)的就是程序包干這一塊,策劃出個(gè)簡(jiǎn)單文字的,多交流就過(guò)去了,其實(shí)是很?chē)乐氐腻e誤,也是為什么策劃方案外包困難的重點(diǎn)問(wèn)題之一)
游戲中活力的源泉
說(shuō)過(guò)了游戲的基石,再說(shuō)說(shuō)游戲活力的來(lái)源,也就是在底層設計時(shí)要考慮到的系統靈活性和易用性。什么?你說(shuō)這和數值策劃無(wú)關(guān)?那么我們來(lái)舉個(gè)例子
魔獸世界很有名吧,它提供了一種設計可能,就是npc和怪物功能的互換,比如一個(gè)npc對上一句話(huà),它二話(huà)不說(shuō)就輪斧子給你一家伙,然后你砍死它還掉錢(qián)掉物,這個(gè)功能可以被用來(lái)作為大量任務(wù)的表現形式而使用(護送npc,和npc戰斗,和怪物戰斗后對話(huà),勢力的守衛等等)
那么好,主策老大發(fā)話(huà)了,我們也要!遺憾的是已經(jīng)到了游戲開(kāi)發(fā)晚期,由于前期出于XXXXX等因素的考慮,可愛(ài)的數值策劃大人將npc和怪物分為了兩個(gè)不同的數據存儲結構,他們的操作函數各自獨立,操作規則也各不相同,甚至因此設計的模型和動(dòng)作調用方式諸如此類(lèi)等等完全無(wú)法相互轉換,那么很遺憾,由于數值策劃前期沒(méi)有考慮到數據結構和操作設計的.靈活性,主策大人的意圖無(wú)法實(shí)現,那么。阿門(mén),哈里路亞,安息吧,前數值策劃大人……
我們將上面的意圖擴展一下,如果我們能在游戲中將手一指,對一個(gè)npc說(shuō)聲變,就把它變成一把刀,然后裝備上就去砍人,再一變,刀會(huì )說(shuō)話(huà),會(huì )給你個(gè)任務(wù)接去玩玩,或者干脆長(cháng)腳自己跑了。。。72變不是深化,怎么實(shí)現,數值策劃的前期設計就很重要了,如果我們前期將npc數據結構,物品數據結構和任務(wù)數據結構是分開(kāi)單獨存儲的,數據操作也是各自為政的,那么顯然實(shí)現此功能需要銷(xiāo)毀舊目標,產(chǎn)生新目標,那么這個(gè)具體程序做法就是這樣這樣的。而如果我們將所有的物件繼承自同一基類(lèi),外掛功能函數作為包裹,比如掛上walk()就可以走了,有say()就說(shuō)話(huà),放個(gè)wield()就可以裝備,掛個(gè)heartbeat()就是npc,那么又是另外一種做法了。對上層策劃來(lái)說(shuō),實(shí)現他要求的表現只有一種,而對程序來(lái)說(shuō),這種表現有無(wú)數種實(shí)現的邏輯可能,要采樣哪一種,怎么用,又應該誰(shuí)來(lái)決定哪?靈活多變還是求穩求快?資源耗費的估算又應該如何哪?等等……背后的努力可以實(shí)現豐富多彩的內容,多了解上層策劃的意圖和程序的總體架構,作出靈活多變的穩定數據框架,不但提供多種游戲表現,還減輕了程序的負擔,當然,前提是要你夠精通。
世界構架和平衡
下面就是大家所熟悉的部分了,世界框架的數據結構搭建和公式調整,各類(lèi)平衡的.計算和維護等等。相關(guān)方法也有很多,各自對應不同的環(huán)境和情況,相信被大家所熟知,就不在此多說(shuō)了。
雜項
由于數值策劃的工作比較了解數據底層,一些底層相關(guān)密切的系統由數值策劃來(lái)做比較得心應手,如:怪物AI等等,時(shí)間原因不再細述
最后
另外發(fā)幾句牢騷,國內公司真那么做的少之又少,公司往往以做項目的方式來(lái)管理游戲開(kāi)發(fā)的進(jìn)度,而甚少用制作藝術(shù)品的態(tài)度來(lái)對待,這是對的,也是錯的。而公司管理者又很少能正確認識數值策劃的重要性,使的'這一職位真正的工作內容被忽視,所謂千里馬常有,而伯樂(lè )不常有。但是如果我們數值策劃自己都沒(méi)有正確的認知,不去研究重要的工作內容,只顧對著(zhù)游戲公式和平衡問(wèn)題冥思苦想,填表格直到雙目失明,對自身能力的發(fā)展和游戲的制作,都不是一個(gè)好消息,閱讀數據結構和各類(lèi)計算機語(yǔ)言的知識,研究下數據流程,提高自身邏輯思維能力和程序能力,仔細理解上層策劃感性的系統文檔,同時(shí)培養良好的溝通能力等,都是一個(gè)數值策劃應該做的。
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