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游戲數值策劃的工作內容

時(shí)間:2024-06-17 03:57:25 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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游戲數值策劃的工作內容

  yjbys小編帶來(lái)下文從角色屬性、系統加點(diǎn)、技能系統、道具系統四個(gè)大部分來(lái)講游戲策劃——數值策劃的工作內容。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

游戲數值策劃的工作內容

  角色屬性

  首先確定手動(dòng)加點(diǎn)還是系統自動(dòng)分配又或者根本沒(méi)有1級屬性

  手動(dòng)加點(diǎn)

  1, 首先,制定出一套1級屬性與2,3級屬性之間關(guān)系的公式初稿,并留出足夠的參數空間,對公式進(jìn)行調整

  2,依照這套公式,與其他系統策劃設計出的,職業(yè)系統,技能系統,道具系統,榮譽(yù)系統等等所有影響角色下線(xiàn)存儲數據的系統,一并定出主角的數據結構,這部分,在程序開(kāi)始做之后,原則上,就不要更改了

  數據結構,依照:離線(xiàn)存儲數據,客戶(hù)端存儲數據,線(xiàn)上臨時(shí)存儲數據3部分考慮,分別針對,字符類(lèi)型,取值范圍,進(jìn)行規定,如果客戶(hù)端的UI方面需要,還需要提供,哪些數據客戶(hù)端UI需要進(jìn)行讀取

  3, 針對所有1級屬性,進(jìn)行調平,目標是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等……

  思路是,每種屬性點(diǎn)可以讓角色的生存能力增加多少,對目標造成傷害能力增加多少,生存能力與傷害能力之間取中庸的一套標準數據做參照物,進(jìn)行比對,如果可以達到,增加100力量與增加100敏捷可以基本持平,那么這部分基本上就完成了

  如果屬性對不同職業(yè)的加成不同,那么就需要對每一個(gè)職業(yè)的每一個(gè)屬性進(jìn)行調整,并且職業(yè)之間同樣要調整,原則上來(lái)說(shuō),不建議這么做,這是幾乎不可能達到的平衡

  4,這部分工作,可以調整的數據,包括1級屬性對2級屬性的影響參數,即公式中的參數,必要的時(shí)候,甚至可以更改公式,但是,增加或者減少1級屬性等影響數據庫結構的事情盡量不要做了(如果這個(gè)階段,程序還沒(méi)動(dòng)手做,那么當然,可以隨便改),因為這部分對程序的工作量影響是比較大的,一方面是會(huì )打亂之前的工作計劃,安插新的工作量,另一方面,由于這種工作很可能是涉及多個(gè)程序員的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小細節而產(chǎn)生BUG

  系統加點(diǎn)

  1,自動(dòng)加點(diǎn),針對上面手動(dòng)加點(diǎn)的方式,省去了,使1力量=1敏捷的調平過(guò)程,因為,我們允許1力量=10敏捷=0.5智力的情況存在,而我們需要做的,僅僅是規定出角色在各個(gè)等級分別的生存能力與傷害能力,根據這個(gè)逆推出角色在各個(gè)等級的屬性點(diǎn)數

  2,一般來(lái)說(shuō),系統分配加點(diǎn),會(huì )搭配一個(gè)設定:1級屬性點(diǎn)對不同職業(yè)有不同的加成效果,如果是這樣,那么,就需要對各職業(yè)之間的平衡做設計了,或者可以調整每個(gè)職業(yè)成長(cháng)的點(diǎn)數加成都不同,也可以調整屬性點(diǎn)針對各職業(yè)的屬性修正參數,原則上來(lái)說(shuō),仍然是盡量保證各個(gè)職業(yè)在各個(gè)階段的戰斗能力基本持平

  3,如果說(shuō),一個(gè)加血類(lèi)的職業(yè)與一個(gè)傷害類(lèi)的職業(yè)之間的平衡,并不在這里的考慮范圍之內,因為本身功能不同的兩個(gè)職業(yè),在游戲世界中本身就形成了相互依存的關(guān)系,他們之間并不會(huì )存在嚴重的心理不平衡現象,當然依照以往的經(jīng)驗,如果賺錢(qián)是游戲玩家都需要做的事情,那么不要讓這兩種職業(yè)在這方面的能力差距太大,如果是難以彌補的差距,就想辦法在其他系統方面做彌補

  角色屬性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一邊了,不出意外的情況下,在測試調整之前的很長(cháng)時(shí)間內,都不會(huì )對其做調整了

  技能系統

  技能系統是個(gè)非常有意思的部分,我們暫時(shí)先不考慮有天賦等其他系統影響的情況下,直接說(shuō),如何入手這部分工作

  1,首先是針對系統策劃的系統案對每個(gè)職業(yè)的所有技能設計,結合戰斗系統本身的規則,對各個(gè)職業(yè)的技能系統做出是否可調平,以及難度的評估,反饋意見(jiàn),并拿到最終的定稿。

  如果是一款強調單人練級及其PK的游戲,那么就盡量不要存在,只能加血的職業(yè),只能吸收傷害的職業(yè);如果練級過(guò)程中,就使玩家必須通過(guò)與其他組隊才能進(jìn)行練級,那么此類(lèi)職業(yè)當然可以存在,那么這個(gè)時(shí)候,考慮好所有的隊伍組合方式,并抽取其中所有可能的最優(yōu)解進(jìn)行思考

  這部分工作可能更多的需要經(jīng)驗吧,如果是新人數值策劃,那么這部分工作,就需要主策來(lái)完成了,總之,無(wú)論如何,我們需要拿到一份確定的文檔,并針對這部分內容進(jìn)行數值的填充。其實(shí)大多數情況下,數值調整就可以解決的問(wèn)題,都不是問(wèn)題

  2,在這個(gè)版本的文檔確定之后,同樣的,我們需要將技能系統相關(guān)的數據結構整理出來(lái),如果他影響到主角的數據結構,那么可能需要更早的被提出來(lái)(比如技能會(huì )產(chǎn)生角色身上的狀態(tài),甚至角色下線(xiàn)仍然在計算中的狀態(tài),或者比如技能會(huì )使得玩家在被攻擊的時(shí)候,百分之幾的幾率產(chǎn)生如何如何的影響)

  3,下一步工作,自然就是針對每個(gè)技能做平衡性調整了。這里,我們需要首先明確的一個(gè)大前提數據是,技能的威力占據角色能力的百分比,這個(gè)百分比,是在早期就可以確定下來(lái)的,他根據游戲本身的運營(yíng)方向相關(guān),角色裸身能力,裝備屬性能力,技能能力,其他系統提供的能力(如:寵物系統,組隊系統等),他們各自所占百分比分別是多少

  另一個(gè)是與經(jīng)濟系統相關(guān)的消耗成本,即,游戲中是否允許玩家輕易的進(jìn)行免費的生命等值的恢復,游戲中的是否存在某種生命恢復道具是必要消耗品

  4,之所以需要明確上面的兩組數據,是因為,我們在對技能做調平的時(shí)候,無(wú)非就是針對每個(gè)技能的性?xún)r(jià)比進(jìn)行評估,并調節參數,使得每個(gè)技能的性?xún)r(jià)比變得可控。 

  影響性?xún)r(jià)比的數據包括:

  a) 對傷害能力的提升

  b) 對生存能力的提升

  c) 消耗成本(包括魔法值消耗,道具消耗,等其他)

  d) 時(shí)間成本(包括施法時(shí)間,角色必須停留的時(shí)間,冷卻時(shí)間)

  無(wú)論如何,這些直接造成傷害或者對生命產(chǎn)生恢復影響的技能,都還好說(shuō),比較麻煩的是,影響角色之間空間位置的技能,或者影響移動(dòng)速度的技能,這個(gè)時(shí)候,我們就需要把問(wèn)題分開(kāi)來(lái)討論,因為畢竟這兩類(lèi)技能是不應該混淆的

  上面直接造成傷害或者恢復的技能都是針對玩家面對的目標是怪物的情況下來(lái)考慮的,而空間位置的改變與影響移動(dòng)速度的技能,則更多的是針對玩家之間PK的技能來(lái)考慮的,因此,這類(lèi)技能,首先需要把所有職業(yè)的這類(lèi)技能都羅列出來(lái),然后去假想任意兩個(gè)職業(yè)的玩家,在針對這些技能的使用方面,存在如何的優(yōu)勢劣勢,之后,再利用已有的冷卻時(shí)間,影響效果等參數盡量調平,實(shí)在不行,就必須增加或者減少某些技能了,這部分調整需要更多的測試。

  5,以上工作完成后,技能系統方面,最后一部分工作,就是制定出各個(gè)職業(yè)的技能學(xué)習表了,即,在每個(gè)等級,每個(gè)玩家都能學(xué)到什么樣的技能,并且將平衡調整過(guò)的數值填充進(jìn)去

  道具系統

  裝備

  之前提到的,游戲中各個(gè)系統在一個(gè)角色的最終戰斗能力表現中所占比例,裝備也是其中一部分

  如果游戲中采取的方法是比較老式RPG的設定方式,某身體位置的裝備從初級到高級的屬性是單線(xiàn)的,或者說(shuō)被規定好的,如:初級到頂級的鞋子,只增加速度和防御的屬性,那么鞋上面速度對戰斗力的影響值就沒(méi)有必要與手套上的力量值做平衡,因為是不同的部件,這方面,只需要做到高級的鞋比低級的鞋在屬性上的值更高一些,問(wèn)題就不會(huì )太大了

  而如果想要某位置的裝備可能在同一等級階段,有更多種類(lèi)的屬性變化,那么,屬性換算就會(huì )非常必要了,在下非常贊暴雪在暗黑破壞神以及魔獸世界中的換算做法,他們提出了一個(gè)“屬性池”的概念,將每種屬性賦予一個(gè)效用值,如:1力量=1000,1攻擊力=800,1防御=790,諸如此類(lèi)的,等等,之后,在某件裝備上,有一個(gè)固定的“池”,即,我們通常所知的“物品等級”,這個(gè)物品等級,就規定了這件裝備的“屬性池”有多大,比如一件物品等級是8的裝備,屬性池被規定為80,000,那么他可以是+80力量,也可以+100攻擊,也可以+50攻擊+40力量(以上數據純粹杜撰,請勿與實(shí)際數據相比較)

  在這種平衡規則的體系下,我們需要做的,只是根據一系列的演算,驗證,來(lái)調整每種屬性的效用值而已,只要這些效用值是合理的,之后的裝備千變萬(wàn)化,也不會(huì )有太夸張的不平衡現象,最多對一些出問(wèn)題的細節,進(jìn)行針對性調整。

  補給品

  如果說(shuō),是像WOW一樣的戰斗外使用,接近免費的面包和水,或者帶有使用CD的紅藍藥水,我們這里暫時(shí)不考慮了,只需要根據預設的戰斗節奏來(lái)設定恢復時(shí)間及量,就不會(huì )有太大的問(wèn)題。

  這里主要想說(shuō)明的是,作為經(jīng)濟系統中比較重要的組成部分的補給品做法

  如果說(shuō),戰士和刺客之流的近身戰斗職業(yè),還算好說(shuō),我們很容易計算出他們在各個(gè)等級面對不同怪物的時(shí)候,單位時(shí)間內的生命值消耗速度,而法師和弓箭手之流的遠程攻擊職業(yè)則并不好估算生命消耗的數值,如果這方面還好說(shuō),最麻煩的事情,就是生命補給品與治療職業(yè)之間的平衡關(guān)系,不知道該如何去把握。

  而這里,我最近玩過(guò)的巨人,給我啟發(fā)不小,從低級角色到高級角色,在同一時(shí)間內基本上只有一個(gè)練級技能好用,而且在傷害能力提升的效果方面,讓人不得不去使用,這個(gè)時(shí)候,魔法補給品的消耗就會(huì )很輕易的被計算出來(lái),而生命補給品的消耗又幾乎是被忽略的,這樣一來(lái),某等級某職業(yè)在殺怪練級過(guò)程中這種補給品的平均消耗量,或者說(shuō),最小消耗量,就可以輕易被計算出來(lái)了,另外,由于計算的時(shí)候,其實(shí)只是計算魔法補給品的消耗,那么與治療職業(yè)之間的沖突關(guān)系也就不存在了。

  而之后需要考慮的,僅僅是玩家在組隊之后的殺怪效率與藥品消耗之間的關(guān)系了。當然,如果說(shuō),游戲是鼓勵玩家組隊的,那么在組隊之后,藥品消耗量被降低,也是十分可行的。

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