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淺談?dòng)螒騼热菰O計與玩家體驗時(shí)間的關(guān)系

時(shí)間:2024-09-14 07:42:02 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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  影響我對某些游戲喜好的一個(gè)因素是其內容設計的好壞。有些設計師為了增加游戲時(shí)長(cháng),讓游戲看起來(lái)很充實(shí),而人為的通過(guò)拉長(cháng)現有的內容和游戲設計。俗話(huà)說(shuō):“真正的游戲直到第X分鐘才開(kāi)始”很好的說(shuō)明了這個(gè)問(wèn)題,即“設計失衡”。接下來(lái)我們針對這個(gè)問(wèn)題進(jìn)行一番探討。

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  “照單全收”

  近十年來(lái),越來(lái)越多的人進(jìn)入游戲設計行業(yè),設計師們都面臨著(zhù)一個(gè)問(wèn)題:“如何讓新玩家能夠快速上手?”

  并不是所有人都喜歡《超級食肉男孩》或者《黑暗之魂》這種死亡場(chǎng)景太多的游戲。若新玩家在游戲初期不斷地經(jīng)歷失敗,那他很有可能因為強烈的挫敗感而放棄這個(gè)游戲。因此,設計師常常為了保證游戲重點(diǎn)足夠突出而延伸這部分內容。我們可以在很多的益智休閑類(lèi)游戲中看到這樣的案例,這些游戲中常會(huì )設置一系列的任務(wù),玩家在繼續游戲之前需要完成這些任務(wù)。剛才那句俗語(yǔ)“真正的游戲直到第X分鐘才開(kāi)始”意味著(zhù)你需要謹慎設計游戲中教程階段所消耗的時(shí)間(X)。所謂教程時(shí)間是指將游戲所有核心玩法介紹完成的時(shí)長(cháng)。玩家在游戲進(jìn)行中仍可以發(fā)現一些新的玩法,這種游戲設計就可以被認為是一個(gè)優(yōu)秀的設計。但是,游戲設計最好避免讓玩家連續玩太長(cháng)時(shí)間。一個(gè)典型的反面案例就是《最終幻想13》,它里面包含一個(gè)將近20個(gè)小時(shí)的教程。

  一個(gè)永無(wú)止境的故事

  游戲內容設計的另一個(gè)要點(diǎn),就是讓游戲有一個(gè)逐步攀升的難度曲線(xiàn)。這樣新玩家不用擔心這個(gè)游戲太難,而在后續游戲的過(guò)程中,又能遇到一些挑戰。然而這種游戲設計方法對新玩家很受用,但對資深玩家或者回流玩家來(lái)說(shuō)可能就不太受歡迎了。如果資深玩家在游戲初期需要被迫從最簡(jiǎn)單的設定開(kāi)始,他們會(huì )認為游戲本身變成了一個(gè)枯燥的工作而不是樂(lè )趣。下面說(shuō)兩個(gè)這樣的案例,第一個(gè)是帶有等級體系的RPG游戲。

  在這款游戲的設定中,不同等級范圍的玩家會(huì )面對不同難度的挑戰。以《暗黑破壞神3》為例,1-30級是基礎難度,31-48級是噩夢(mèng)般的難度,49-60級就是地獄級了。這種方式的問(wèn)題在于,你無(wú)法使用一個(gè)1級的角色去直接挑戰噩夢(mèng)難度的級別,因為這里級別的差異可能直接殺了1級的角色,所以你不得不一步一步的去升級。

  第二個(gè)案例是一款動(dòng)作類(lèi)的游戲,這類(lèi)游戲中最高難度的設置通常是被鎖定,只有當玩家成功在前一個(gè)難度(普通或者中等)內成功通關(guān),下一個(gè)難度的游戲才會(huì )被解鎖。

  在這樣的情況下,最終會(huì )導致“困難級”才是“真正的游戲”,而“一般難度”只是割版。又或者最高難度嚴重失衡,導致只有真正的骨灰級玩家才能毫無(wú)挫敗感地通關(guān)。

  以上這些都不能很好的說(shuō)服玩家從最簡(jiǎn)單的設定開(kāi)始游戲。在游戲“龍之皇冠”里,開(kāi)發(fā)者們設定了三種難度級別。普通難度的游戲非常簡(jiǎn)單,但如果想到“困難級別”的游戲,需要每一個(gè)角色進(jìn)行大約20個(gè)小時(shí)的練級。

  結論就是這些游戲都要求玩家有一定的游戲參與時(shí)長(cháng)和反復玩多次的可能,但這帶來(lái)的問(wèn)題是,玩家到底花了多少時(shí)間在享受游戲,又浪費了多少時(shí)間在完成任務(wù)。

  所以我更傾向于只有一到兩個(gè)難度等級的游戲,或者比如下文所說(shuō)的,允許玩家自己控制游戲的難度。

  自己決定游戲難度

  針對游戲中難度級別設定最簡(jiǎn)單的解決方案就是只設定一到兩個(gè)等級!捌胀y度”針對絕大多數玩家,另一個(gè)等級可以設定為“簡(jiǎn)單”,讓新手玩家能夠上手。

  我發(fā)現游戲難度的可選度越低,游戲越平衡。試試“無(wú)主之地”的真寶庫獵人模式(中等難度)和終極寶庫獵人模式(高級難度),敵人的屬性已經(jīng)被加強到我自己什么都做不了的地步。

  說(shuō)到能否一個(gè)人完成任務(wù)和游戲的平衡性,一個(gè)不錯的想法是能針對多玩家的情況匹配敵人的能力。這樣就不至于讓多玩家參與一個(gè)能力不平衡的游戲里。

  即使你在同樣的難度等級里游戲,也并不意味著(zhù)里面所有的關(guān)卡都是同樣的難度。

  在超級瑪麗銀河1和2里,游戲設計者為玩家設計了不同難度的挑戰。這些挑戰能夠讓新手玩家循序漸進(jìn)的成長(cháng),而熟練玩家可以選擇更高難度。

  最終新手玩家和熟練玩家都能進(jìn)入最終回合,并且不一定需要完成全部的挑戰,除非有玩家愿意100%投入。

  游戲設計中更難的是不僅僅平衡,而是能夠允許玩家隨心所欲的調整游戲難度,當設計師設計出這樣的一些手段,玩家自己的選擇本身就是一種獎勵。

  可定制的障礙

  只有一小部分游戲有這樣的設計!缎鹿馍裨(huà):帕魯迪娜之鏡》允許玩家通過(guò)游戲中的貨幣升級或者降低游戲難度。玩家玩的級別越高,遇到的敵人也越難,但同時(shí)也能找到更好的戰利品。

  順便提一下游戲內容設計的案例,《暗黑破壞神3》最終提供了一個(gè)“魔鬼威力”的個(gè)性化設置。玩家可以在1-10的范圍內增加敵人的屬性,同時(shí)當級別越來(lái)越高,屬性設置也可以更加戲劇性。當玩家每升一級,他們將獲得更大的機會(huì )找到稀有裝備。

  暴雪最終采納了在地獄難度下能獲取隱藏的超級稀有裝備的方案,同時(shí)玩家必須進(jìn)入“魔鬼威力“模式。

  請記住,并不是所有游戲都應該是一個(gè)經(jīng)典的80個(gè)小時(shí)的游戲,有些游戲即使只有2個(gè)小時(shí)就結束了,也可能讓人印象深刻。但是,當玩家開(kāi)始跳過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)或者忘記的支線(xiàn)任務(wù)時(shí),游戲就應該要結束了。

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