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游戲技能系統全解析

時(shí)間:2024-10-13 00:54:47 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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游戲技能系統全解析

  廣義的的說(shuō),和戰斗結算相關(guān)的內容都算技能系統,包括技能信息管理、技能調用接口、技能目標查找、技能表現、技能結算、傷害結算、buf/法術(shù)場(chǎng)模塊管理。以下是小編整理的關(guān)于游戲技能系統全解析,希望大家認真閱讀!

  職責和原理:

  技能信息管理:管理unit所擁有的技能以及技能的等級、cd等。

  技能調用接口:AI或者UI操作觸發(fā)技能,觸發(fā)技能時(shí)可能選擇了一個(gè)目標(AI),也可能并沒(méi)有目標。

  技能流程管理:一個(gè)技能可能由多個(gè)子技能以移動(dòng)的執行模式組合而成,而每一個(gè)最終執行的技能執行過(guò)程也存在一個(gè)流程,一般包括:前搖過(guò)程-結算點(diǎn)-后搖過(guò)程。技能在前搖結束時(shí)進(jìn)入技能真正的結算流程,結算流程可能創(chuàng )建子彈,也可能觸發(fā)buf或者創(chuàng )建法術(shù)場(chǎng)。

  技能目標查找:若技能觸發(fā)時(shí)已經(jīng)設置了技能目標unit,則直接將其作為目標unit,否則需要根據一定的策略選擇。此外,技能釋放的時(shí)候還需要釋放方向和釋放位置等信息,也在這個(gè)模塊獲取。

  技能表現:技能釋放過(guò)程中,需要創(chuàng )建相應的特效以及執行相應的動(dòng)作。

  buf/彈道/法術(shù)場(chǎng)管理:buf掛在unit身上,可能影響unit的一些行為和狀態(tài);法術(shù)場(chǎng)一般由場(chǎng)景管理,影響場(chǎng)景中某范圍內的unit。彈道就是技能創(chuàng )建的一個(gè)子彈,這個(gè)子彈可能以不同的路線(xiàn)移動(dòng)(直線(xiàn)/拋物線(xiàn)/直接命中等)

  技能表

  首先說(shuō)下實(shí)現技能的基本思路。實(shí)現技能的基本思路就是通過(guò)策劃填寫(xiě)表格,來(lái)配制成某些技能,在執行某個(gè)技能的時(shí)候,分別去根據這些表格中的內容,確定技能如何表現;镜倪壿嬍牵

  if skillTable.get("技能動(dòng)作"):

  paly 動(dòng)作

  if skillTable.get("特效"):

  播放特效

  if skillTable.get("法術(shù)場(chǎng)"):

  創(chuàng )建法術(shù)場(chǎng)

  技能信息管理

  unit創(chuàng )建時(shí),此模塊管理unit可使用哪些技能,比如游戲中玩家可以選擇使用哪些技能。

  游戲中技能的升級、技能加點(diǎn)、技能池管理都在這個(gè)模塊。

  此處包括處理技能升級/附文/裝備等外部模塊對技能參數的修改。

  技能調用接口

  提供技能調用的接口供AI調用,調用時(shí)可以提供一個(gè)目標unit,也可以不提供讓技能自己查找。

  提供三個(gè)接口:

  技能開(kāi)始:開(kāi)始執行技能,若技能不循環(huán)進(jìn)行,則技能可以自動(dòng)結束。

  技能結束:有的技能不能自己結束,比如某些循環(huán)技能。當玩家松開(kāi)按鈕,調用技能結束接口,告訴當前技能使其結束,此時(shí)技能到達后搖點(diǎn)時(shí),技能不再繼續執行。

  技能停止:當技能被強制打斷時(shí),如被攻擊、暈眩等,技能會(huì )被強制停止。

  此外,當前一個(gè)技能正在執行時(shí)新的技能調用啟動(dòng),此時(shí)新的技能調用信息會(huì )被保存。一般來(lái)說(shuō),并不會(huì )把所有新的技能調用信息保存下來(lái),那樣就成了一個(gè)技能執行的序列。我們游戲僅保存一個(gè)新的技能調用信息。

  技能流程管理

  技能流程這里分兩點(diǎn)討論:

  一個(gè)技能可能由多個(gè)子技能以一定的模式組合起來(lái)。

  一個(gè)技能常常由多個(gè)子技能以一定的模式組合而成,比如三段擊、比如沖鋒斬(先沖鋒、后斬)等,甚至還存在根據不同的環(huán)境選擇執行不同的子技能。分析發(fā)現,技能可以分成一個(gè)樹(shù)形結構,這個(gè)樹(shù)形結構非常類(lèi)似行為樹(shù),同樣可以將節點(diǎn)分為控制節點(diǎn)和執行節點(diǎn),甚至可以包括condition節點(diǎn)。為此,我們項目引入一個(gè)技能樹(shù)概念來(lái)描述這種數據結構。

  一個(gè)具體的技能(技能樹(shù)執行節點(diǎn))也有一個(gè)固定的執行流程。這個(gè)流程一般為:前搖過(guò)程、前搖過(guò)程結束=技能結算時(shí)間點(diǎn)、后搖時(shí)間點(diǎn)。

  1、技能樹(shù)

  技能樹(shù)參考傳統行為樹(shù)的設計,使用樹(shù)形結構控制技能的執行流程。

  技能樹(shù)和行為樹(shù)在結構上比較類(lèi)似,但是在運行邏輯上有很大的不同。

  首先,技能樹(shù)的重點(diǎn)并不是根據上下文選擇一個(gè)合適的節點(diǎn)執行,而是以一定的策略將技能樹(shù)從頭到尾遍歷執行一遍。

  其次,技能樹(shù)沒(méi)有tick的概念,而是基于回調的,比如一個(gè)順序節點(diǎn),順序節點(diǎn)中一個(gè)子節點(diǎn)執行完畢后,馬上通知順序節點(diǎn),順序節點(diǎn)執行下一個(gè)子節點(diǎn),直至順序節點(diǎn)的最后一個(gè)子節點(diǎn)執行完畢,順序節點(diǎn)就會(huì )通知父節點(diǎn)(如果有)它已經(jīng)執行完畢。

  此外,為了完成技能的一些需求,控制節點(diǎn)往往存儲更多的控制信息來(lái)控制子節點(diǎn)的執行流程。具體的信息根據策劃需求設置,比如順序結點(diǎn)包括原子屬性和循環(huán)屬性。如果一個(gè)順序節點(diǎn)具有原子屬性,則這個(gè)順樹(shù)節點(diǎn)在執行的過(guò)程中并不會(huì )被end,只有全部子節點(diǎn)執行結束才可以end。

  2、執行節點(diǎn)的技能流程

  一般來(lái)說(shuō),技能的執行流程包括:

  前搖時(shí)間:技能開(kāi)始,但是技能真正的結算流程還沒(méi)開(kāi)始。技能開(kāi)始以后,機能相關(guān)的特效和動(dòng)作就開(kāi)始播放。

  前搖時(shí)間結束:技能前搖結束時(shí)技能開(kāi)始真正的釋放以及結算,等技能前搖結束以后,技能真正的釋放并結算。釋放包括創(chuàng )建相應的彈道/法術(shù)場(chǎng)和buff。

  技能后搖點(diǎn):技能播放到后搖點(diǎn)時(shí)間時(shí),技能真正的結束。這時(shí),技能對應的特效以及人物動(dòng)作可能還會(huì )繼續播放,但是技能流程已經(jīng)正式結束了。也就是說(shuō),下一個(gè)技能可以執行。

  技能目標查找

  技能釋放時(shí),目標可能已經(jīng)由AI傳給了技能模塊,也有可能沒(méi)有一個(gè)目標,如玩家控制單位。

  技能在釋放法術(shù)場(chǎng)、彈道的時(shí)候,重要的是技能的方向而不是技能目標一般來(lái)說(shuō),技能獲得一個(gè)目標對象以后,技能的方向就是釋法者到目標的向量。

  此外,技能方向可能需要一些配置,如前搖鎖定(前搖過(guò)程中目標移動(dòng),技能方向不變),UI可控制(技能釋放過(guò)程中,玩家可以通過(guò)控制UI控制技能的釋放方向)。

  技能表現

  技能的表現包括動(dòng)作、特效、shader、音效等。其中,特效比較復雜,需要配置的內容也比較多。比如,有些特效掛在模型上,有的特效掛在場(chǎng)景里。對于法術(shù)場(chǎng)的特效,分別可以分為法術(shù)場(chǎng)開(kāi)始、結算、結束特效,分別在法術(shù)場(chǎng)開(kāi)始時(shí)、結算時(shí)、結束時(shí)顯示。對于buff也類(lèi)似。

  彈道、法術(shù)場(chǎng)和buff等技能創(chuàng )生體

  狹義的來(lái)說(shuō),技能模塊只是負責技能的執行流程(技能樹(shù)管理以及技能流程管理),而技能真正的結算主要是由其創(chuàng )生體結算的。當技能前搖結束開(kāi)始生效時(shí),技能創(chuàng )建相應的彈道和法術(shù)場(chǎng),法術(shù)場(chǎng)彈道擊中敵人時(shí)又有可能產(chǎn)生相應的buff。

  一般來(lái)說(shuō),法術(shù)場(chǎng)是一個(gè)場(chǎng)景的某塊檢測區域,每隔一段時(shí)間法術(shù)場(chǎng)檢測此區域的敵人,并對其攻擊結算。

  彈道是一類(lèi)子彈移動(dòng)路徑的抽象,創(chuàng )建一個(gè)彈道就表示一個(gè)子彈特效沿這個(gè)彈道移動(dòng)并檢測路徑上的敵人。

  buff就是掛在單位身上的一個(gè)具有持續時(shí)間的狀態(tài),狀態(tài)對單位產(chǎn)生一些正面或者負面的影響,并且在此段時(shí)間內,每隔一段時(shí)間進(jìn)行一次傷害結算 。

  對于技能、發(fā)舒暢、buff之間的功能界定并不是很固定,比如技能能否直接對單位造成傷害,法術(shù)場(chǎng)能否對單位造成傷害,甚至技能只能創(chuàng )建法術(shù)場(chǎng),法術(shù)場(chǎng)只能檢測目標不能造成傷害,只能掛buff,而所有的傷害都是通過(guò)buff來(lái)結算。當然,這樣并不一定好,一般來(lái)說(shuō),技能和法術(shù)場(chǎng)也可以對單位造成傷害。

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