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關(guān)于游戲設計你必須知道的事
最初的最初,當我們一無(wú)所知的時(shí)候大概會(huì )認為,“只要有筆,有紙,有天馬行空的想象力,任何人都可以制作一個(gè)游戲關(guān)卡。”雖然我承認這樣說(shuō)很勵志并且鼓舞人心,而實(shí)際上,關(guān)卡設計是一個(gè)嚴肅的工作,它有自己的系統、方法、原則和規范。好比,把土豆辣椒和茄子丟進(jìn)鍋里不一定就能燒出地三鮮。下面就游戲設計談?wù)剏jbys小編自己的看法。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
一、設計是什么?
看起來(lái)是個(gè)關(guān)系不大的問(wèn)題,但是,關(guān)卡設計,首先是設計。如果對設計的本質(zhì)沒(méi)有一個(gè)體會(huì ),那么你很難成為一名優(yōu)秀的設計師。
“設計就是把現實(shí)向理想中拉近的行為。整個(gè)創(chuàng )意產(chǎn)業(yè)所做的事情就是讓現實(shí)靠近期望值。”
這一句乍一看似乎很難理解,其實(shí)不然。比如,你設計了一道菜,你給他起了個(gè)名字,叫地三鮮。你必須要在這道菜出鍋之前就對它有一個(gè)期望,希望它吃起來(lái)是咸的,還是甜的。如果你隨便的加糖和鹽并在出鍋之前都不清楚大概是什么味道,那這不算是一個(gè)設計過(guò)程。因為在整個(gè)創(chuàng )作過(guò)程中你必須清晰兩件事就是“期望”與“現實(shí)”,要在腦海中牢記它們的輪廓并且想方設法的縮短它們的差距。能想到更深一層的問(wèn)題是,只有在對自己控制的食材了如指掌的時(shí)候你才能對自己燒的菜有一個(gè)正確的期望。所以我才說(shuō),設計并不簡(jiǎn)單,而燒菜對我而言更像一門(mén)實(shí)驗科學(xué)!
二、設計可以學(xué)習么?創(chuàng )意可以訓練么?
答案顯而易見(jiàn)。
工廠(chǎng)型的作業(yè)流程是:明確的知道–明確的執行。
設計型作業(yè)的流程是:模糊知道–捕捉模糊–嘗試錯誤–演化結果。
不難看出的是,設計過(guò)程與生產(chǎn)過(guò)程不同之處是,設計本身其實(shí)也是一種學(xué)習過(guò)程。是一個(gè)從模糊到具體然后改善完整的過(guò)程。借此小編拋出了一套內功心法:“疑–聞–思–修–造–業(yè)–”, 即“好奇–知道–思考–習作–執行–成績(jì)”。這就是一個(gè)大周天了。(印象中這可能是某個(gè)佛法修煉的流程。但是萬(wàn)法歸一天下大同嘛。)
其中最推崇的兩個(gè)步驟,就是“疑”,“思”。這也是對于游戲策劃來(lái)說(shuō)至關(guān)重要卻最容易被忽視的事情——保持好奇心和不斷的思考。如果你發(fā)現你的學(xué)習過(guò)程都是諳合的,那么恭喜你,就按這個(gè)練,相信早晚有一天會(huì )打通任督二脈成為絕世高手的。
三、創(chuàng )意法
從2D版的貪吃蛇和3D版的貪吃蛇,從CS到COD,為什么俄羅斯方塊如此簡(jiǎn)單的游戲卻無(wú)法超越,游戲設計的進(jìn)步在哪里?張老師用Revolution和Evolution兩個(gè)詞說(shuō)明了這個(gè)問(wèn)題——Evolution(進(jìn)步)就在Revolution(革命)里。而游戲設計的革命就是創(chuàng )意。
游戲設計師們所有的創(chuàng )意可以說(shuō)都來(lái)源于他們各自的生活中接觸的事物。游戲,電影,小說(shuō),旅行……所以,創(chuàng )意的靈感來(lái)源于觀(guān)察,敏感的心,一個(gè)縈繞腦海的問(wèn)題,靈感襲來(lái)的時(shí)候興許就在你感受世界的一瞬間;創(chuàng )意的靈感來(lái)源于積累,memo,lomo,甚至一張A4白紙都可以讓靈感迸發(fā)出來(lái)……除此之外,創(chuàng )意法對思考也是有很大的幫助。
這里簡(jiǎn)單的介紹一種SCAMPER創(chuàng )意法
S Subsitutue 替代
C Combine 組合
A Adapt 改進(jìn)
M Modify 修正
P Put to another use 用于其他
E Eliminate 消除
R Reverse 逆轉
首先定義你的問(wèn)題,然后SCAMPER它,即先用其中的一個(gè)方法在既定的范圍內進(jìn)行思考,再匯總所有的創(chuàng )意,將他們串起來(lái)最終得出你的結果。
或者可以嘗試用以下步驟來(lái)進(jìn)行有效的思考并醞釀創(chuàng )意。
1.界定你的問(wèn)題。
2.界定你認為理想的結果并使之有形化。
3.收集所有的材料:特殊的,一般的。
4.打破模式。
5.走出你自己的領(lǐng)域。
6.嘗試各種各樣的組合。
7.使用你所有的感官。
8.關(guān)掉,讓他醞釀。
9.使用音樂(lè )或自然放松。
10.把它帶入睡眠。
11.我找到了!它突然出現了。
12.再檢驗它。
至于以上這些法則在我們實(shí)際運用中到底會(huì )呈現一種什么樣子,它的威力能被發(fā)揮幾成,這個(gè)大概也只有在實(shí)際操作中能有所體會(huì )吧。但是毫無(wú)疑問(wèn)的是,創(chuàng )意法的確能夠幫我們把漫無(wú)邊際的思維收斂到我們所關(guān)心的范疇以?xún),有效并且全面的思考?/p>
不過(guò)不管怎么樣,再好的技法不在實(shí)戰中運用都會(huì )淪為花拳繡腿。在日后的創(chuàng )作中能夠時(shí)刻牢記并運用才是正經(jīng)。
四、關(guān)于MOD制作了解你自己!
你沒(méi)有程序員,你沒(méi)有美術(shù)。
你沒(méi)有Milestone和Schedule。
你只能靠自己和網(wǎng)絡(luò )
不走尋常路!
尋常路是留給大公司走的。
既然小,若沒(méi)特色,就等著(zhù)被淹沒(méi)吧。
獨立精神,實(shí)驗主義的意義所在。
完成是第一目標!
一紙文檔和一堆設計圖是沒(méi)有意義的。
立刻動(dòng)手去犯錯。
一個(gè)垃圾關(guān)卡也比一個(gè)絕妙想法好。
結尾:態(tài)度與行動(dòng)缺一不可
關(guān)于游戲設計,還有很多的理論和方法。不過(guò),“策”、“劃”兩個(gè)字拆開(kāi)講,就是一想,二做。良好的態(tài)度和確實(shí)的行動(dòng)才是高于一切方法的方法。
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