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常規游戲項目開(kāi)發(fā)流程
對于大型的游戲,一般需要幾十個(gè)人的團隊制作幾年;而小游戲則可能只需一個(gè)人制作幾天。以下是小編整理的關(guān)于常規游戲項目開(kāi)發(fā)流程,希望大家認真閱讀!
概述
常規游戲指一般的具備網(wǎng)絡(luò )服務(wù)器端的客戶(hù)端游戲、頁(yè)游、手游。開(kāi)發(fā)這類(lèi)游戲,一般會(huì )分以下四個(gè)階段:
1.籌備階段:籌建團隊,確定項目的基本方向。
2.原型階段:實(shí)現一個(gè)游戲原型,發(fā)布Alpha測試版,以驗證和調整預定的方向。
3.發(fā)布階段:發(fā)布游戲的Beta測試版本,供內部封閉測試,做上線(xiàn)前最后的準備。
4.迭代階段:完成對Beta測試版的修改,上線(xiàn)后按迭代周期,持續開(kāi)發(fā)和調優(yōu)產(chǎn)品。
在這些階段中,我們都必須注意開(kāi)發(fā)流程中的一些重要因數:
角色:定義一些角色,規定其工作權力和責任,避免過(guò)度討論或盲進(jìn)
交付物件標準:每個(gè)角色都必須按照一定標準來(lái)交付工作成果,避免在長(cháng)長(cháng)的工作鏈條中出現很多誤差。
工作方法細節:由于游戲開(kāi)發(fā)是一個(gè)涉及多個(gè)專(zhuān)業(yè)的復雜過(guò)程,所以這個(gè)過(guò)程中有一些工作方法,是必須要遵守的,否則將會(huì )嚴重降低開(kāi)發(fā)效率。
作為一個(gè)完整的游戲開(kāi)發(fā)團隊(不包含運營(yíng)團隊),整體的結構應該大致如下:
籌備階段
1、角色定義
投資人:根據市場(chǎng)狀況和投資預期,提出商業(yè)目標和項目邀約,和制作人討論并審核確定《產(chǎn)品方向》,制作《投資計劃》,按計劃安排資金投放,并承擔投資后果。
制作人 :根據投資人的商業(yè)目標,整理和組織市場(chǎng)調查數據和《競品資料》,制訂《產(chǎn)品方向》。根據《投資計劃》組建核心團隊。在某些項目里,投資人和制作人是同一個(gè)人。
核心團隊:一般由制作人和主程,主策,主美組成,有些時(shí)候還包括項目經(jīng)理。在某項項目里,制作人可能由核心團隊里的任何一個(gè)人兼任。
項目經(jīng)理:負責制訂工作計劃,監督進(jìn)度,安排各種資源。初期可能會(huì )有很多秘書(shū)工作需要擔任。在某些項目里,項目經(jīng)理可能由核心團隊中任何一個(gè)人兼任。
2、交付物件
《投資計劃》:由時(shí)間、金額、項目進(jìn)度檢查標準,這三列組成的一個(gè)表格。需要附帶上修改日志和完成記錄。
《產(chǎn)品方向》:一個(gè)具體的文檔,記錄了產(chǎn)品概念所依據的市場(chǎng)狀況(數據)、競品的情況(數據);也記錄了項目產(chǎn)品的基本情況:游戲的題材、游戲的玩法、游戲收費方法的基本概念,以及市場(chǎng)推廣、運營(yíng)的基本思路。
《競品資料》:羅列所有主要的競爭對手產(chǎn)品的情況,包括產(chǎn)品市場(chǎng)數據,開(kāi)發(fā)方案(如能搜集到),評測資料,用戶(hù)反饋等。需要由制作人持續更新關(guān)注,隨時(shí)整理添加。
3、重點(diǎn)注意
產(chǎn)品概念討論方法
針對用戶(hù)特性:游戲產(chǎn)品形態(tài)非常豐富,細節也很多,所以在討論任何設計的時(shí)候,都必須按照既定的用戶(hù)畫(huà)像來(lái)做標準判斷,避免大而全或者鉆牛角尖。在各種“調查報告”無(wú)效的情況下,邀請幾個(gè)目標用戶(hù)作直接溝通,往往能獲得最真實(shí)、最有效的情報,不用過(guò)于擔心“代表性”不夠,因為共性往往是比較明確的部分。
針對競品:在用戶(hù)、市場(chǎng)情報不夠充分的時(shí)候,競爭對手能提供最直接的產(chǎn)品信息。通過(guò)分析競爭對手的產(chǎn)品,特別是跟蹤競爭產(chǎn)品的變化,就能猜出用戶(hù)和市場(chǎng)的反饋。就算本產(chǎn)品的競爭對手不多,方向相似度不高,只要是目標用戶(hù)群體接近,也可以通過(guò)競爭產(chǎn)品的用戶(hù)感受來(lái)了解用戶(hù)心理。切記閉門(mén)造車(chē),不接觸市場(chǎng)風(fēng)潮。
不應該深入的部分:在籌備階段,容易陷入頭腦風(fēng)暴,所以我們不應該深入討論產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)過(guò)程、開(kāi)發(fā)工具、開(kāi)發(fā)人員。對于產(chǎn)品的細節,也不宜過(guò)細,但應該找出一些簡(jiǎn)單明確的概念來(lái)代替,如“經(jīng)過(guò)XX修改的競品A”這樣就很好。
團隊缺人對策
招聘渠道:首選熟人朋友圈,其次畢業(yè)生和培訓機構,最后是網(wǎng)上投遞簡(jiǎn)歷。由于現在的培訓機構一般都需要簽就業(yè)協(xié)議,所以對于創(chuàng )業(yè)團隊,小型公司來(lái)說(shuō)可以作為一個(gè)比較穩定的人員來(lái)源。大型公司最好就是各種高校的招聘會(huì )了。獵頭也可以考慮,但是對候選人需要仔細甄別。
選擇簡(jiǎn)單的工作方法:缺人的情況下,往往是缺牛人。所以一定要選擇簡(jiǎn)單的工作方法,各種高大上的流程,一定要在有IT技術(shù)保障下實(shí)施,不要直接推行而不顧實(shí)際情況,這些可能有問(wèn)題的方法包括:定期匯報制度、全自動(dòng)化項目管理、沒(méi)有足夠儲備的技術(shù)開(kāi)發(fā)方案等等。
培訓準備:根據初期可能到職的人員,進(jìn)行基礎能力的培訓,比如SVN的使用,BUG跟蹤系統的使用,基礎的開(kāi)發(fā)技術(shù)、美術(shù)、策劃文檔標準。這些培訓都是需要多次進(jìn)行,所以應該先準備好培訓資料,避免新成員入職措手不及。
時(shí)間控制
會(huì )議:籌備階段大概有一半的時(shí)間是在做溝通,因此會(huì )議時(shí)間需要特別控制。要嚴格遵守議題議程。如果有遺留問(wèn)題,應該有專(zhuān)人搜集整理并且跟進(jìn),而不是在會(huì )上去解決。因為會(huì )上提的方案,往往沒(méi)有自己在認真思考的環(huán)境更完善。另外就是避免“挨個(gè)報告”那種沒(méi)有明確議題的會(huì )議。這種溝通了解放到其他時(shí)間,少部分人溝通會(huì )更清楚。
招聘期限:根據經(jīng)驗,核心團隊具備的情況下,要組建到項目正式啟動(dòng)的團隊,基本需要3個(gè)月左右。假如接近3個(gè)月都沒(méi)有什么進(jìn)展,應該和投資人反映,并研究解決方法。一般最簡(jiǎn)單的就是提高工資和雇傭獵頭。
原型(Alpha)階段
1、角色定義
主策:提出產(chǎn)品原型的概念,交付《項目總體設計》,并協(xié)助原型開(kāi)發(fā),突出產(chǎn)品特點(diǎn)。
主程:選擇技術(shù)方案,定義美術(shù)、策劃資源的技術(shù)標準。搭建開(kāi)發(fā)環(huán)境,編寫(xiě)產(chǎn)品原型。在客戶(hù)端開(kāi)發(fā)方面,和美術(shù)同事合作,調整原型效果以達到測試的目的。
主美:選擇美術(shù)風(fēng)格,在策劃和技術(shù)的共同討論下,確定各美術(shù)組件的基本技術(shù)標準,如大小、尺寸、容量。并且確定美術(shù)資源的格式。
項目經(jīng)理:有些團隊由制作人、或者主策兼任。此階段在明確游戲原型后,產(chǎn)品、技術(shù)、美術(shù)人員都會(huì )需要各自開(kāi)發(fā)一些內容,然后再整合到一起。因此項目經(jīng)理應該負責組織大家共享這些信息,一起討論和評審各階段產(chǎn)品,確保各環(huán)節不脫節。
2、交付物件
《項目總體設計》:規定了游戲的題材、玩法、收費模式。確定游戲的重點(diǎn)樂(lè )趣和表現特點(diǎn)。列出游戲的長(cháng)期開(kāi)發(fā)計劃所需要的系統、關(guān)卡、內容綱要。作為后續策劃工作的總需求列表。
《美術(shù)風(fēng)格指導》:以實(shí)例原畫(huà)圖來(lái)規定整體美術(shù)風(fēng)格。
《美術(shù)資源格式標準》:對游戲原型的美術(shù)資源格式,做出標準規定,包括美術(shù)文件的格式、尺寸、精度標準、命名、SVN路徑規則等。
開(kāi)發(fā)環(huán)境:SVN服務(wù)器地址、BUG跟蹤系統地址、IDE選擇產(chǎn)品和版本、開(kāi)發(fā)和測試的內網(wǎng)服務(wù)器、演示用外網(wǎng)服務(wù)器。
《技術(shù)方案選型方案》:開(kāi)發(fā)游戲所用的客戶(hù)端和服務(wù)器端引擎、框架版本;程序的基本模塊代碼結構;項目文件目錄規范;測試和CI方案;技術(shù)難點(diǎn)的預設解決方案。
可運行的原型產(chǎn)品(DEMO):突出表現游戲核心玩法和美術(shù)風(fēng)格的一個(gè)程序,可以是一個(gè)單獨的游戲關(guān)卡。
3、重點(diǎn)注意
原型開(kāi)發(fā)階段,主要目的是驗證產(chǎn)品的基本面問(wèn)題:題材和玩法的融合是否合適,美術(shù)風(fēng)格和技術(shù)實(shí)現是否能達到策劃的初始目標,有沒(méi)有一些難以解決的基本障礙。需要特別注意的,開(kāi)發(fā)原型所需要耗費的資源制作和邏輯編寫(xiě)時(shí)間,因為這反應了后期游戲持續更新所需要消耗的成本。
另外,由于游戲原型的制作,也帶出了個(gè)制作環(huán)節的溝通問(wèn)題,所以必須注意從一開(kāi)始就積累和訂立各工序的交付標準,如策劃案應該包含圖量表、測試方案;需要預先溝通美術(shù)草圖并簽名;美術(shù)資源格式需要確定;游戲原型的測試環(huán)境設置!@些標準和接口往往會(huì )變動(dòng),但是需要預先明確這些接口流程。
發(fā)布(Beta)階段
1、角色定義
技術(shù)開(kāi)發(fā)團隊
客戶(hù)端開(kāi)發(fā):開(kāi)發(fā)和優(yōu)化客戶(hù)端代碼和單元測試用例、文檔,完善客戶(hù)端程序打包、發(fā)布的CI流程。
服務(wù)器端開(kāi)發(fā):開(kāi)發(fā)服務(wù)器端代碼和單元測試用例、文檔,維護項目數據庫,安裝部署測試環(huán)境。
測試開(kāi)發(fā):維護和管理CI系統,監督運行單元測試用例,開(kāi)發(fā)專(zhuān)項測試如性能測試、自動(dòng)化冒煙測試。
2、交付物件
《策劃需求文檔》:重點(diǎn)說(shuō)明要達到的產(chǎn)品目標,使用的主要設計手段
《策劃案》:產(chǎn)品使用流程圖,GUI草圖,須配置的游戲數據項目,美術(shù)圖量表以及風(fēng)格參考
《草圖》:美術(shù)風(fēng)格參考,UI構圖
《技術(shù)設計方案》:代碼模塊命名以及職責,代碼結構模式及關(guān)系,重點(diǎn)技術(shù)問(wèn)題解決方法
《美術(shù)資源格式》:文件名和路徑規則、文件格式、精度、尺寸或其他更細節內容
《游戲數據格式》:庫名、表名、字段解析、字段內容結構
《Bug報告單》:策劃案ID、重現步驟、現象
3、重點(diǎn)注意
此階段是建立穩定完整的版本開(kāi)發(fā)流程最重要的階段。關(guān)鍵點(diǎn)是各交付件標準的嚴格遵守和流程監控。項目經(jīng)理須組織對于流程、標準的討論和確定,并且監督這些規定的執行。由于每個(gè)游戲都不一樣,所以這些流程和標準都會(huì )有所差異,項目經(jīng)理要隨時(shí)應對不同的策劃案,即時(shí)組織大家建立流程標準。另外需要準備發(fā)布的工作,包括宣傳資料,測試環(huán)境,運維工具等工作,也需要花時(shí)間準備!诎l(fā)布前至少安排一周時(shí)間來(lái)做發(fā)布前的準備,和運營(yíng)、運維、客服人員做好溝通和交接準備。
1、角色定義
開(kāi)發(fā)團隊:依照迭代標準開(kāi)發(fā)迭代所需內容。
運維團隊
運營(yíng)人員:負責推廣、發(fā)行工作,提供技術(shù)資料給運維人員做產(chǎn)品部署,關(guān)注產(chǎn)品數據和運營(yíng)情況。反饋意見(jiàn)給開(kāi)發(fā)團隊。
客服人員:輔助游戲推廣,提供玩家咨詢(xún)、故障報告、投訴處理、事故安撫等工作,需要運營(yíng)人員和開(kāi)發(fā)團隊進(jìn)行持續的信息共享。
運維人員:提供游戲的部署和監控工作,開(kāi)發(fā)管理運維部署工具。準備硬件資源和運行環(huán)境。有些運維工作由開(kāi)發(fā)團隊中的服務(wù)器端程序員一起分擔。
運營(yíng)開(kāi)發(fā)人員:開(kāi)發(fā)“GM系統”給客服人員使用;開(kāi)發(fā)“數據統計報表”和“活動(dòng)系統”、“網(wǎng)”等系統給運營(yíng)人員使用;某些游戲團隊由服務(wù)器端程序員兼任。
2、交付物件
《版本發(fā)布計劃》:每個(gè)版本開(kāi)始開(kāi)發(fā)前,都需要編寫(xiě)此計劃,列明本版本內需要開(kāi)發(fā)的內容,預計時(shí)間,以及開(kāi)發(fā)設計人員名單。此計劃需要提交給運營(yíng)人員,提早準備《運營(yíng)計劃》中的推廣活動(dòng)和安排推廣資源。
《版本發(fā)布說(shuō)明》:每個(gè)版本進(jìn)入內測后,由開(kāi)發(fā)團隊編寫(xiě)后,提供給運營(yíng)人員,包含本版本的所有在產(chǎn)品上的變更細節。以及這些版本內容的開(kāi)發(fā)成員。供運營(yíng)人員培訓客服掌握,以及運營(yíng)人員自己做測試,用以作為《運營(yíng)計劃》的材料。
《運營(yíng)計劃》:根據每個(gè)版本,運營(yíng)人員提交此文檔,包括運營(yíng)活動(dòng)內容和所需的推廣資源和資金支持。以及需要包括此次運營(yíng)預計要達到的商業(yè)效果和衡量手段。
《產(chǎn)品部署、升級方案》:由開(kāi)發(fā)人員提供給運維人員的技術(shù)部署方案。包括如何部署安裝進(jìn)程,設置CDN或DNS,運行SQL或者修改配置文件。某些團隊會(huì )開(kāi)發(fā)自己的產(chǎn)品部署工具,如Chef這類(lèi)軟件,用以自動(dòng)化處理運維工作。
《產(chǎn)品統計需求》:由運營(yíng)人員提交給運營(yíng)開(kāi)發(fā)人員,定義統計報表的格式和統計周期,描述每個(gè)表頭的含義。運營(yíng)開(kāi)發(fā)人員根據此需求文檔,開(kāi)發(fā)統計程序,自動(dòng)定期反饋數據報表給運營(yíng)人員。
3、重點(diǎn)注意
一般游戲的持續更新,需要遵循一個(gè)版本列車(chē)的設定:
由于開(kāi)發(fā)的內容有長(cháng)有短,所以開(kāi)發(fā)過(guò)程中的代碼必定要維護多套版本分支,這需要在SVN上做嚴格的定義:
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