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中國二次元經(jīng)濟發(fā)展是否只能依靠騰訊動(dòng)漫

時(shí)間:2024-08-23 23:28:22 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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中國二次元經(jīng)濟發(fā)展是否只能依靠騰訊動(dòng)漫

  無(wú)論是國內還是國外一線(xiàn)二次元相關(guān)IP,騰訊猶如開(kāi)掛了一般盡數收入囊中。這種猶如人民幣玩家與普通玩家之間的巨大差異,讓無(wú)論是普通的二次元用戶(hù)還是從業(yè)者都禁不住贊嘆道:“果然還是鵝廠(chǎng)會(huì )玩。”那么,小編不禁發(fā)問(wèn):中國二次元經(jīng)濟發(fā)展是否只能依靠騰訊動(dòng)漫?

  二次元經(jīng)濟的“三駕馬車(chē)”

  所謂的“三駕馬車(chē)”,其實(shí)就是指起到IP孵化運營(yíng)作用的騰訊動(dòng)漫,以繪夢(mèng)動(dòng)畫(huà)為代表的各類(lèi)動(dòng)畫(huà)制作團隊,以及作為內容渠道的Bilibili。

  作為騰訊親兒子的騰訊動(dòng)漫,資金的支持、IP的篩選孵化、IP的數字化運營(yíng)都能有所涉獵,其實(shí)是起到一個(gè)IP控制中心的作用;而以繪夢(mèng)動(dòng)畫(huà)為代表的這類(lèi)動(dòng)畫(huà)制作團隊,則能夠依托其專(zhuān)業(yè)的能力,把IP盡快制作成動(dòng)畫(huà)作品;掌握大量二次元用戶(hù)的Bilibili,不僅成為了用戶(hù)主要的內容接受渠道,同時(shí)也因為用戶(hù)的聚集,成為了二次元文化的風(fēng)向標。

  這三類(lèi)公司不同的發(fā)展側重點(diǎn),連成了一個(gè)從內容到用戶(hù)的內容生產(chǎn)循環(huán)。這個(gè)組合較為完美地解決了中國二次元行業(yè)原創(chuàng )IP稀缺的問(wèn)題,從長(cháng)遠的發(fā)展看,推出更多的原創(chuàng )漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)作品,確實(shí)有利于二次元的發(fā)展。

  但現實(shí)問(wèn)題是,動(dòng)畫(huà)內容并不能直接產(chǎn)生經(jīng)濟效益。早已習慣“免費”的二次元用戶(hù),讓他們?yōu)閮热莞顿M完全是自取滅亡,此前《一拳超人》的付費播放,就直接導致了這個(gè)本該火遍二次元的動(dòng)畫(huà)并沒(méi)有達到預期的市場(chǎng)熱度。對于中國的二次元產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),IP的變現依然是一個(gè)非常棘手的問(wèn)題。

  二次元的變現依然是個(gè)問(wèn)題

  要構建所謂的“二次元經(jīng)濟”生態(tài),除了大力發(fā)展原創(chuàng )動(dòng)漫IP之外,更重要的是如何將這些內容的經(jīng)濟價(jià)值變現。

  在日本,豐富的產(chǎn)品形態(tài)及優(yōu)秀的變現渠道共同構建了“二次元”的行業(yè)生態(tài)。由上圖我們可以看到,動(dòng)畫(huà)這類(lèi)二次元產(chǎn)品在日本的變現產(chǎn)品類(lèi)型大概分為9種,其中商品化的40.2%、海外版權收益的20.0%、游戲收益的18.3%分別占據了前三甲。結合中國二次元產(chǎn)業(yè)自身的狀況看,商品化和游戲是現階段最容易實(shí)現的變現手段。

  日本那些成熟的動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品,在創(chuàng )立之初就已經(jīng)想好如何變現了,甚至有“周邊才是動(dòng)畫(huà)的本體,動(dòng)畫(huà)只是周邊產(chǎn)品的廣告片”之類(lèi)的言論。比較有代表性的就是萬(wàn)代的《機動(dòng)戰士高達》系列,對于“高達粉”而言,新作動(dòng)畫(huà)不僅意味著(zhù)新的GUNPLA產(chǎn)品的上市,同時(shí)新的機體也將參加在各種機器人相關(guān)游戲中,萬(wàn)代推出這些動(dòng)畫(huà)的動(dòng)機也非常明確,就是為了讓粉絲掏錢(qián)。

  但是在中國,由于二次元用戶(hù)長(cháng)期以來(lái)接受更多的是海外的周邊、游戲產(chǎn)品,用戶(hù)的“見(jiàn)多識廣”決定了他們對產(chǎn)品品質(zhì)有著(zhù)較高的要求。從廠(chǎng)商的角度來(lái)看,為了二次元專(zhuān)門(mén)推出周邊或者游戲產(chǎn)品是一項投入產(chǎn)出比特別低的投資,以至于這兩塊市場(chǎng)仍然處于被大部分人忽視的狀態(tài)。

  難啃的“硬骨頭”

  那么,中國的廠(chǎng)商去干嘛了呢?

  去年大熱的《大圣歸來(lái)》在締造動(dòng)畫(huà)電影票房神話(huà)的同時(shí),也讓IP成為了資本市場(chǎng)追逐的對象。即使是騰訊動(dòng)漫,雖然在2016年將有一大批原創(chuàng )動(dòng)畫(huà)作品上線(xiàn),但是能夠賺錢(qián)的計劃則集中在泛娛樂(lè )領(lǐng)域里的各種合作上——凱撒股份高達1億元的授權合作,與騰訊影業(yè)合作拍攝的各類(lèi)電影,以及開(kāi)心麻花這類(lèi)團隊合作出品的舞臺劇、影視劇。

  從內容生產(chǎn)方的角度來(lái)說(shuō),由于IP市場(chǎng)的火熱,依靠資本市場(chǎng)以及泛娛樂(lè )的合作將IP價(jià)值變現,是目前效率最高的做法。但是這種不靠用戶(hù)市場(chǎng)變現的手段,對二次元經(jīng)濟的生態(tài)構建并沒(méi)有太大幫助。對于廣大粉絲來(lái)說(shuō),支持國產(chǎn)動(dòng)漫IP也只能在B站這類(lèi)播放平臺追追番,如果出電影的話(huà)再支持一下票房,僅此而已。至于海量的周邊和優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,只能存在幻想之中,更別提其他的消費渠道了。

  現如今,二次元的經(jīng)濟生態(tài)并不是依靠用戶(hù)來(lái)構建,這樣的“二次元經(jīng)濟”只能“燒油”,并沒(méi)有可持續發(fā)展的再生能力。沒(méi)有優(yōu)秀變現能力的“二次元經(jīng)濟”,還能算是“經(jīng)濟”么?

  二次元經(jīng)濟尚未成型,機會(huì )仍然存在

  近兩年來(lái),國產(chǎn)原創(chuàng )動(dòng)漫IP的生產(chǎn)水平有著(zhù)顯著(zhù)的提高,甚至于可以說(shuō)是驚喜。然而在驚喜之外,更多的是需要如何考慮打通產(chǎn)業(yè)鏈,讓IP變現。

  1、專(zhuān)業(yè)內容的持續產(chǎn)出,增強IP衍生品開(kāi)發(fā)信心

  無(wú)論是何種衍生品開(kāi)發(fā),專(zhuān)業(yè)、優(yōu)秀的內容質(zhì)量是下游廠(chǎng)商開(kāi)發(fā)動(dòng)力的源泉,更是一個(gè)IP能否最終變現的根基所在。優(yōu)秀的內容可以有效提高衍生品的變現能力,此前《火影忍者》手游人氣角色宇智波鼬的加入,直接導致了該手游產(chǎn)品直接登頂AppStore,超越了長(cháng)期霸榜的《夢(mèng)幻西游》。

  2、下游開(kāi)發(fā)商介入研發(fā)環(huán)節,提高IP變現能力

  保證內容質(zhì)量的最終目的依然在于變現,讓更熟悉變現渠道和用戶(hù)喜好的廠(chǎng)商介入到研發(fā)環(huán)節,使IP緊緊圍繞“變現”而運作。在日本,廣告公司、唱片公司、電視臺、玩具公司均可能成為制作委員會(huì )的一員,他們的存在意義就是將用戶(hù)的喜好轉化成IP的內容,而貼近用戶(hù)需求的內容,就成為了用戶(hù)為內容付費的理由。

  資本的介入,讓二次元的內容生產(chǎn)獲得了不少資金上的支持,然而我們依然需要花更多心思來(lái)培養并構建整個(gè)二次元經(jīng)濟生態(tài)體系。要知道,二次元文化的發(fā)展不僅需要生產(chǎn)者的努力,更需要能夠讓用戶(hù)有足夠的渠道來(lái)抒發(fā)內心的“愛(ài)”。

  對于二次元領(lǐng)域來(lái)說(shuō),考驗這個(gè)行業(yè)的是如何尋求良好的變現方法。而變現環(huán)節的建設,將是二次元領(lǐng)域新的發(fā)展方向。

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