- 中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的現狀及其發(fā)展對策 推薦度:
- 相關(guān)推薦
中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的現狀與發(fā)展對策
動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價(jià)值、多就業(yè)機會(huì )等特點(diǎn)與優(yōu)勢。下面YJBYS小編為大家搜索整理了關(guān)于中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的現狀與發(fā)展對策,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)!
在全球經(jīng)濟低迷,生活必需品價(jià)格不斷上漲的大環(huán)境下,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)正在逐漸取代傳統的家庭娛樂(lè )項目,日益受到世界各國的普遍重視。據世界各國的統計數據,在第三產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)開(kāi)始趕超了傳統巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達2 800億美元,與動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在6 000億美元以上,已成為日本、美國、英國、韓國等國的第一大產(chǎn)業(yè)或支柱產(chǎn)業(yè)。從全球及主要國家來(lái)看,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)值上升速度之快、發(fā)展前景之廣、對各國GDP的貢獻是前所未有的。
一、發(fā)達國家發(fā)展動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的成功經(jīng)驗
動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展作為文化產(chǎn)業(yè)的主要代表,在實(shí)踐層面也得到國外發(fā)達國際的成功實(shí)踐。
(一)日本:企業(yè)化發(fā)展
日本擁有著(zhù)良好的動(dòng)漫游戲文化基礎,是全球動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)較早取得成功的國家。2004年,日本知識財產(chǎn)戰略本部?jì)热輰?zhuān)門(mén)調查會(huì ),發(fā)表內容政策重要報告《內容產(chǎn)業(yè)振興政策――軟實(shí)力時(shí)代的國家戰略》,將振興包括動(dòng)漫游戲的內容產(chǎn)業(yè)作為國家戰略重要支柱,將內容產(chǎn)業(yè)定位于重要支柱產(chǎn)業(yè)。為此,日本培養了大量?jì)?yōu)秀的動(dòng)漫游戲導演策劃和兢兢業(yè)業(yè)工作在第一線(xiàn)的產(chǎn)業(yè)人才以及動(dòng)漫游戲制作公司作為打造成功動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的根本保證,日本動(dòng)漫游戲近年來(lái)在世界上揚名立腕的主要原因就是歸功宮崎駿、押井守、大友克洋、宮本茂、小島秀夫、三上真司等一批國際頂尖級的動(dòng)漫游戲大師。日本動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)規模龐大、基礎雄厚,打造出以任天堂、索尼為代表的一系列動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)巨頭,占領(lǐng)全球游戲硬件和軟件市場(chǎng),并借電視游戲帶動(dòng)日本漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、文學(xué)、輕小說(shuō)等其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展,在全球動(dòng)漫游戲文化中樹(shù)立了形成了東京秋葉原為代表、引領(lǐng)全球動(dòng)漫游戲受眾追捧的宅文化,提高了日本的動(dòng)漫游戲衍生產(chǎn)品在國際市場(chǎng)的競爭力。
(二)美國:科學(xué)化發(fā)展
作為全球最大動(dòng)漫游戲市場(chǎng),美國的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也走在世界的前列。結合版權法律制度,美國的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展有著(zhù)強大的版權管理、規范的市場(chǎng)秩序、權益的最大保護以及政府提供寬松的外部環(huán)境和嚴格的法律保護。相比日本的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)化發(fā)展,美國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)顯得更加科學(xué)化。美國政府早在1977年就率先開(kāi)始做有系統、定期的文化產(chǎn)業(yè)調查,從增值、就業(yè)和出口等方面反映了美國版權產(chǎn)業(yè)概況及對美國經(jīng)濟作出的貢獻,迪斯尼、夢(mèng)工廠(chǎng)、微軟、EA這些動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)巨頭的發(fā)展規劃的制定就是建立在這些研究上的。同時(shí)美國的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)因為其始終占有最先進(jìn)科技含量的理念,形成了硬件和動(dòng)漫游戲軟件產(chǎn)業(yè)互相帶動(dòng)的發(fā)展格局。在動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)附加價(jià)值上,美國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)除了傳統的衍生產(chǎn)品銷(xiāo)售外還發(fā)展出如游戲內置廣告、廣告游戲等的游戲廣告業(yè),收到了良好的效果。
(三)韓國:網(wǎng)絡(luò )化發(fā)展
韓國的游戲產(chǎn)業(yè)憑借IT產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,以在線(xiàn)游戲和移動(dòng)無(wú)線(xiàn)游戲為兩翼,迅速地向全球擴張,其網(wǎng)絡(luò )游戲的經(jīng)營(yíng)和管理也已經(jīng)進(jìn)入一個(gè)成熟的穩定發(fā)展時(shí)期。韓國的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)在早期以承接日美外包工作及模仿日美產(chǎn)品為主,但韓國政府提出了打造韓國自己的動(dòng)漫游戲品牌,作為振興文化產(chǎn)業(yè)的重要目標。韓國有名的游戲產(chǎn)業(yè)“一院三中心”,即游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)院、游戲綜合支援中心、游戲技術(shù)開(kāi)發(fā)支援中心和游戲技術(shù)開(kāi)發(fā)中心,雖然分屬三個(gè)政府部門(mén),但卻以密切合作的方式支持本國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在發(fā)展網(wǎng)絡(luò )游戲業(yè)方面韓國很重視國際市場(chǎng)尤其是中國市場(chǎng),一直把中國看做自己的“第二個(gè)內需市場(chǎng)”,下大力氣積極開(kāi)發(fā)新的產(chǎn)品,并擴大與中國相關(guān)產(chǎn)業(yè)的合作。同時(shí),作為全球第二大電子競技市場(chǎng),韓國的《星際爭霸1》和《星際爭霸2》賽事?lián)碛辛藴蕰r(shí)的專(zhuān)業(yè)電子競技游戲節目,六位報酬簽約下熱門(mén)的電競明星,戰隊和贊助商之間雙贏(yíng)的合作,成群的專(zhuān)業(yè)粉絲,在全球電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探索上取得了很大的成功。
二、中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的現狀和主要問(wèn)題
中國作為世界動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)受眾人數最多的國際,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)近年來(lái)的發(fā)展速度快、規模大。2009年1―10月,全國動(dòng)畫(huà)片創(chuàng )作生產(chǎn)的數量已達到118 000分鐘,截至12月17日最新統計,2009年已經(jīng)各省廣電部門(mén)審查通過(guò)的國產(chǎn)動(dòng)畫(huà)片已經(jīng)達到275部,達到138 749分鐘。廣電總局2009年1―11月份累計備案公示劇目數量達到436部、40 0157分鐘。中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)在2008年總計有15家網(wǎng)游企業(yè)33款作品進(jìn)入海外市場(chǎng),實(shí)現年銷(xiāo)售收入7 074萬(wàn)美元,規模就超過(guò)國內傳統三大娛樂(lè )內容產(chǎn)業(yè)――電影票房、電視娛樂(lè )節目和音像制品發(fā)行,其實(shí)際銷(xiāo)售收入在2009年達到256億元人民幣,并為電信、IT等行業(yè)帶來(lái)近555億元的直接收入。中國目前已成為繼美國和韓國之后的世界第三大電子競技市場(chǎng)。2006年在中國杭州舉辦的WEG大師賽,吸引了230萬(wàn)的觀(guān)眾通過(guò)網(wǎng)絡(luò )直播觀(guān)看,改寫(xiě)了當時(shí)中國網(wǎng)絡(luò )直播在線(xiàn)人數最高的紀錄,2009年在成都舉行的WCG全球總決賽上吸引了全球65個(gè)國家的700余選手參賽,大賽期間全球收看比賽的人數達到了5 400萬(wàn)。在如此驕人的成績(jì)背后,中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)近年來(lái)也出現了以下妨礙產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的問(wèn)題:
(一)發(fā)展環(huán)境:產(chǎn)業(yè)定位模糊、政策前后矛盾
中國近年來(lái)在動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)政策制定和社會(huì )輿論引導等方面,態(tài)度經(jīng)常前后矛盾。如2003年國家有關(guān)部門(mén)就將網(wǎng)絡(luò )游戲的開(kāi)發(fā)納入了“863計劃”,但之后以CCTV為代表的主流媒體卻始終以片面的道德標準大量負面報道網(wǎng)絡(luò )游戲,造成了極差的社會(huì )影響;同樣,國家體育總局在2003年承認了電子競技成為其第99個(gè)正式體育運動(dòng)項目,但國家廣電總局卻在2004年4月將電子競技歸為網(wǎng)絡(luò )游戲節目驅逐出電視媒體。時(shí)至今日,除了部分低齡兒童動(dòng)畫(huà)外,大量主流動(dòng)漫游戲視頻節目只能在極少數的付費電視頻道和網(wǎng)絡(luò )媒體上播出。雖然從2009年開(kāi)始,央視開(kāi)始恢復了有關(guān)電子競技賽事及網(wǎng)絡(luò )游戲的新聞報道,但中國對動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的定位至今仍然模糊不清。
(二)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè):產(chǎn)業(yè)文化脫節、人才資源緊缺
中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)文化發(fā)展和產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展存在著(zhù)嚴重的脫節。以《動(dòng)感新勢力》、《動(dòng)漫迷城》為代表的十數種國內主流動(dòng)漫雜志目前主要以提供日本動(dòng)漫資訊和贈送收有日本動(dòng)畫(huà)的光盤(pán)作為賣(mài)點(diǎn),并沒(méi)有像日本的眾多漫畫(huà)期刊一樣對本國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的人才培養和作品推廣起到很好的作用,更沒(méi)有和國內廣大的動(dòng)漫企業(yè)產(chǎn)生緊密的聯(lián)系。同時(shí)中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)人才匱乏問(wèn)題嚴重,國內較權威的第三方教育數據咨詢(xún)機構麥克斯公司公布的2010年十大就業(yè)“紅牌”專(zhuān)業(yè),動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)位列第一,在國內無(wú)論高低端崗位都很難找到合格的動(dòng)漫人才,間接造成了中國大量動(dòng)漫企業(yè)產(chǎn)業(yè)規模小、產(chǎn)業(yè)分散、競爭力弱、盈利困難、在全球產(chǎn)業(yè)鏈中處于下游、衍生產(chǎn)品寥寥無(wú)幾的現狀。
(三)電視游戲產(chǎn)業(yè):產(chǎn)權意識缺乏,參與意識薄弱
中國電視游戲產(chǎn)業(yè)長(cháng)期無(wú)法與國際市場(chǎng)接軌,在國際上以充斥“水貨”主機和盜版軟件的市場(chǎng)聞名。由于政府部門(mén)審批以及軟件盜版橫行等多方面原因,任天堂、微軟和索尼的行貨主機和軟件都無(wú)法正式進(jìn)入中國的電視游戲市場(chǎng),根據VG統計的歷史各機種銷(xiāo)量,2010年全球三大電視游戲主機Wii、XBOX360以及PS3的銷(xiāo)量總和已突破1.8億,在中國賣(mài)出的水貨電視游戲主機及便攜式游戲機也早已突破了千萬(wàn)的天文數字,但中國電視游戲產(chǎn)業(yè)的形成、電視游戲軟件開(kāi)發(fā)環(huán)境的營(yíng)造基本沒(méi)有完成。國內電視游戲雜志屈指可數,老牌電視游戲雜志《電子游戲軟件》近年來(lái)甚至在改版中大幅瘦身,也從側面反映了中國電視游戲產(chǎn)業(yè)面臨的窘境。
(四)網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè):產(chǎn)品質(zhì)量低下,難以形成品牌
中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)近年來(lái)在發(fā)展勢頭良好的同時(shí),自身研發(fā)科技落后、代理成本過(guò)高、選取題材重復、惡性競爭加劇等問(wèn)題陸續暴露。在與通過(guò)高額代理費引進(jìn)的《魔獸世界》和大量高質(zhì)量的韓國網(wǎng)游的競爭中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲作品制作引擎落后、創(chuàng )意抄襲嚴重、缺乏文化內涵、細節粗枝大葉等缺點(diǎn)盡顯無(wú)遺。另外由于審批環(huán)節的煩瑣,以《魔獸世界》為代表的國外產(chǎn)品在中國正式運營(yíng)時(shí)間要比全球其他地區晚上很多,嚴重地削弱了其競爭性,客觀(guān)上妨礙了國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品整體水平的快速提高。
(五)電子競技產(chǎn)業(yè):賽事影響衰弱、發(fā)展遭遇瓶頸
電子競技產(chǎn)業(yè)因為以電腦游戲為主體的特點(diǎn),有著(zhù)賽事主打產(chǎn)品更新?lián)Q代的問(wèn)題。隨著(zhù)《魔獸爭霸3》流行度衰退,國內外的電子競技媒體和觀(guān)眾都將注意力轉移到目前風(fēng)靡全球的《星際爭霸2》,國內以“魔獸3”為主的大型賽事影響力日益減少,很多在賽事中頗具票房號召力的國內外選手也紛紛轉投“星際2”賽事。但《星際爭霸2》在國內遲遲無(wú)法通過(guò)審批上市,無(wú)法帶動(dòng)中國電子競技產(chǎn)業(yè)的新一輪熱潮,導致中國電子競技產(chǎn)業(yè)在近期面臨著(zhù)缺乏觀(guān)眾關(guān)注、缺少玩家參與等棘手問(wèn)題,整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展遭遇了瓶頸(附注:星際爭霸2國服已于2011年4月7日正式營(yíng)運,同時(shí)在線(xiàn)人數已突破百萬(wàn),并成為國內品牌電子競技賽事STARWAR6的比賽項目)。
三、加快中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策思考
“十二五”時(shí)期是堅持科學(xué)發(fā)展、加快轉變經(jīng)濟發(fā)展的關(guān)鍵時(shí)期,也是包括動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)為代表的文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展黃金期。目前美國文化產(chǎn)業(yè)占其同期GDP的25%~28%,而中國文化產(chǎn)業(yè)占同期GDP只有2.5%,這代表著(zhù)中國的文化產(chǎn)業(yè)有著(zhù)廣闊的發(fā)展空間。“十二五”規劃建議中文化發(fā)展目標之一就是“實(shí)現文化產(chǎn)業(yè)增加值占同期GDP比重的5%,即比現在的2.5%左右翻一番”,作為文化產(chǎn)業(yè)的重要代表,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)任重道遠,并應該做好以下方面的文章:
(一)抓住政策機遇
應該緊抓“十二五”規劃建議中出現的“推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)”,結合文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展黃金期,吸引從中央到地方越來(lái)越多的關(guān)注,推動(dòng)近年來(lái)以北京、上海、廣州為首的一線(xiàn)城市和為數眾多的二三線(xiàn)城市的文化產(chǎn)業(yè)、文化創(chuàng )意產(chǎn)業(yè),將一大批新建的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)園區打造成能為中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供良好基礎的實(shí)體條件。
(二)轉變社會(huì )認識
中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)在未來(lái)發(fā)展過(guò)程中,應該在重視經(jīng)濟上的效果同時(shí)重視自身的社會(huì )影響。動(dòng)漫游戲作為社會(huì )的產(chǎn)物,爭取社會(huì )對動(dòng)漫游戲的正面看法,提高動(dòng)漫游戲的社會(huì )地位是中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎條件。動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過(guò)程中應該多注重教育和動(dòng)漫游戲結合的,加強功能性的游戲,比如教育、健康休閑、宣傳、保健養生以及軍事模擬等方面游戲的研發(fā)。通過(guò)提高動(dòng)漫游戲的社會(huì )文化價(jià)值,擴大社會(huì )基礎及提升社會(huì )地位,最終達到類(lèi)似韓國政府前不久提出的“轉變對動(dòng)漫游戲的社會(huì )認識”的目標。
(三)培養核心群體
動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)作為比較成熟的文化產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)業(yè)核心人才應該學(xué)習借鑒國外動(dòng)漫游戲知名企業(yè)模式,重點(diǎn)選拔和培養三個(gè)核心群體:一是培養和選拔有文學(xué)素養、眼光長(cháng)遠、體裁加工能力強,了解國情、了解世界,了解消費群體的創(chuàng )作型人才群體;二是培養和選拔有文化內涵,創(chuàng )新思維,適應新型技術(shù)、掌握受眾信息的制作型人才群體;三是培養和選拔一批了解國際動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)現狀、熟悉相關(guān)產(chǎn)權知識、各國文化政策法規,確保中國產(chǎn)品在出口過(guò)程中得到利益最大化的運作型人才群體。
(四)建立合作模式
中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展首先要注重培養廣泛而固定的消費群,形成動(dòng)漫游戲綜合消費的產(chǎn)業(yè)氛圍。同時(shí)在打造以產(chǎn)品形象為基礎、版權管理為核心、各得利益為動(dòng)力的前提下,建立產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節間有明確的分工的合作模式,形成漫畫(huà)工作室、動(dòng)畫(huà)工作室、游戲工作室、印刷出版企業(yè)、圖書(shū)發(fā)行企業(yè)、電視臺、雜志社、動(dòng)漫游戲衍生品生產(chǎn)、銷(xiāo)售渠道等機構界限清楚,有各自范圍內的工作目標,也有完善的合作機制。此外,培養動(dòng)漫游戲工作室與企業(yè)間通過(guò)共同投資,分散產(chǎn)品開(kāi)發(fā)風(fēng)險,拓寬資金籌集渠道的合作方式也勢在必行。
(五)尋求更大突破
中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)短時(shí)期內應集中力量突破以下三個(gè)領(lǐng)域:一是做大國內網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè),重點(diǎn)扶持盛大、網(wǎng)易、九城、巨人等一批龍頭企業(yè),在企業(yè)成長(cháng)、做大、運營(yíng)、出口等方面為其提供一系列優(yōu)惠政策;二是進(jìn)軍全球電視游戲產(chǎn)業(yè),參考國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展經(jīng)歷,從開(kāi)放國內電視游戲市場(chǎng)入手,在電視游戲軟件制作和網(wǎng)絡(luò )服務(wù)方面介入全球產(chǎn)業(yè)鏈,進(jìn)而加入美日“決戰客廳”的戰場(chǎng);三是正式承認電子競技產(chǎn)業(yè)的主流地位,打造以《魔獸爭霸3》、《星際爭霸2》等游戲為主體的具有世界影響的電子競技賽事,通過(guò)政府、媒體、商家等多方面努力助推中國成為世界電子競技產(chǎn)業(yè)第一大國。
【中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的現狀與發(fā)展對策】相關(guān)文章:
中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的現狀及其發(fā)展對策01-23
中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策06-22
加快中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策01-21
街舞在中國的發(fā)展及現狀05-17
中國CFO的現狀與發(fā)展09-10
淺談國內游戲產(chǎn)業(yè)現狀05-13