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手機游戲為何劇情越來(lái)越少
縱觀(guān)游戲風(fēng)云史,那些容易被人記住可以產(chǎn)生二次開(kāi)發(fā)或許續作開(kāi)發(fā)的游戲,往往的都擁有非常讓人難忘的劇情。大多手游其實(shí)加入RPG的玩法,都可以加入優(yōu)秀的劇情,讓游戲品質(zhì)上一個(gè)臺階。但如今的手游把劇情做得非常出色的卻少之又少,這是為什么呢?下面請看yjbys小編的詳細分析。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
手游現狀:劇情優(yōu)先級低,多是應付了事
歸根結底兩個(gè)原因。第一,劇情目前只是作為游戲中的一個(gè)組成部分,優(yōu)先級排在收費模式、IP之后,以目前的大部分卡牌游戲為例,CP只需要在戰斗開(kāi)始之前,用幾句話(huà)在幾句話(huà)來(lái)承上啟下,給你一個(gè)打的理由,玩家已經(jīng)玩(充值)得很High。不需要花大精力去刻畫(huà)一個(gè)完美的故事,就可以腰包鼓鼓,劇情這些只是為了簡(jiǎn)單應付玩家,在一些CP看來(lái)它完全可以被一些智能化的新手引導所代替。
其次,文案在一個(gè)游戲項目組中屬于偏底層的.職位,如果是向張毅君、姚壯憲等筆頭硬的高管另當別論。而現實(shí)是有能力寫(xiě)出劇情的文案往往不干這個(gè)活兒。筆頭硬的文案,要么去寫(xiě)網(wǎng)絡(luò )小說(shuō),要么去做編劇去了,誰(shuí)還愿意每個(gè)月拿這幾千塊錢(qián),在這兒給你賣(mài)命。
最后是玩家,手游崛起2-3年,發(fā)展得其實(shí)并不算成熟,很多玩家都不知道自己要什么?而是廠(chǎng)商給什么,玩家玩什么,渠道給什么,玩家玩什么,大部分玩家只能在同質(zhì)化的海洋中,選一個(gè)自己看得順眼的IP或者游戲,或許PC機、掌機會(huì )因為一款游戲的劇情不好而吐槽,但手游則只有很小一部分玩家會(huì )因為劇情糟糕而吐槽,逆來(lái)順受大概就是這個(gè)道理。
玩家需要劇情嗎?
但回到最初,玩家需要劇情嗎?答案是肯定的,為什么《最終幻想》、《仙劍奇俠傳》可以延續這么多代,而仍在玩家心中留有一席之地。很大程度上在于他劇情所給玩家的觸動(dòng)?梢运鶆∏槭怯螒蛑袨閿挡欢嗫梢詡鞒械脑刂。
比如《紀念碑谷》就用一個(gè)小而美的故事,讓大家有意思觸動(dòng),在游戲之初伴隨著(zhù)玩家的不僅僅只有圖形解密,還被公主的身世之謎所牽絆,這便是優(yōu)秀劇情的`魅力。會(huì )讓我像看電視或者看電影一樣對游戲有期待和愿景,并投入我們的情感。所以游戲需要劇情,特別是好的劇情。
手游劇情的呈現方式
隨著(zhù)手游玩家對目前手游類(lèi)型的疲勞,以及手游玩家生態(tài)體系的逐漸成熟,市場(chǎng)細分應該是必然結果,出現一群對高質(zhì)量RPG手游有需求的玩家只是時(shí)間問(wèn)題,一些精品化、重度化的手游必然會(huì )有機會(huì )。
一款擁有好劇情的游戲的標準是什么?即是玩家完了這款游戲會(huì )對他的劇情或者主角產(chǎn)生討論,劇情已經(jīng)在玩家圈中形成一種文化。
重視劇情的游戲有兩種,一種是劇情主導游戲的,類(lèi)似《仙劍》,這樣的游戲可以讓玩家在不太出眾的'游戲性中,一樣可以獲得對于劇情的探索欲。對于玩家來(lái)說(shuō),知道最后故事的結尾比戰斗本身更有趣。
另一種是劇情給玩法做點(diǎn)綴或是與玩法同級的游戲,類(lèi)似于之前FC端和掌機端上的《火焰紋章》。
但手游想做好劇情首先當然得有一支足夠強的文案團隊或個(gè)人,表現形式我們先不談,先來(lái)說(shuō)說(shuō)手游IP的劇情如何做好。
若是有IP的游戲,就做做IP改編,類(lèi)似于給手游定做一個(gè)劇場(chǎng)版,基于原著(zhù)改編的一段同人劇情。好處在于在IP的價(jià)值最大化,同時(shí)也能讓玩家知道,你不是單純的套用IP,而是一段新的劇情。若是沒(méi)有IP,那么就比較麻煩,得自己架空一個(gè)世界,寫(xiě)全新的劇情,寫(xiě)一篇短小說(shuō),類(lèi)似于《雨血·死鎮》,像今年某手游公司先簽約小說(shuō)作者,再寫(xiě)小說(shuō)出手游也是自己出產(chǎn)優(yōu)質(zhì)劇情的的一種方法。
可以說(shuō)目前會(huì )涉及深度劇情開(kāi)發(fā)的CP少之又少,但劇情是手游精品化的幾大趨勢之一,先不談一個(gè)優(yōu)秀劇情可能被IP化,當玩家厭煩了無(wú)盡抽卡和氪金之后,或許一個(gè)美麗的故事可以重新獲得他們的心。
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