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詳談手機游戲付費點(diǎn)的優(yōu)化

時(shí)間:2024-08-04 06:14:07 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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詳談手機游戲付費點(diǎn)的優(yōu)化

  一般來(lái)說(shuō),一款產(chǎn)品在成型以后通過(guò)核心玩法、題材等就已經(jīng)決定了這款產(chǎn)品的吸金程度,通過(guò)調整付費設置的合理性,可以進(jìn)一步增加產(chǎn)品的最終收入。同時(shí)也可以幫助玩家更快的了解游戲玩法,付費率是衡量付費點(diǎn)設置是否合理的一個(gè)考量標準,在實(shí)際操作過(guò)程中需要結合數據、運營(yíng)同學(xué)的經(jīng)驗、競品設計表現來(lái)進(jìn)行優(yōu)化。小編將在小文簡(jiǎn)單講述一下關(guān)于付費點(diǎn)優(yōu)化。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

詳談手機游戲付費點(diǎn)的優(yōu)化

  一.付費引導

  引導目的:

  (1)前期目的:指導用戶(hù)消費、為用戶(hù)規劃短期目標,同時(shí)補足一些游戲玩法上的講解以便玩家快速掌握玩法

  (2)中后期目的:線(xiàn)性貫穿產(chǎn)品,在用戶(hù)實(shí)力空檔期中不斷引誘用戶(hù)進(jìn)行沖動(dòng)消費,為用戶(hù)規劃長(cháng)線(xiàn)目標,多線(xiàn)養成。

  引導方向:

  大致上可以分為成長(cháng)目標與消費預期的建立。

  (1)建立成長(cháng)目標

  在用戶(hù)初次接觸產(chǎn)品的時(shí)候就能讓用戶(hù)體驗到中后期的高級形態(tài)與玩法,在很多成熟產(chǎn)品中都有用到,更多的成熟產(chǎn)品將其結合到了新手引導當中,這樣設計可以很好的將高級形態(tài)展示給用戶(hù)。

  在 這里需要對用戶(hù)真實(shí)需求進(jìn)行仔細分析,最終將這些展示轉化有有效付費,形式可以比較多樣,如:裝備試用時(shí)間終止后詢(xún)問(wèn)用戶(hù)是否需要付費以延續/永久使用該 物品、在雷電戰機中的戰機選擇界面,切換到高級戰機時(shí)可以觀(guān)看高級戰機效果。在展示的同時(shí)增加便捷購買(mǎi)按鈕/界面,可以極大的促使沖動(dòng)型用戶(hù)付費,同時(shí)也 減少購買(mǎi)跳轉,增加付費便捷度。

  (2)建立消費預期

  用戶(hù)在對收益、角色提升做出判斷情況下的消費傾向,消費預期具有沖動(dòng)性,在游戲過(guò)程中碰到臺階時(shí)會(huì )不斷的產(chǎn)生消費預期,準確抓住用戶(hù)的痛處,讓用戶(hù)明確自己能夠獲得什么,如:打折、推薦、必得等都是很好的噱頭。

  讓用戶(hù)單次付費容易,持續的保持付費才是提升收入的關(guān)鍵,這里主要從付費獎勵設置的方面的去優(yōu)化,每次給用戶(hù)期不能過(guò)高也不能過(guò)低,過(guò)高會(huì )導致用戶(hù)后續付費動(dòng)力不足,過(guò)低用戶(hù)會(huì )因為未達到預期而感到失望。

  二.付費流暢度

  (1)付費提示

  付費用戶(hù)都是理性的,在對游戲玩法不熟悉、對多個(gè)計費點(diǎn)哪個(gè)性?xún)r(jià)比高等選擇問(wèn)題上會(huì )產(chǎn)生猶豫,對付費充值、道具進(jìn)行推薦,減少用戶(hù)思考成本。結合產(chǎn)品玩法做一些主動(dòng)付費提示也能起到比較好的效果,如:死亡死主動(dòng)提示復活、消耗性道具消耗殆盡后主動(dòng)提示是否續費等。

  (2)付費體驗

  整個(gè)營(yíng)收環(huán)節的最后一塊,減少充值跳轉,購買(mǎi)道具虛擬幣不足時(shí)自動(dòng)以RMB補足等手段的目的都是為了減少充值行為的步驟,付費行為更加便捷與流程,或是在用戶(hù)已經(jīng)決定付費的時(shí)候盡快讓用戶(hù)花掉這筆錢(qián),防止用戶(hù)臨時(shí)改變決定。

  三.付費點(diǎn)前置

  玩家游戲中遇到阻礙時(shí),不流失的情況下,可能會(huì )產(chǎn)生付費行為,這時(shí)需要明確告訴玩家付費后將會(huì )有怎樣的結果,如果這個(gè)結果達到了玩家的預期,就能極大可能的促成付費。初期在游戲整體進(jìn)程上設置的障礙要遠比直接出售屬性加成類(lèi)道具帶來(lái)的效果要好。

  優(yōu)化案例

  產(chǎn)品A在是一款單機類(lèi)手游9月19日的時(shí)候做了計費點(diǎn)優(yōu)化調整,調整后的整體效果還是不錯的,平均付費金額同比7、8月上升20%,付費次數上升 27.59%,付費率、ARPU均有明顯上升,缺點(diǎn)主要ARPPU沒(méi)有增加大額計費點(diǎn)的把控上還需優(yōu)化,對于玩家的充值期望過(guò)高。

  一.付費滲透率

  付費滲透率提升的主要原因:

  (1)老版本計費點(diǎn)較少,在圍繞產(chǎn)品核心玩法后新增的計費點(diǎn)起到了多線(xiàn)養成的作用,滿(mǎn)足了不同用戶(hù)的付費需求。

  (2)增加了付費提示的優(yōu)化、推薦、禮包組合等形式,便于用戶(hù)購買(mǎi),對用戶(hù)產(chǎn)生了一定吸引力。

  二.ARPU

  ARPU上升主要原因:

  (1)DAU下降與付費率上升是主要因素,另外同期A(yíng)RPPU數據保持持平,與優(yōu)化前的數據幾乎無(wú)變化,可以看的出APA主要來(lái)自于新增用戶(hù),新增的付費點(diǎn)促進(jìn)了非R—小R的轉化率。

  (2)單次小額付費用戶(hù)增加,即沖動(dòng)型付費用戶(hù)增加,優(yōu)化中的提示與引導起到了一定激勵作用,但是該部分用戶(hù)貢獻度小對提升整體收入幫助不大。

  三.付費構成

  新增付費點(diǎn)由于尚未跑完整月,占比會(huì )相對較低但仍有上升空間,目前構成當中

  新增的計費點(diǎn)兩個(gè)禮包在跑完整月后應該還有不小的增長(cháng)空間,值得注意的是在付費成分上可以看到購買(mǎi)了豪華禮包后有30%的用戶(hù)仍然買(mǎi)賬購買(mǎi)了豪華禮包的升級 版進(jìn)階禮包,采用包中包的付費引導形式可以將大R用戶(hù)進(jìn)行區分篩選。除新增的計費點(diǎn)外其他計費點(diǎn)的趨勢與老版本基本一致。

  在新增的30元計費點(diǎn)-金磚390塊中凸顯鯨魚(yú)用戶(hù),占比不到1%,但是付費金額占比為4%改付費點(diǎn)跑完整月后會(huì )有一定提升預測在10%左右(該計費點(diǎn)數據為10天累計數據,其他計費點(diǎn)為30天累計數據),后續還需要繼續觀(guān)察。

  按照整體占比趨勢看,最受玩家歡迎的依然是2-15元的計費點(diǎn),15元的計費點(diǎn)中重復購買(mǎi)的用戶(hù)依然有50%左右。

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