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詳談?dòng)螒蛟O計中非傳統的幾個(gè)建議
對于游戲開(kāi)發(fā)新手來(lái)說(shuō),人們給出的普遍建議是專(zhuān)注于機制、快速構建原型以及提升核心游戲趣味性等。但是這并非制作游戲的唯一方法,而且結果往往是制作出相同類(lèi)型的游戲體驗,這也是這些建議的問(wèn)題所在。下面就由yjbys小編來(lái)提供一些建議,希望對你有所幫助。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
從上到下構建游戲
找到控制游戲以及與游戲互動(dòng)的核心機制,比如橫向卷軸射擊和指向點(diǎn)擊等,然后專(zhuān)注于整個(gè)大框架。游戲能夠創(chuàng )造出何種感覺(jué)?主題是什么?游戲應當呈現哪些信息?這意味著(zhù),先為游戲制作大體框架,然后在你開(kāi)始設計機制和關(guān)卡等內容時(shí),以框架為基礎來(lái)構建。通過(guò)這種方法,你可以設計時(shí)間跨度較長(cháng)的游戲體驗(游戲邦注:它讓你更能夠控制游戲的情感體驗)。
按時(shí)間順序設計和制作
將開(kāi)發(fā)過(guò)程視為擴展性的游戲體驗過(guò)程。先設計和創(chuàng )作游戲的初始關(guān)卡和區域等內容,你就更能夠感受到真實(shí)的游戲體驗過(guò)程。這使得你能夠更容易地理解整個(gè)游戲的體驗,使你可以根據玩家在游戲中將體驗到的內容來(lái)設計隨后的關(guān)卡和區域等內容。
當然,你仍然可以回到前面的步驟,根據自己的需要改變內容,隨后的測試階段也會(huì )需要你這么做。但是你需要盡可能堅持按時(shí)間順序制作的框架,直到游戲完成。
不要過(guò)于看重趣味性
不管別人怎么說(shuō),我認為“趣味性”只是個(gè)特殊詞匯而已,沒(méi)有概括許多類(lèi)型的體驗。比如,很少人會(huì )認為“辛德勒的名單”含有趣味性。因此,你不應當使用“趣味性”。“吸引力”是個(gè)較好的用詞,可以用來(lái)描述任何傳達喜劇效果內容的質(zhì)量。
其次,你需要關(guān)注高層次目標。這是游戲中最重要的部分,你添加到視頻游戲中的任何內容都是為這個(gè)目標服務(wù)。如果增加內容趣味性可以幫你實(shí)現這個(gè)目標的話(huà),那么用盡所有方法增加內容的趣味性。但是,如果你希望玩家在游戲中有個(gè)黑暗和恐怖的歷程,那么趣味性可能不會(huì )是你想要的東西。
制作合適的資產(chǎn)
圖像、音樂(lè )和音效等資產(chǎn)比許多人想象得要重要得多。并非所有的視頻游戲都能夠用機制來(lái)衡量其質(zhì)量。玩家的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)效果會(huì )對他們與游戲的關(guān)系產(chǎn)生很大影響。有時(shí),有些機制一開(kāi)始看起來(lái)很差,但是使用高質(zhì)量資產(chǎn)就能夠使其變得更為出色。如果你希望玩家能夠在移動(dòng)的游戲環(huán)境中體驗故事情節,那么你需要設置恰當的音頻和視覺(jué)反饋。
這并不意味著(zhù)你需要制作出極高質(zhì)量的游戲資產(chǎn),我們很難知道原型的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)效果要達成何種程度才算足夠。但是,如果將資產(chǎn)的重要性銘記在心,就可以算是朝正確方向前進(jìn)。
游戲世界多樣化,不要恪守游戲核心
不要認為你想要在游戲中呈現的所有東西都需要以核心機制為標準。保持機制的簡(jiǎn)單性,讓游戲世界來(lái)完成傳播豐富體驗的任務(wù)。比如在《地獄邊境》中,玩家可以做出的核心動(dòng)作只有幾種,但是游戲的內容仍顯得豐富多彩,與其他游戲大為不同。
這是種較難的游戲設計方法,因為你無(wú)法以原型為基礎來(lái)制作內容,但是最終結果卻可能是豐富的深層次體驗。
游戲盡可能簡(jiǎn)短
呈現應有內容后,游戲就應當結束。不要以毫無(wú)必要的理由來(lái)增加游戲的長(cháng)度(游戲邦注:你最終想要創(chuàng )造出的是能夠以最佳方法呈現高層次目標的產(chǎn)品)。
從商業(yè)上來(lái)說(shuō),這也是個(gè)較為合適的選擇,因為你無(wú)需同其他打發(fā)時(shí)間的視頻游戲競爭。如果你的游戲無(wú)需耗費大量時(shí)間卻能夠給玩家提供精彩和飽滿(mǎn)的體驗,那么玩家很可能就會(huì )愿意花時(shí)間來(lái)嘗試你的游戲。就我個(gè)人而言,我也更喜歡包含眾多較小有趣體驗的游戲世界。
這就是我對游戲設計的部分見(jiàn)解。當然,這些技巧并不能確保讓你通向成功之路。開(kāi)發(fā)者必須努力嘗試和尋找最適合你想要制作的游戲的最佳過(guò)程。
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