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詳談?dòng)螒蛐睦韺W(xué)中的心流體驗

時(shí)間:2024-09-29 08:04:05 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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詳談?dòng)螒蛐睦韺W(xué)中的心流體驗

  為什么人們喜歡玩游戲?”這個(gè)問(wèn)題的答案我追尋了很久,因為我理想能夠成為這樣的策劃:了解玩家的心理,而不是只看自己的個(gè)人喜惡;能夠深層次地分析游戲,而不是簡(jiǎn)單地說(shuō)“這樣就是很好玩”;能夠有理有據地設計游戲,而不是照貓畫(huà)虎般地抄襲別人。于是我嘗試著(zhù)從各種角度去認識游戲,心理學(xué)為我解答了很多的疑惑,所以今天小編想分享一些平時(shí)收集的和游戲相關(guān)的心理學(xué)知識,從最被人熟知的心流體驗說(shuō)起。

  詳談?dòng)螒蛐睦韺W(xué)中的心流體驗1

  心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)將心流(flow)定義為一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺(jué);心流產(chǎn)生時(shí)同時(shí)會(huì )有高度的興奮及充實(shí)感。

  米哈里齊克森認為,使心流發(fā)生的活動(dòng)有以下特征:

  1、我們傾向去從事的活動(dòng)。

  2、我們會(huì )專(zhuān)注一致的活動(dòng)。

  3、有清楚目標的活動(dòng)。

  4、有立即回饋的活動(dòng)。

  5、我們對這項活動(dòng)有主控感。

  6、在從事活動(dòng)時(shí)我們的憂(yōu)慮感消失。

  7、主觀(guān)的時(shí)間感改變–例如可以從事很長(cháng)的時(shí)間而不感覺(jué)時(shí)間的消逝。

  以上項目不必同時(shí)全部存在才能使心流產(chǎn)生。

  米哈里齊克森進(jìn)一步研究發(fā)現,心流體驗多發(fā)生在當技巧及挑戰都很高的時(shí)候,于是就有了上面這張圖,技能一定的情況下,挑戰越高越讓人感覺(jué)到焦慮,挑戰越低越無(wú)聊,技能和挑戰之間的關(guān)系是心流體驗的關(guān)鍵。

  根據心流體驗理論設計游戲時(shí),應注意以下幾點(diǎn):

  1.玩家的技能與挑戰能夠相匹配

  原本讓我們廢寢忘食的一款游戲,用了修改器后很快就變的非常無(wú)趣,這是技能與挑戰之間失衡時(shí)的一種體驗。想讓玩家獲得良好的體驗就必須要讓玩家的技能與挑戰能夠匹配,過(guò)難會(huì )焦慮,太易則無(wú)聊,而游戲的難度由數值、操作影響、策略、小技巧等等因素組成,游戲面對的玩家又千差萬(wàn)別,為了讓玩家能夠在游戲過(guò)程中時(shí)刻面對著(zhù)合適的挑戰,游戲設計師費盡了心思。暴雪在《暗黑破壞神3》中喪心病狂地設計了14個(gè)難度,《文明》之父、全世界最著(zhù)名的游戲設計師之一席德·梅爾在他的講座《你所知道的一切都是錯的》中有這樣一段話(huà):

  “當時(shí)我提出四等困難等級是最完美的設置。最簡(jiǎn)單的第一級旨在向入門(mén)玩家介紹游戲,在這一等級玩家怎樣都能贏(yíng)。第二等級面向休閑玩家,第三等級面向資深玩家,難度最高的第四等級則專(zhuān)門(mén)用來(lái)招呼骨灰玩家。我的這個(gè)觀(guān)點(diǎn)是錯的。顯然我們真正需要的是九個(gè)難度等級!

  2.讓玩家目標明確

  史玉柱在《我的營(yíng)銷(xiāo)心得》中有這樣一段內容:

  “有一個(gè)玩家花了500萬(wàn)做了幾套15星裝備,花了1個(gè)月以上的時(shí)間,做裝備的時(shí)候天天上線(xiàn),很努力。做完這些裝備后,不上線(xiàn)了,不玩了。

  做這些裝備之前,他有很強烈的目標就是做裝備。而目標達成后,他失落了,一個(gè)月沒(méi)上線(xiàn)。雖然這個(gè)例子不具備普遍性,但這個(gè)道理是具有普遍性的。就是因為他目標達成之后,新的目標沒(méi)有幫他樹(shù)立起來(lái)。這個(gè)失落階段非常危險!

  史玉柱用了一個(gè)十分極端的案例來(lái)說(shuō)明目標在游戲中的重要性,玩家有目標的情況下,可以投入大量的金錢(qián)和時(shí)間,而一旦喪失目標,玩家就可能直接流失。玩家可以為了一件裝備重復幾十次地刷一個(gè)副本,可以為了升級而通宵捉鬼,可以為了一個(gè)更高的段位而進(jìn)行上千局的LOL。玩家在有目標的情況下會(huì )對游戲有驚人的投入度,這樣的投入幫助玩家忽略了很多不良的體驗,從而使玩家會(huì )更容易獲得心流體驗。

  3.讓玩家有主控感

  主控感指的不是由我“操作”的感覺(jué),而是“我的參與會(huì )對結果造成關(guān)鍵影響”這樣一種感覺(jué)。打麻將和擲骰子都是用手在控制一個(gè)物體,但對于多數人來(lái)說(shuō),兩種博弈方式的主控感完全不在一個(gè)級別上,因為對于多數人來(lái)說(shuō)擲骰子的結果是幾乎不受自身影響的,而打麻將的結果卻極大的受到自己每一次出牌時(shí)的選擇影響。

  一般來(lái)說(shuō)主控感強的游戲會(huì )更有趣,更容易受到核心玩家的喜愛(ài)。而主控感強意味著(zhù)同等資源投入下玩家會(huì )因為操作技術(shù)、策略等方面的不同產(chǎn)生強弱之分。比如經(jīng)典頁(yè)游《神仙道》,我的一個(gè)朋友是位一元黨,但他對游戲的理解很深,投入了很多精力去研究游戲中的策略,他們服充值2000以下的玩家他基本隨便虐。也就是說(shuō)主控感強的游戲中玩家可能犯錯,玩家充值的價(jià)值也會(huì )受到一定的影響,故而有些廠(chǎng)商為了留存和付費,把游戲做的打架如同打木樁,并且幾乎無(wú)策略十分無(wú)腦,比如《傳奇霸業(yè)》。無(wú)論這種游戲業(yè)績(jì)如何,這不是真正熱愛(ài)游戲的人想要做的游戲。

  結合以上理論,我觀(guān)察和體驗了很多游戲,整理了一些相關(guān)的設計方法和案例:

  1.關(guān)卡中引導玩家掌握游戲技巧

  《憤怒的小鳥(niǎo)》的第三關(guān)中,有兩只在地上的小豬和一個(gè)臺子上的圓球。這樣的設計一方面可以教會(huì )玩家用圓球砸死小豬,另一方面擊中圓球的難度要高于擊中木板的難度,玩家對小鳥(niǎo)的操控能力會(huì )在這一關(guān)的過(guò)程中得到很大的提升。

  2.關(guān)卡中加深玩家對數值的理解

  《冒險與挖礦》中有些怪物數值設定很用心,比如前期有一關(guān)如果玩家的先攻(就是速度)比怪物低的話(huà)是很難過(guò)去的,比如有些關(guān)卡中的怪物的屬性非常的極端,出手快的、防御高的、閃避高的等等,玩家在這些關(guān)卡的戰斗過(guò)程中可以直觀(guān)地感受到這些屬性的作用,從而加深對數值的理解。玩家對數值理解的越深,目標越明確,對游戲的主控感越強。

  3.玩法中使用其他玩家的數據

  《刀塔傳奇》中的.燃燒遠征巧妙地使用了玩家的數據去做怪物的數值,玩家在燃燒的遠征中面對的敵人會(huì )根據玩家自身的戰力去匹配其他的玩家,并直接用匹配到的玩家數據做為敵人。這樣能夠讓不同戰斗力的玩家都能在燃燒遠征中面對合適難度的挑戰,而且與千變萬(wàn)化的玩家陣容戰斗遠比與策劃配出來(lái)的固定怪物戰斗有趣的多。

  4.使用軟性通關(guān)條件

  一個(gè)以殺掉最終BOSS為通關(guān)條件的副本,假設它的通關(guān)難度為80,那可能對于70的玩家以下它太難,對于90以上的玩家它太容易,只有70~90之間的玩家能在這個(gè)副本中獲得良好的體驗。沒(méi)有硬性通關(guān)條件的游戲方式我稱(chēng)之為“軟性通關(guān)條件“,比如《太極熊貓》中的金幣副本,在副本時(shí)間結束前殺得怪越多,獲得的金幣就越多,《植物大戰僵尸》中的無(wú)盡模式也屬于“軟性通關(guān)條件”,這種方式的好處是它對于所有玩家都屬于“與技巧匹配的挑戰”。

  5.使用動(dòng)態(tài)難度

  所謂動(dòng)態(tài)難度指的就是一個(gè)玩法的難度不是固定的,而是根據玩家實(shí)力發(fā)生變化。上文中提到的燃燒遠征也屬于動(dòng)態(tài)難度,這里要說(shuō)的是另一種!秹(mèng)幻西游》捉鬼中的怪物是根據隊伍中的玩家等級生成的,等級高時(shí)怪物的屬性會(huì )變高,無(wú)論玩家升到多少級,他在捉鬼中的體驗都是平穩的。這種設計方式需要一些公式來(lái)計算怪物的屬性,對數值策劃的功力要求比較高,而且還需要有一個(gè)能夠限定玩家作戰能力范圍的參數,比如等級,在一些充錢(qián)后戰力能漲十幾倍的游戲中并不是特別使用。

  6.多樣的提升手段

  LOL中符文和天賦的設定被很多DOTA玩家詬病,其實(shí)符文和天賦的設定恰恰是LOL的點(diǎn)睛之筆。DOTA玩家往往會(huì )在剛接觸DOTA不久就會(huì )處在一個(gè)困境中:不知道如何提升自己的實(shí)力。因為在DOTA中,玩家如果想要變得更強,需要有更好的操作、更系統的大局觀(guān)、更機敏的反應,這些變強的方式對于多數人來(lái)說(shuō)太模糊了,玩家很容易喪失目標,如果這段時(shí)間玩家又輸多贏(yíng)少,那這段體驗一定非常煎熬。

  LOL雖與DOTA極其類(lèi)似,但在30級之前,符文和天賦都是明確的目標!氨荒靡谎且驗閷γ婕墧蹈、對線(xiàn)輸了是因為對面符文好,而我只要把等級升上去,點(diǎn)好天賦和技能,我也能夠變得很強”這樣的信念讓很多玩家度過(guò)了新手期的痛苦與煎熬。

  陣容搭配、操作、數值、消費策略、堆時(shí)間……游戲中有很多類(lèi)型的方式可以提升玩家的實(shí)力,單一的方式滿(mǎn)足不了多樣的玩家。多樣化的提升手段既能增加玩家對游戲的主控感,又能讓玩家更容易找到適合自己的目標。

  7.降低游戲的試錯成本

  主控感越強的游戲,玩家出錯的可能性就越高,所以需要相應地提高游戲的容錯率。比如《刀塔傳奇》中,如果玩家將資源全部用到了一個(gè)錯誤的陣容上,那他想要挽回這個(gè)錯誤就需要重新培養一套陣容,這樣的成本很高,可能換新服或是換游戲對于他來(lái)說(shuō)才是最好的選擇。而在《亂斗西游》中,如果培養錯了英雄,玩家可以以極低的成本將這個(gè)英雄的培養成果轉移到另一個(gè)英雄身上,這樣玩家在做選擇時(shí)可以少一些顧慮。

  8.競技才是王道

  PVE游戲延續游戲壽命往往需要開(kāi)新等級、新關(guān)卡、新任務(wù)、新副本,這種方式的開(kāi)發(fā)量巨大而且設計難度非常的高,暴雪這樣的頂級公司投入最精銳的力量才讓W(xué)OW延續到了現在。而DOTA中較為平衡的版本即使不更新也能夠長(cháng)期的提供的玩家樂(lè )趣,新出一個(gè)英雄或是道具就能讓游戲變得更加豐富有趣。讓玩家的技能和挑戰的難度匹配,最好的方法就是讓玩家和與之水平差不多的玩家競技,正所謂與人斗其樂(lè )無(wú)窮。

  競技類(lèi)游戲或是玩法的設計最關(guān)鍵的是匹配機制,目前見(jiàn)到最合理的是基于ELO算法的匹配機制。ELO是當今對弈水平評估的公認的權威方法,被廣泛用于國際象棋、圍棋、足球、籃球等運動(dòng)和眾多游戲當中,篇幅有限,ELO算法相關(guān)的內容不再細說(shuō)。

  心流體驗是游戲中的最佳體驗,那些讓我們深深沉溺其中不能忘懷的游戲往往都曾經(jīng)帶給我們心流體驗。但心流體驗并不是唯一,增加主控感就會(huì )帶來(lái)玩家犯錯的可能性,玩法有難度就意味著(zhù)可能帶給玩家挫敗感,讓玩家更投入地玩游戲也可能會(huì )讓玩家感到疲憊。

  詳談?dòng)螒蛐睦韺W(xué)中的心流體驗2

  在二十世紀六十年代,著(zhù)名心理學(xué)家米哈里契克森米哈伊通過(guò)對藝術(shù)家、棋手、攀巖者及作曲家的觀(guān)察,他們參與個(gè)別活動(dòng)不是為了賺錢(qián),主要是為了從活動(dòng)的過(guò)程中獲得樂(lè )趣。

  他們在工作的時(shí)候,總是全神貫注地投入,以致常常忘記時(shí)間及對周?chē)h(huán)境的感知。這種全身心投入所產(chǎn)生的體驗, 認為這是一種最佳的體驗,把它稱(chēng)作“心流”(flow)。

  米哈里契克森米哈伊將“心流”定義為個(gè)體徹底地沉浸在體驗本身,當心流產(chǎn)生時(shí),我們的體驗和表現都會(huì )達到巔峰,我們的感覺(jué)與體驗會(huì )融為一體,同時(shí)人會(huì )產(chǎn)生高度的興奮感和充實(shí)感,這就是“心流理論”。

  在“心流”狀態(tài)下,我們會(huì )感覺(jué)時(shí)間不知不覺(jué)就流逝,我們可以愉快地享受過(guò)程,還可讓人充分發(fā)揮潛力,能夠更有效地學(xué)習與成長(cháng),更好地實(shí)現目標。

  作為教育者,利用“心流理論”可以幫助孩子尋找到自身的價(jià)值和培養孩子求知的熱情,讓孩子把學(xué)習當成一種美好的旅途。

  如果你是管理者,你可以利用“心流理論”,可以幫助員工在工作中充分發(fā)揮才華與潛能,更好地產(chǎn)生好的工作效果。

  總的來(lái)說(shuō),心流的作用在于,當挑戰難度與個(gè)人能力相匹配的時(shí)候,個(gè)人就會(huì )非常沉溺于這些挑戰當中無(wú)法自拔。而心流的狀態(tài)能夠刺激個(gè)人完成任務(wù),愈戰愈勇。

  打個(gè)簡(jiǎn)單的比方,在一場(chǎng)游戲中,玩家的自身水平和游戲給玩家的挑戰難度之間的關(guān)系是:

  如果玩家的自身水平遠高于游戲難度,玩家就會(huì )覺(jué)得游戲索然無(wú)味。如果游戲難度遠高于玩家自身水平,玩家就會(huì )神經(jīng)繃緊,玩一會(huì )就對游戲喪失了信心。

  只有當玩家水平和游戲難度相匹配的時(shí)候,玩家才會(huì )回歸到心流狀態(tài),不斷地通過(guò)提升自己的能力完成游戲任務(wù)。

  “心流體驗”對教育、工作具有重要影響。

  在學(xué)習、工作當中安排難易適中的工作任務(wù)是幫助人創(chuàng )造“心流體驗”的.關(guān)鍵。體驗本身就是給人最好的獎賞和動(dòng)機。處于“心流”狀態(tài)下可以幫助人充分發(fā)揮價(jià)值和潛力,幫助人充分享受學(xué)習、工作等過(guò)程。

  在學(xué)習、工作當中,我們對“一分耕耘,一分收獲”深信不疑。但米哈里契克森米哈伊認為“一分耕耘,一分收獲”的背后是人承受著(zhù)巨大的身體和心理壓力。

  在“心流體驗”中,痛苦與人的最佳表現不是成正比的!靶牧鳌睜顟B(tài)可以讓人愉快地享受過(guò)程,還可讓人充分發(fā)揮潛力。

  “心流”與任務(wù)的難易程度相關(guān)。當任務(wù)難度超出人的技能時(shí),我們會(huì )產(chǎn)生焦慮;當任務(wù)過(guò)于簡(jiǎn)單時(shí),我們會(huì )感到乏味。當任務(wù)難度適中時(shí),與技能相適應時(shí),會(huì )產(chǎn)生“心流體驗”。

  在教育過(guò)程中,學(xué)習難度過(guò)高會(huì )讓學(xué)生產(chǎn)生焦慮、痛苦,學(xué)習難度過(guò)低會(huì )讓學(xué)生覺(jué)得乏味。

  教師的教育應與學(xué)生的能力相匹配,提供難易適度的教學(xué)內容、教學(xué)方式、課前和課后布置適中的學(xué)習任務(wù)給學(xué)生,才能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣與動(dòng)力,充分發(fā)揮學(xué)生的潛能,讓學(xué)生充分享受學(xué)習的過(guò)程。

  家長(cháng)在教育孩子的時(shí)候,幫助孩子獲得“心流”體驗的機會(huì )彌足珍貴。

  隨著(zhù)社會(huì )經(jīng)濟的發(fā)展,中國的很多家長(cháng)常常為了愛(ài)孩子,給孩子提供舒適的生活環(huán)境,滿(mǎn)足孩子的所有要求,不讓孩子與困難接觸。這其實(shí)讓孩子失去了挑戰困難的機會(huì ),也讓孩子失去了體驗“心流”的機會(huì )。

  不管是家長(cháng),還是老師,作為教育者,應該幫助孩子尋找自身的價(jià)值和獲得“心流體驗”。培養孩子求知的熱情,讓孩子把學(xué)習當成一種美好的旅途,在學(xué)習中感受快樂(lè )。

  米哈里契克森米哈伊認為一份難易適中的任務(wù)不僅可以幫助孩子在教育中產(chǎn)生“心流體驗”,在工作當中也可以讓員工產(chǎn)生“心流體驗”。

  當工作適中時(shí),員工可以在工作中充分激發(fā)才華和潛力,在公司獲得巨大的發(fā)揮空間,讓員工取得更好的工作效果。

  在生活當中,希望大家學(xué)習了“心流理論”后,可以在教育、工作等當中充分應用“心流理論”,幫助人發(fā)揮潛力,創(chuàng )造價(jià)值。

  如何提高自己的心流體驗?

  1、確立清晰的學(xué)習和工作目標

  研究發(fā)現,人們在工作和學(xué)習中的心流體驗要遠遠高于休閑活動(dòng)。

  這是因為工作和學(xué)習不僅有明確的規則和目標,同時(shí)也需要我們不斷地努力才能實(shí)現的。另外,工作和學(xué)習的獎勵機制也是比較及時(shí)的,而且反饋力度要遠比休閑娛樂(lè )大得多。

  2、選擇有挑戰難度的休閑活動(dòng)

  要想獲得完整的心流體驗,我們就必須選擇一些積極主動(dòng)的休閑活動(dòng)。因為一些比較簡(jiǎn)單的休閑娛樂(lè )活動(dòng)是無(wú)法產(chǎn)生心流的。

  比如刷視頻,看手機。而一些比較有創(chuàng )造性,有挑戰的活動(dòng)才可能會(huì )產(chǎn)生心流。比如創(chuàng )作、下棋、玩競技游戲等等。

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